ゲームの装備システム - 装備関係、両手装備
戦闘やきせかえなどが楽しめる作品の場合、キャラクターが着用するものをプレイヤーが自由に変えられることがあります。装備と呼ばれることが一般的でしょうか。
今回は装備関係について考えます。
装備可能数は作品によって異なります。装備スロットや装備欄、装備枠という名称が多いでしょうか。
装備によって装備者の外見が変わるようなシステムの場合、装備可能数は多めになりがちでしょうか。
外見に影響を与えない場合、4~5個くらいが多いような印象です。
武器欄、防具欄、装飾欄という分類が多いのでしょうか。
防具欄の場合、頭装備、体装備、足装備など細かくわけられることもあります。
複数の装備欄に同じ装備タイプを装備できる作品もあります。
仲間やNPCの装備は変えられない作品もあります。
のろいの装備など、装着すると外せない品もあります。特殊な施設やアイテムなど以外では外せなくなります。
外せない装備であることを装着前にある程度察知できることも、一切わからないこともあります。
装備中はダメージを食らうなど、悪い状態になることもあります。
のろいなどではなく、形見などの愛着で外せないこともあります。その場合は施設などでも外せないことが多いです。
複数の装備欄を使う装備が登場する作品もあります。両手武器や全身装備などの名称が一般的でしょうか。
たとえば、片手剣の場合は『武器欄に片手剣、防具欄に盾』を装備できます。両手剣の場合は『武器欄&防具欄に両手剣』を装備することしかできません。盾が装備できなくなります。
そのかわり、両手装備は高い能力を誇る場合が多いです。盾を装備できなくなるリスクを負ってでも威力を求めるか、プレイヤーの判断に委ねられます。
防具欄に装着した装備によって、武器欄に装備した武器の属性や付与状態異常が変わるシステムもありそうです。
たとえば、防具欄に『毒の矢』を装備した場合、武器攻撃に毒の状態異常が付与されるなどです。
複数の武器を装備できる作品もあります。二刀流などの名称が一般的でしょうか。特殊な技能を所持している人のみ、武器を複数装備可能になる印象が多いです。
作品によっては、能力が高い装備を自動で装着するシステムもあります。最強装備などの名称が一般的でしょうか。
総合能力優先、力優先、下降能力の低さを優先など、装備の基準を選べる作品もあります。
装備品を大量に入手できる作品の場合、装備を入手するたびに能力を見比べて選別するのは手間です。その際には役立ちそうなシステムです。
キャラクターによって装備できる装備品が異なることもあります。
武具ごとに個別に装備可否が設定されていることも『剣』や『重装備』などの武具ごとに設定された装備タイプによって装備可否が決まることもあります。
装備ごとに熟練度のようなものが設定されていることもあります。熟練度があがるとその装備品装着時の性能があがったり、改造ができるようになります。一定以上の熟練度がたまると装備品のレベルがあがることがあるかもしれません。
キャラクターの装備タイプごとに熟練度が設定されていることもあります。
その装備タイプを装備中に熟練度がたまることが一般的でしょうか。装備タイプごとなので『剣A』から『剣B』に装備を変えても恩恵は変わりません。
キャラクターごとに装備タイプの適正度が設定されていて、適正度によって装備品の能力が増減することもあるかもしれません。
一定以上の熟練度がないと装備できない装備品もあるかもしれません。
力や防御など、装備者の能力を求められることもあるかもしれません。
必要な能力に満たない場合は装備ができない、装備能力が低下するなどが発生します。
序盤でレアな装備を入手できるようなシステムだったとしても、無双になることを防げそうです。
装備ごとに重量が設定されていて、装備者の力や体力を超えた装備はできないこともあるでしょう。一定値を超えて装備をしようとすると、速さや回避などにマイナス補正がかかります。
装備重量によって、攻撃のダメージが変わることもあるでしょう。
たとえば、自分の重量がかかるような攻撃の場合、装備重量が重いほうがダメージも増えてしまいます。
装備品によってマップ画面での移動速度やジャンプ能力などに影響が出ることもあるでしょう。
装備品に習得技能が設定されていて、一定以上使い続けるとその技能を習得できるシステムもあります。習得した技能は、その装備を外しても忘れることはありません。
その装備品の技能を習得したかが視認しにくいと、いちいち確認しないといけなくなって手間になります。
使うごとに耐久が減って、一定以上使うと装備が壊れる作品もあります。
強いかわりに耐久が低い装備品などの設定ができます。
