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2020年9月5日 22:58
レベルアップやスキルの獲得自体が、カタルシスを得る事でもある。 という理由も大きいと思います。 ストーリーの中でカタルシスを得るだけでなく、「説明」文でカタルシスが得られるのは、作り手として都合がいい。 作り手として二種類のカタルシスを意識的に別けて捉えて、使い分けが出来ると便利だと思います。
2018年6月12日 07:38
とても面白い洞察です。
2017年6月4日 22:06
努力が必ず報われる世界。確かにRPGってそう言う世界観ですよね。主役を虐め倒すタイプの書き方を好むので、これは愛称がわるそう。特に作品に重たいテーマを込める場合、どうしてもふじょうりな展開が間に出て来てしまうと感じます。難しいですね
作者からの返信
ウェブの場合、多くの読者は気楽にストレスが解消できる作品を好んでいるようです。ファンタジーの場合は特にその傾向が強いと感じます。主役をいったん落として最後に逆転させる、これは王道ですが、これが通用しにくいところがウェブの難しさです。
2017年5月17日 09:22
読者へのご褒美という概念は、私にはありませんでした。 勉強になりました。
読者サービスは紙の書籍でも大事ですが、ウェブではこれがより強く求められているように感じます。
2017年5月11日 22:00
そもそも魔力がそんな感じの熱力学法則も相対性原理も無視の「レベル的な御都合主義量的価値の実現」なのでありました無視しないと主人公の主人公性はまず成立しないのですが旧ソ連の伝説の戦意高揚映画みたいにモブがモブと戦って敵も味方も重要人物も流れ弾で死ぬけど別に意味もないとってもモラールを削る物語が展開するのですから…ステータス? まな板ですか?
2017年5月7日 13:23
取っ掛かりとしてのステータスという道具が確かに有効だというのは同意します。でもこれ、物語の途中でどうでもよくなるのがほとんどですよね。「ステータスでは測れないチカラが!」みたいなことになったりして。うまく使いこなせている物語のなんと少ないことか。
これはテコ入れ的なものでもあるんでしょうが、やりすぎるとステータスの意味がなくなってしまいますね。
レベルアップやスキルの獲得自体が、カタルシスを得る事でもある。
という理由も大きいと思います。
ストーリーの中でカタルシスを得るだけでなく、「説明」文でカタルシスが得られるのは、作り手として都合がいい。
作り手として二種類のカタルシスを意識的に別けて捉えて、使い分けが出来ると便利だと思います。