ゲームの戦闘システム - ターン

 ゲームの戦闘システムについての覚え書きです。今回はターンについてです。

 コマンドを選んで戦う、アクション要素が薄いタイプのゲームの場合はターンが存在するものがあります。思いつくターンシステムは以下です。




 最初は敵、仲間全員が行動し終わるまでが1ターンになるタイプです。

 素早さを高くしても、ターンが早く回ってくる以外のメリットを感じられません。素早さが平均値より一定以上上回っていたら2回行動が可能になるなどにしたら、素早さをあげる意義が強まるでしょうか。

 毎ターン必ず1回は行動できるため、素早さが低いキャラクターも活躍の余地はあります。

 毎ターンの行動順の固定化を防ぐために、ターンごとに行動順を決める数値にゆらぎを持たせることが一般的でしょうか。

 先制攻撃、後攻攻撃などのシステムとも相性がよさそうです。

 素早さが逆転して行動することになる状態異常なども作れそうです。



 次のシステムです。

 素早さに応じてターンが回りやすくなるシステムです。一般的にはCTBと言われるのでしょうか。

 最初のシステムと違って、素早さが高いほうがターンが多く回ってくるようになります。素早さをあげるメリットを強く感じられるシステムとなりそうです。

 素早さが低いキャラクターは、ターンが回ってくる前に戦闘が終わってしまうこともあるかもしれません。


 ターンが多く回ってくると、毎ターン恩恵をもらうような状態での影響が強まります。

 たとえば、毎ターンHP回復状態だったとします。ターンが多く回ってくると、早いスパンで回復されることになります。逆にターンが多く回ってこない人には物足りない結果になります。

 逆に毎ターンHPを消費する状態だと、短いターンで多くのHPを失うことになります。敵からも狙われたら、回復が間に合わなくて倒れてしまうことがあるかもしれません。

 ダメージをXターン半減などの状態でも、敵が行動をする前に半減状態が終わってしまうこともあるかもしれません。そのような状態の場合、ターンが多く回ってこないキャラクターのほうが強そうです。

 状態異常の場合は自分のターンが回ってくるたびにターン消費ではなく、全員の行動でターンを消費するようにしたら防げるでしょうか。



 次のシステムです。

 各キャラクターにタイムゲージが表示されていて、そのゲージが減りきったorたまりきった場合にコマンドが表示されるシステムです。上のCTBにタイムゲージが表示されるようになったものです。

 リアルタイムでゲージが動くため、場合によっては待ち時間が生まれます。

 コマンド選択中もゲージが進むもの、ゲージがとまるものがあります。設定で変えられる作品もあったでしょうか。


 長短はCTBと似ているでしょうか。

 状態異常はターンではなく『3秒間ダメージ半減』などの時間で管理される作品もありそうです。




 どのシステムでも、選んだコマンドによって次の行動順に影響を及ぼすことがあります。

 たとえば、高度な魔法を使った場合は次の行動までに倍かかるなどです。威力は低い代わりに次ターンで早く行動ができることもあるでしょう。


 コマンドの決定から技の発動まで時間がかかるシステムもあります。魔法の詠唱時間として使われることが多いでしょうか。


 仲間が連続で攻撃をすると、コンボや連撃などの状態になる作品もあります。




 自分が思いつくコマンド選択型の戦闘システムは以上です。

 それぞれに長短があるので、作品ごとの魅力が生まれそうです。

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