<第四章:薊が如く>1
薊<あざみ>キク科、アザミ属。
葉や苞に棘が多く、触れると痛みをともなう。花は棒状に幾つも突き出て、針山のように見える。
別名刺し草。あざむく、が名の由来になったといわれている。
花言葉は、独立、厳格、守護、孤独。
報復。
<第四章:薊が如く>
【53rd day】
改めてリーダーとなり、色々あった。
シュナとアーヴィンの決闘から端を発し、グラッドヴェインの眷属と揉め、組合での手続きに竜亀の素材売却、それとアーヴィンのパーティが抱えた借金を清算して、ついでにレムリアの質の悪い商会を二つ潰し、内一つをザヴァ商会に吸収して、その功績から僕が契約しているもう一人の神—————————夜梟のグラヴィウス様から正式な“慧眼<けいがん>”を賜る。
商会の仕事や冒険中、時々だが、モノの真贋を見極める事ができた。自分の隠された特技と勘違いしていたが、まさか、この神の恩寵だったとは。
これを得た事で、素材の価値や、モンスター、人を見る目は確かになるだろう。この目利きは冒険の役に立つ。
だが、グラヴィウス様に一つ忠告を受けた。
“真贋は常に揺れる。確かに見定めた輝石とて、一瞬で石ころと変わる。そして、全ての価値とは神の目が決める事ではない。人の目が決める事だ。よく見定めるのだな。この霧がかった人の世の価値と、無価値を”
商人の神らしい忠告、実に身にしみる。
ただ、僕は冒険者だ。商人ではない。そこを忘れないようにしたい。どうにも僕は、冒険業以外に時間を割き過ぎている。
そしてまた、時間を奪われそうな問題に直面した。
まあ、やっかみである。
悪徳商人を通して僕の悪名が冒険者に広がった。
やれ結婚詐欺師だの、冒険詐欺師だの、王族騙しだの、金で冒険しているだの、特に、冒険に行き詰まっている初級、中級冒険者と同期の新米冒険者。彼らにある事ない事を流布された。
しかし、人の噂も七十五日という。
幸運な事に、僕個人に悪名が集中して他のパーティメンバーは<同情からなのか?>良い評判ばかりが広がる。彼らは飲食店で無料サービスを良く受けるらしい。僕は、五回ほど素材そのままで料理を出された。内二回は素材が生きていて襲われた。
腹は立つが、僕は冒険者だ。どんな悪名も冒険の成果でそそぐ。
そう思っていたのだが。
シュナとラナが、そういう噂を口にする連中を片っ端から叩き潰した。
シュナは、まだよいアーヴィンと僕がいれば仲裁に入ってそこで終われる。後は適当に美味しい物を食べさせればご機嫌だ。相手にも酒を奢れば仲良く誤解が解ける。円満解決。
ラナは、困る。
凄く。
マジで。
僕の為に怒ってくれるのは嬉しいが、一番やばい。
彼女は冒険者を魔法で吹っ飛ばす時、大体“店ごと”吹っ飛ばす。
周辺住民への被害も甚大だ。治療費に修理費、迷惑料、口止め料。大体、一騒動に平均金貨70枚飛んで行く。ザヴァ商会からの小遣いが全部消えた。最悪、パーティの活動資金で補償しなければならない。
あと、次マスターの店を破壊したら出禁だ。
凄い魔法使いなのだから、もっとスマートな魔法を使えないものかと聞くと、彼女はどんな魔法を使用しても、威力が規格外に膨らむそうだ。
試しにゼノビアと同じ魔法を使用して見たら、目算30倍の威力になった。しかも、消費魔力も規格外になる。結局、膨大な魔力を消費する極大魔法の方が魔力効率が良いそうだ。
彼女は、破壊の神にでも愛されているのかな?
