FPSでゲームバランスを完璧にとっても面白くなるとは限らないと思った話
昔から下手ながらFPSが好きでよくやっていたけど、何年も続けているFPSはPLANETSIDE2だけになってしまった。
自分は撃ち合いがそんなに得意ではないのでガチゲーは合わないし、となると自由度が高いゲームに結局戻ってきてしまう。自由度を考えるとPLANETSIDE2が最強で、同じコンセプトのゲームは他にないので移住も出来ない。恐らく今のFPS業界の流行的にこの方向性のゲームは当面は出ないだろう。残念ながら。
さて、よく巷にあふれているゲームについての文句を聞くと、『バグ』と『チーター』の次ぐらいには『ゲームバランス』の問題が出てくる気がする。
勿論、ゲームバランスは重要だと思うし、ゲームバランスが悪ければ最悪ゲームにならない可能性もあるので最低限のラインは絶対に必要だ。
自分も、以前はゲームのバランスはかなり重要だと思っていて、特に対人要素のあるゲームはバランスに偏りがあると不公平感が出てくるので完璧にバランスを取る必要があると考えていた。
しかしその気持も、このPLANETSIDE2に出会って少し変化してきたのだ。
PLANETSIDE2の今の運営はゲームバランスを完璧に取ろうとしている。
このゲームには大きく分けると、SMG、SG、カービン、AR、LMG、SR、のメイン武器があり、それぞれのカテゴリに8種類前後の武器があるうえに、ゲーム内に3勢力あってその中でもそれぞれ武器が違うので、つまりそれの3倍――100種類以上のメイン武器があって、そのそれぞれが上位互換、下位互換にならないように、どの武器が一番強いということにならないようにバランス調整しようとしている。
結果、どうなったのかと言うと、ほぼ全ての武器が差別化のためになにかしらの優れた点と問題を抱えるようになり、自由度が高く刻々と状況が変化するPLANETSIDE2の戦場では頻繁に不自由を感じるようになったのだ。
例えば、FPSでよく使われる近距離武器といえばSGとSMGだけど、このゲームではSGの射程距離をありえないぐらい短く(ナイフよりはマシ)することでSMGと差別化していて、ジェットパックを使えて機動力のあるクラス(APEXでいうところのパスファインダーみたいな感じ)のLA以外ではほぼネタ武器化していたり。
車両にもダメージが入るアンチマテリアルライフル的ポジションのSRの対人ダメージが何故か低かったり。
フィールドマップにスポーンポイントを作れるサンダラーという車両に積める武器はマシンガン系4種(汎用初期武器、対人、対空、対空炸裂)とグレネード系2種(小口径、大口径)だが、対人は対車両が出来ず、対空では対人と対車両がやりにくく、グレネードは対車両では高ダメージなものの射程距離や弾速の関係で非常に扱いにくく、どれもそれぞれ一長一短あって使いにくさを感じる場面が多く、結局は誰にでもダメージを与えられるけど微妙に扱いにくくてつまらない一番中途半端な汎用初期武器をほとんどの人が選択していたり。
こういうバランス調整をするようになったのはここ2年ぐらいだと記憶しているが、こうなってからは他所のFPSではよくある「この武器強すぎ!」「いや、こっちのがヤバいから」みたいな議論は新武器以外なくなった気がするのだ。
こんなことなら昔みたいに能力差にバラツキがあった方が良かったんじゃないかとすら思ってしまう。
まぁ長いことやってるからそう思うだけなのかもしれないが、単純に『強い』といわれている武器で無双したり、他勢力にしかない強い武器を羨んでた頃の方がぶっちゃけ面白かった気がする。
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