ゲームの戦闘システム - 敵とのエンカウント

 今回は戦闘があるゲームのエンカウントについて考えます。




 最初はランダムエンカウントです。

 敵と遭遇するマップを歩いていると、一定歩数ごとにエンカウントして戦闘になります。敵との遭遇率は、マップによって異なることが多いでしょう。

 草地や森などの地形上では、エンカウント率が高くなる作品もあります。

 アイテムや装備などでエンカウント率を増減させられる作品もあるかもしれません。


 一定歩数ごとにエンカウントすることがさけられないため、戦闘をしたくない瞬間には面倒になります。逆に積極的に戦いたい場合も、歩き回らないといけないデメリットもあります。歩かなくても戦闘を可能にする、敵寄せのようなシステムがある作品も存在します。

 道路上など、特定の地形の上ならエンカウントをしないシステムがある作品も存在します。

 ゲージや色などで、次にエンカウントするまでの大体の歩数が確認できるシステムもあります。


 エンカウントするマップなのか、安全なマップなのかが視覚的にわかりにくいデメリットがあります。



 次はシンボルエンカウントです。

 敵がマップをうろついていて、接触したら戦闘になります。戦闘画面に移行しないで戦う、アクション要素が強い作品もあります。


 一定以上近づくとプレイヤーを追いかけてくる敵シンボル、走ると感知する敵シンボル、一切動かない敵シンボル、花などの自然に擬態する敵シンボル、奇襲をしかける敵シンボルなどもあります。

 敵シンボルに追いかけられても、逃げ切れたら戦闘をさけられます。ある程度はプレイヤーが任意に、戦うか否かを選べます。


 敵シンボルは、マップを切り替えたり、脱出することで復活することが一般的でしょうか。

 マップの切り替えと敵シンボルに接触をくり返すことで、育成は手軽にできそうです。

 一定時間で復活する作品もあるのでしょうか。

 日付の概念があるなら、1日ごとに復活などもあるかもしれません。


 近くに複数の敵シンボルがある状態で戦闘になった場合、戦う敵が増えることもあるかもしれません。チェインのように連戦の必要が出てくるかもしれません。


 ランダムエンカウントとは違って、エンカウント率の増減の実現は困難そうです。

 敵シンボル自体を増減させる、プレイヤーに気づく確率を増減させるなどをしたら可能になるのでしょうか。

 プレイヤーを透明化などの状態にして、視界に頼る敵シンボルから襲撃されなくなるシステムもありそうです。


 細い道などの場合はエンカウントをさけられないデメリットがあります。マップの切り替えで敵シンボルが復活する場合、毎回その細道で戦う必要が出てきます。

 敵シンボルの数が多すぎても、プレイヤーをなえさせることになりそうです。最適な数を配置する必要があります。


 敵シンボルのグラフィックは全シンボルで固定、獣系や鳥系などのジャンルごとに異なる、敵ごとに個別に異なるなどがあります。種類が多くなると、画像準備の手間がかかります。

 固定のグラフィックだと、実際に戦闘になるまでどの敵と戦うことになるのかがわかりません。特定のドロップアイテムがほしい場合など、特定の敵だけと戦いたい場合には不便なシステムです。


 各敵シンボルの動き、どれくらい近づいたらプレイヤーを感知するのかの設定の必要があるので、開発難度はランダムエンカウントより高そうです。敵シンボルのグラフィックの準備も必要になります。




 作品によっては、エンカウントをキャンセルできることもあります。

 戦闘になる前に特定のキーを押すと戦闘を回避できるシステムが一般的でしょうか。

 シンボルエンカウントの場合、剣を振るなどのアクションで敵シンボルを消滅させる、遠ざけられるなどのシステムもあります。一定以上の戦力差がないと通用しないこともあります。

 一定回数以上勝利した敵の場合は戦闘を回避できるシステムもあります。キャンセルをしても経験値などは獲得できる作品もあります。

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