ゲームの戦闘システム - 先制攻撃、奇襲

 ゲームの戦闘時に発生することがある、先制攻撃や奇襲について考えます。




 先制攻撃や奇襲の定義は作品によって異なるでしょう。今回は以下の定義で話を進めます。

・戦闘開始時に確率で発生する。

・仲間側全員or敵側全員が先に行動できる。

 作品や戦闘システムによって差異も出るでしょうが、この定義で進めます。




 ターン性の戦闘システムなら、敵or仲間全員が一方的に行動してそのターンは終わって、次のターンから通常のように行動できるようになるのでしょうか。


 CTBなどの場合は先制攻撃された側のカウントが0の状態、もしくは先制攻撃をした側のカウントがたまりきった状態ではじまるのでしょうか。



 バックアタックの場合は、攻撃を食らったら通常時より多いダメージになってしまうかもしれません。

 そのキャラクターが行動可能になるまで後ろを向いたままで、プレイヤーをヒヤヒヤさせることになるかもしれません。


 逆にバックアタックに成功したら、通常より大きなダメージを与えられるかもしれません。


 隊列があるシステムなら、後列が前列になった状態ではじまるかもしれません。




 奇襲された場合は、混乱などの状態異常にかかるかもしれません。

 体勢を立て直すまで、使えない戦闘コマンドが出るなどの影響が出ることもあるかもしれません。




 先制攻撃や奇襲の確率を増減させるアイテムやキャラクター、スキルや装備などもあるかもしれません。

 奇襲をしかける確率が高い敵もいるかもしれません。奇襲されやすいマップがあるかもしれません。国から追われるようになったなど、奇襲されやすい状況におちいることがあるかもしれません。




 退屈になりがちな通常戦闘にエッセンスになるように、バランスを考えて導入したいです。

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