ゲームの戦闘システム - 戦闘敗北時の処理
ゲームでの戦いでは、基本的に勝者と敗者がいます。プレイヤー側が負けてしまうこともあります。
今回はプレイヤーの敗北側の処理について考えます。
最初は以下です。
プレイヤーが敗北するとゲームオーバーになります。
セーブした状態からやり直しになってしまいます。稼いだ経験値やアイテムなども消えてしまうので、プレイヤー側のやる気をそいでしまいそうです。
イベント戦で敗北した場合、イベントを再度見ないといけなくなることも地味に手間になります。
多くの面から、プレイヤーに『負けたくない』という緊張感を持たせられそうです。各戦闘を慎重に動くようになるかもしれません。
このシステムの場合、緊張感を強めるためにダンジョン内ではセーブができないことが多いのでしょうか。好きな時間にセーブができないと不便になります。
上のシステムの例外として、敗北時に選択肢が表示される作品もあります。
『再戦』と『諦める』が一般的でしょうか。
再戦の場合は挑んだ際の状態を再現、もしくは全回復をした状態で戦います。
諦めるの場合はゲームオーバーになります。
再戦しても勝てそうにない場合は諦めざるを得なくなります。
敵の弱体化or仲間の一時強化をして再戦する選択肢がある作品もあるのでしょうか。その際は勝利時の獲得経験値などはさがるほうがいいのでしょうか。
何回か敗北をした場合は『勝ったことにする』選択肢を表示するシステムもありそうです。つみ防止、モチベーション低下を防ぐためには有効そうです。
アクションゲームの残基のように、一定回数だけ再戦可能なシステムもありそうです。
次は以下です。
敗北時は拠点や宿屋などに戻されます。ペナルティとして、お金やアイテムを失う場合もあります。ペナルティを嫌ってリセットをする人もいるそうです。
お金やアイテムなどを預けられるシステムがあると、敗北時のペナルティを軽くできそうです。
レベルなどの強さは維持されることが多いので、負けをくり返してもいつかは勝てるというモチベーションは維持できるのでしょうか。
ローグライク系のゲームはこのシステムが多そうです。
敗北した場所に戻らないといけない手間は生まれてしまいます。だからこそ、最適な強さの敵がいるであろう場所で鍛錬に励めるようになるのでしょうか。武器や防具を買い直すきっかけにもできるかもしれません。
開発者側は場所を移動したことによって、内部でイベントフラグが混乱しないようにしないといけません。
たとえばダンジョン内で敗北して拠点に戻された場合、ダンジョン内で動かした一方通行のギミックに行く道を阻まれるようなことがあってはいけません。
行き来するような移動床などのギミックも、入口方面の道から使えるように修正しないといけません。
イベント戦で敗北した場合、また同じイベントを流すのかの問題も発生します。敗北した際は『また来たのか』などのイベントに変える手法もあります。そのイベントを短くしたら、プレイヤー側の回覧の負担も減らせます。全イベントに再戦時の処理を作るとなると、開発側の手間は増えてしまいます。
敵を追いかけるというイベントなのに何回も再戦ができたら『敵はどうして逃げないんだ』という疑問は生まれてしまいます。
例外として、夢にするという手法もあります。
戦闘に敗北したら、拠点や宿屋に戻されます。主人公は『夢』として目覚めます。
なぜか強くなった気分がするとして、経験値やアイテムも据え置きのままという手法です。
同じイベントを流しても、敵がいつまでたっても逃げなくても、一応は成立させられます。主人公にかなりの予知夢能力があることにはなってしまいます。
近未来の世界観の場合は、疑似体験装置から出てくるなどとしたらうまくまとめられるのでしょうか。
次のシステムです。
敗北をしてもその場で復活ができます。
HPが1などの極限状態での復活、お金が減るなどのペナルティはあるけどHPなどは回復した状態で復活などがあるでしょうか。
HP1などで復活した場合、あとの戦闘は逃げるしか手段がなさそうです。宿屋などの回復ポイントが近い場合は使えそうな手法です。
オンライン要素がある場合、ほかのプレイヤーに復活してもらうことも可能な作品もあります。
相棒のNPCがいる場合、その相棒に復活を頼めるシステムもありそうです。
次のシステムです。
敗北したパーティーはその場にとどまります。別のパーティーでその場所に行くと、敗北したパーティーを回収できます。宿屋や教会などで敗北したパーティーを復活させられます。
作品によっては、救出が遅れると復活させられなくなるロストのようなシステムもあるでしょうか。
敗北したパーティーしか育てていなかった場合は救出が困難になって、事実上のつみになりかねません。救出のために救出パーティーを育てる必要がでてきて、二度手間になります。
NPCにお金を渡して救出を頼めるシステムもあります。支払いはツケにできるなど、未熟なパーティーで稼ぐ必要がないように配慮されるべきでしょうか。
敗北したらそのキャラクターは消えて、次の別のキャラクターを育てることになる作品もあるそうです。
世代交代、別の冒険者にバトンタッチなどとして使われることがあるでしょうか。かえがきく戦闘人形などの場合もありそうです。
負けることでイベントが進む戦闘もあります。『負けイベント』などと呼ばれることが多いでしょうか。
相手が桁違いの強さなら負けイベントだとわかります。ほどほどの強さだと負けイベントだと気づかないで、アイテムなどを無意味に使ってしまう可能性があります。負けイベントはわかりやすい演出をしてほしいです。
勝利時と敗北時でイベントの展開が異なることもあります。
敗北時の処理によって、ゲームの印象は大きく異なりそうです。敗北とはいい、作品ごとの特色を楽しめるようになりたいです。
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