乱数の話
30分の1の確率で手に入るアイテムがあって、それをプロデューサーに見せたら一発で当てやがってさ。その後も引く引く。もっといい乱数のアルゴリズムはないもんですかねぇ。
という相談をされた事がある。
乱数というのは無作為な数。要は何の根拠もない適度な数です。ゲームでは重要。
一度引いたらしばらくは出ない、適度にバラけるように調整できれば、もっと完全な乱数にできるのでは? と言う。
それは違う。
100分の1でしか出ない確率のものが100回連続で出る事がある。
それが乱数。
絶対出ないなんて事は誰にも言えない。出るかもしれない。
だから意味がある。
冒頭の、チェックの時は適度な出現確率だったのに、プロデューサーに見せる段階になった途端出るわ出るわ。
という話はそれ自体が面白い。笑い話だ。
それが乱数の面白さ。
中には作っていくうちに、根本的な意味を、前提をいつの間にか取り違えているんではないか? と思う事がありますが、それは人に限らず自分自身もそうなってないか常に注意を払ってないといけない事です。
基礎は常に忘れてはいけない。
予断ですが、
不具合によって確率がうまくいってない事は有り得るのでデバッグが重要です。
乱数の場合、何回か試して統計を取り出現分布図を作って確認します。
それこそ100回200回と検証します。
前にいたアホディレクターはデバッグ会社に確認に出した時に「乱数の要素が含まれているので確認できません」と返されたのをそのまま持って帰ってきた事がありましたね。
デバッグ料を払ってるんだから仕事をしろ。
デバッグ会社によってはメーカーによって差別をする所もあります。
弱小企業からの仕事は露骨に手を抜く。
そんな物をまんま持ち帰ってくるようなディレクターだから舐められるんですが。
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