そんなわけで、ラナが詠唱するとパーティメンバー総動員で止める事にした。
勘当されたとはいえ、ラナに、エルフに、ヒューレス家に、ヘイトを集めるわけには行かない。だから、別の噂を流した。
“異邦人に関わると、冒険者は不幸になる”
冒険業は常に命を賭ける。実力に知恵が十分合わさっても、それでも運が悪いと死ぬ。だからか、運が絡むジンクスは非常に気にされるのだ。これに合わせ、二、三の実害を作った。
犯行は必ず大通りで、しかも人通りの多い時間帯を選ぶ。
一つのパーティは、装備品のベルトが腐食して切れ、公衆面前で全員が半裸になった。
別のパーティは、暴走した無人の馬車に殺されかけた。
他のパーティは、異邦人の悪口の数だけ財布から金貨を落とした。
大通りで嘆く彼らを見て、人々は“異邦人の呪い”に実像を持った。
二日後には、どの酒場でも異邦人の噂を口にしなくなる。それ所か、安易に口にした連中が他の冒険者に殴られ口止めされた。『俺達を巻き込むな』という意味で。
僕の名前は完全に呪いの言葉になってしまったが、まあラナのヘイトは散らす事ができた。
それに、人の噂も七十五日という。
毎日のように何かが起こる街だ。近いうちに忘れられ風化するであろう。
そんなこんなで、再びダンジョンに挑戦するのに七日もかかってしまった。
現在、十三層。
ここまでは、親父さんの地図のおかげで楽に踏破している。
七人で行動するに伴い、戦術を少し変えた。
ダンジョンの通路幅は、平均4メートル。十分な動きを得るには並べて三人か、二人。後続の事も考慮し、背後にもある程度のスペースが必要。日本の国民的RPGのように七人並んで進むわけにはいかない。
前と同じで二つの編成にわけた。
前方は、イゾラを伴った僕、アーヴィン、シュナ。
後方は、ベル、エア、ゼノビア、ラナ。
僕の役割は索敵と敵の“釣り”だ。
イゾラのセンサー類、それに慧眼を使用して敵を見定める。弓で先手を打ち、倒せるならそれで良し、駄目ならアーヴィン、シュナの所まで誘導して倒す。敵の数が多いなら別の場所に誘導して、やり過ごす。
敵を倒すのは、極力アーヴィンとシュナに任せた。
この二人の戦闘スキルに、僕が文句を付ける部分は一つもない。
二人は強い。
条件さえ整えれば中級の冒険者にも引けを取らないだろう。後は、おぜん立て次第。
ベルは、遊撃手だ。
攻守のバランスが良いので、前方、後方、柔軟に移動して戦闘に参加してもらう。大技としてラナとの合体魔法があるが、これは暴走する危険が高いので使用禁止にした。
エアは、後方の警戒。戦闘の援護。
パーティの背後を突かれるのは致命的だ。最も索敵能力に優れる彼女には、背後に注意を向けてもらう。弓での援護攻撃も侮れない。彼女の腕は、そこいらの雑魚敵なら簡単に目や心臓を射抜く。
ゼノビアは、サポート専用と後方の守り。それと保険。
彼女の魔法による火力は、正直そこまででもない。しかし防御魔法はかなりのもの。万が一、エアの索敵を逃れた敵を魔法で足止めしてもらう。
ラナは、切り札だ。
瞬間的な破壊力だけならレムリアの中でもトップクラス。
しかし様々な問題がある。破壊力がありすぎる事に、範囲、それと特に魔力回復に付いて、アイスで全てがクリアできたと思っていたのだが、落とし穴があった。魔力回復量に限界があったのだ。
デザートの試作と回復量の確認がてら、ラナに魔法をぶっぱなしてもらったのだが、二日目にして何を食べても一切魔力が回復しなくなる。丸一日後、また魔力が回復し胸をなでおろした。これに付いては、まだまだ検証に時間がかかる。正確な数値をマキナが計算中だ。
回復手段に不安がある以上、温存して損はない。
だが、切り札があるというだけで心強い。それに、再生点の回復手段は確立しているのだし。僕を含めた男共は、多少の無茶は織り込み済みだ。
状況に応じて編成を変えるだろうが、取りあえずの所はこれで行く。
閑話休題。
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