耐久を修理できる作品と、修理できない作品があります。修理に失敗して、耐久の上限が下降する作品もあります。
耐久が減りやすい技能、減りにくいキャラクターなどの設定もできます。
壊れたら別のアイテムに変わるような作品もあるかもしれません。
装備品ごとに『黄金の』『なまくら』などの接続詞が付与される作品もあります。エンチャントと呼ばれることが多いのでしょうか。
付与された単語によって、その品の能力や価値などが増減することが多いです。
エンチャントによっては、ありふれた装備品でも頼れる能力になる可能性があります。エンチャントがしょぼいと、レアな装備品でも残念な能力になってしまうかもしれません。
装備同士を組み合わせて、好みの装備に好みのエンチャントをつけられる作品もあります。
前述したような『レアな装備品だけどエンチャントがしょぼい』などの場合もカスタムできるので、ガッカリ感は薄くできます。
合成などのシステムがある場合、合成材料を考えないといけません。
エンチャントがない材料を使った場合は材料費は500Gで済むとしても、材料のエンチャントによっては材料費は1000Gや100Gにもなってしまうかもしれません。
使う材料によって損得が大きくわかれてしまうため、使う材料を1個ずつプレイヤーに選択できるようにしたほうが親切です。使う材料が多くなるとプレイヤーに手間になります。面倒になって合成離れが進んでしまうかもしれません。
売却価値が低い材料を自動選択するようなシステムを作ったら、ある程度は楽にできるのでしょうか。『価値は低いかわりに回避能力は高い』など、特殊な能力を持つ品も対象になってしまう弱点はあります。自動選択の対象にしないようなオプションをつけたら解消されるのでしょうか。
開発側の手間にはなってしまいます。
使った素材のエンチャントをつぐようにするのかも考えものです。1個の品につけられるエンチャントに上限があるなら、どの材料のエンチャントをつぐのかの設定も必要です。
メインに使った素材に、サブとして使ったエンチャントが付与されることが一般的なのでしょうか。
同じ装備品でもエンチャントの違いによって別の品とされるため、アイテム欄が長くなってしまう短所があります。装備品の管理が面倒になりがちです。
装備品に『+1』などの数値が付与されて、数値によって能力が上下するシステムもあります。前述したエンチャントの簡易版のようなものです。
敵の攻撃などで数値が増減する作品もあります。たとえば『敵の酸攻撃を食らって、装備品の数値が-1になる』などです。
特定の装備の組み合わせだと能力が増減する、セット装備のようなシステムもあります。『勇者の』系の装備でそろえると『勇者セット装備効果』が発動するようなものです。外見が変わることもあるでしょうか。
個々の能力はそこそこでも、セット装備にすると強い力を発揮することもあります。集める楽しさは増えるかもしれません。装備の固定化を生む原因にもなってしまいそうです。
装備品によってマップ上のアクションが変わることもあります。
刃物を装備している場合は草を刈れる、グローブを装備している場合は重い岩を動かせるなどです。いちいち装備を変更しないと進めないことになるので、手間に感じるプレイヤーもいそうです。
装備品ではなく、技能を装備するシステムもあります。
多くの技能を習得できるけど、実際に戦闘中に使えるのは装備した技能だけになります。出現する敵にあわせて最適な技能を選択する必要がでてきます。
装備した魔法しか使えない作品もあります。全キャラクター共通で装備できますが、それぞれに数に限りがあることが多いのでしょうか。
装備によって戦闘コマンドも変わって、戦法に大きな影響を及ぼすこともありそうです。
称号を装備できる作品もあります。
ゲームの進行などで入手した称号を装備すると、装備者の能力が増減します。作品によっては能力に影響を及ぼさない、完全なるお遊びシステムのこともあるかもしれません。
各キャラクターごとに別の称号が用意されていることが多いです。メインイベントとは関係がない場所で手に入ることも多い、コレクション要素が高いシステムの印象があります。
アイテムを装備できて、装備したアイテムしか戦闘中に使えない作品もあります。アイテムを使うたびに装備し直さないといけない、戦闘不能を治療したいのに戦闘不能治療アイテムを持たせた唯一の人が戦闘不能になってつむなどのデメリットもあります。
作品によってはほかにも召喚獣、守護霊、英霊、守護霊、加護など、特色が強い装備ができることもあるでしょう。
装備システムは作品によって大きく異なりそうです。それぞれの長短を楽しみたいものです。
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