【ゲーム開発】バンナム苦境にスクエニ不況の分析してみる

 いろんなゲーム系YouTuberさんが情報解説してくれてるからさ、疎い私でもちょっとは全体図が見えてきてるよー。


 もともとゲーム業界全体がさ、天井問題迎えてんのな、コレ。

 つまりユーザーの求めとコストの折衝点が見つけだせない問題。


 最近の据え置きゲーム界隈は、ソシャゲとの差別化で苦しんでいて、とりあえずデカ容量を生かしたハイクオリティ路線で勝負を賭けた、ていう背景があるらしい。


 スマホゲーに長らく負けてたから、打開策として、スマホの貧弱容量では太刀打ち出来ないクオリティを売りにしようという路線に出た、というのは何かで聞いて知ってたけど、なんていうかさ…


 そ れ を ビ ジュ ア ル 面 だ け で 大丈夫とか思うな、て言うね。


 ヌルヌル動く描画にしても、リアルなビジュアルにしても、ある時点まで行ったら人間の脳みそスペックで処理した時には「同じ」になっちゃうっての見落としてたのかねぇ。画面のキレイさってあるレベル超えてから上はぜんぶ一緒やよ?


 めっちゃくちゃリアリティにこだわって、描画とか細かくしたゲームってさ、一瞬はそりゃ「すげぇ!」てなるけど、プレイするとすぐ慣れるんだよ、人間の脳みそには「補正機能」が付いてるからね。多少荒い画像も、ハイクオリティ画像も、補正しちゃうから差なんかないんだよ。そこ突き詰めるイミってある?


 そこを計算してたかどうかは知らんけど、据え置き機よりもSwitchの方が売れたでしょ、て。据え置き機よりは落ちるけどスマホよりは高性能、てことで。


 ところがSwitchも安泰ってわけに行かなくて、スマホが高性能化してきたもんだから処理能力での差別化が難しくなってきてるよね。それで、Xboxとかはサブスクを導入してみたりで試行錯誤してるって感じでしょ?


 今って、インディーズが熱いから、このサブスクってのはいいアイデアだと思う。小説だって漫画だってサブスクで一纏めにすることで訴求力を上げるって手法はある程度成功を収めてるじゃん。客寄せに貢献することは証明されてる。


 ただ、Xboxのサブスクは一定期間でゲーム配布を入れ替えるとかあるから、私が企画者だったらパソコン同様に廉価な保存メディア採用して、配布ゲームの買い切りも出来るようにした上で定額サービスにする。そろそろユーザーの意識改革必要だろとかも思うし。惜しいと思うゲームは買い取れ、ての次の常識になっていいよね。


 たぶん、配布期間終了後にバズったゲームの保存メディアが中古市場とか形成するようになると思うんだよね。コピー防止が重要になるかと思うけど。海賊版が横行したりするから、メディア保存って実は危険性高いのがネックかねぇ…



 インディーズを刺激するのもいいかも。マイクラがその路線でそこそこいい展開してるし、懐かしのRPGツクールみたいなツールで、制作したゲームを発表する場を提供しつつAAAタイトルの宣伝の場にしちゃうってのも手だと思うんよ。あわよくば出来のいいインディーズゲームを大手がリメイク権買ってAAAに作り直すとかも…


 そろそろ、ゲームでもそういう動き出てきていいと思うんよな。インディーズが作ったゲームから展開して映画化とかドラマ化ってルートの他に、大手ゲーム会社がAAAに作り直すのもアリじゃね? 原作チームを迎えてカネ掛けて大型化してさ。


 今って、ほんとにマルチメディアがキモじゃないすか。そのマルチメディアって、インディーズを巻き込まないとまるで意味がないと思うんだよ。ここカクヨムだってなろうだってそうじゃん。裾野を広げないと頂上は高くなれないもん。


 インディーズは畑なわけじゃん、そこから「これは!」ていうタネを収穫して、他媒体でどんどんカタチを変えながら育てていくのがマルチメディアじゃん。カタチを変えるごとに関わるファンも増やしていかなきゃ、その途中経過の他媒体でヘンな型をつけて腐らせる真似をするから、失敗するんだよ。素直に育てりゃいいのに我をねじ込むマネして成功した試しがあるかっての。



 バンナムさんとこは「ブループロトコル」というMMORPGが失敗したとかいう話だけど、失敗作だとかでユーザー評価がブーイングの嵐だった後、全面的に作り直して再度爆死して、サ終したっていう話のようですな、要約で聞いたトコロ。


 まずMMORPGが時代遅れになってきてるし、アクションRPGも廃れてきてるんだよね。定番のメジャーでブランド確立してるトコしか生き残ってないし。


 だから黒神話悟空はほんと凄い現象だったよ。あとステラーブレイドも大ヒット飛ばしたけど、両者ともストーリーを売ってるゲームであって、プレイ体験の方はオマケなのが注目するべき点だよね。


 ブループロトコル、紹介動画でちょろっと見ただけだけど、見るからに「どっかで見た世界観」と「どっかで見たキャラ属性」、オマケにゲーム業界じゃ目新しいのか知らんけど、アニメ絵なんかアニメ番組では溢れかえってんだよ。そこに価値を見いだしたことがそもそもの間違いだと私なんかは思うね。


 ゲームユーザーは四六時中ゲームの画面しか見てないとか思ってる?


 スマホも使うし、漫画も読むし、アニメも観るんだよね。それらぜんぶ競合相手だってことを忘れてたのが失敗の根本にあると思うなぁ。アニメのように動ける世界で、てトコを売りにするにはちょっと弱すぎると思う。それ単体でウリになると思ったのは判断ミスだよね。アニメに張り合うなら、ストーリーがよほど大事よな。


 そういえば、韓国発のRPGで一世を風靡したタイトルあったよね。私も大ファンだった。いつしか離れちゃってやらなくなっちゃったけどさ。マビノギ。


 ブループロトコルって、マビノギには勝ててた?



 失敗の原因なんか分かりきってるじゃん。ユーザーの要望を正確に分析できてなかったことだよ。声はデカいけど買う気がない冷やかし意見とか、逆張りしてるだけ意見とか、もっともらしいけど少数派を隠してる意見とか、そういうのを正しく分析して切り捨てられるマーケティング部門が、これからの企業には必要ってことでしょ。


 拾い上げるべきは沈黙したマジョリティの意見で、そこに訴求できなきゃ爆死よ。


 これ、ゲームだけでなくエンタメならどこでも同じよな。身につまされるわ…

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