プロットの書き方下さい

プロットの書き方教えやがれ
というわけで

10万越えプロットと
それ以下で分けて
役に立ちそうな情報を教えてくれるとうれしいです。

ちなみにわたしの場合、これのひとつ前の記事がたぶん3万字ぐらいの短編プロットです。思い付いたらだらーっと書く。
長編はこれが3つ4つになるだけというだらだら系。

9件のコメント

  • 突然お邪魔します叶です。
    前回のはプロットだったんですね。
    (もしくは壮大な前振り?)

    で「エクセルで出来事管理」は私もやるので少しだけ。

    私の場合は30万字はおろか、5万字でも辻褄が合わなくなったりするので、各話ごとのタイトル及びポイントとなる出来事、登場人物みたいなことをエクセルに簡単にまとめてます。ワード(メモ帳)のプロットと同時進行で作ってます。

    といっても特段決まったやり方はなくて、縦でも横でもいいんですが、話数が多い場合は上から順番に1話からって感じが楽ですかね。で横にタイトル名、イベント、伏線、登場人物の項目を作ってその人物が出る話数のところに〇とかメモしておく。

    これが便利なのは、人物の管理(=伏線の管理)がしやすいところです。

    話数が多いとそれだけ登場人物も増えるわけですが、それでも1話目からいきなり10人とか出ないわけですよ普通。名前とどんなキャラかってことを理解することって読者的には結構負担だと思うので、できるだけ登場シーンを分散させたいわけで、まずはそれを各話に割り振ります。その上で無理があるなと思ったり、スッカスカになる場合は順序を入れ替えたり、アイデアを出し直したりしてプロットの空白を埋めていきます。

    そうやってある程度最終的な展開がなんとなくイメージできてから書き始めます。それでも書いてる途中にキャラが主張してくることは割とよくあるわけで、プロット無視して書き進め(以下略)。

    そうやって実際にある程度終わりまで書いたら、それぞれの話の中でのキャラのセリフの割合を調べ、エクセルで〇にしていたところを%表記にします。その話の中で誰が何パーセントくらいしゃべっているのかがわかるように。するとそれぞれのキャラの存在感が大体見えてきます。

    すると、変な表になると思います。大抵はヒーローやヒロインがメインでしゃべっていると思いますが、それ以外のキャラクターの状況を見るんです。例えば「やたら間隔をあけて出て来る奴がいないか?」とか。

    最初存在感が薄く、しかも長らく出てなかったキャラが最後の方に再登場してきてなんか言っても読者的には「こいつ誰?」ってなっちゃうと思うので。その間に一度登場させるとか、出すのが難しければ「そういえばあいつ何してんのかな?」とか「昔~が言っていた」とかで話に出してやる(苦しい)

    とまあそんな感じでやってると「起⇒承⇒転⇒結」のスムーズさとキャラの動きを両立させつつ書き漏れが減らせると考えております。
  • 今見ると自分でも長々と何言ってるかわかりませんでした。
    よーするに、会話数で個々のキャラクターのインパクトをエクセルで数値化するという感じです。

    しかもよく考えたらプロットの作り方でもないという。ごめんなさい。
  • 会話数でインパクトを数値化…さては理系さんですね?じゃなくてw

    誰がいつ出てきてどんなことをしゃべってるかを分かりやすいよう配分してるってことですね?そういう気遣いもされてるんですかなるほど…なんも考えたことなかった…文字数足りないから新キャラ出そう、とかやってる場合ではなかったですね…😞💦

    こりーさんありがとうございます!ほんやさんで探してみようかなと思います!見つかるかなあ…
  • きちんと時系列でできごとを管理するほど秩序だった話を書いたことがない
    と思ったけど、よく考えたら


    こんなアイデア思いついた!(起)
    とりあえず困難に立ち向かおう!(承)
    失敗した!どうしよう?(転)
    何とかして解決!の部分が作者の脳みそでは思いつかない!(エタる)


    このパターンな気がする。よくない。よくないぞ!
    ついったでzeroさんが結論から話をつくれって言ってたじゃないか。ケツだよね。ケツが思いつかないからエタるわけか。分かった。ケツがある話なら(何とかして)じゃなくて具体的に書けるはずだもんね・・
  • 実は文系の叶です。
    そうそう、ケツなんです。ケツだけ決めて逆算して思いついたところを飛び飛びで書いてつなげてプロットにして、逆流する感じに本文を執筆していく感じが私も好きです。
    で、書いていくうちにいろいろな追加設定とか変更箇所とか出てくるんですけど、それをさらにケツにフィードバックして練り直す。すると構成がしっかりしてくるし、ラストの盛り上がりがすごくなる、というイメージです。輝かしいラストが見えていれば、エタりにくいですからw
  • とはいえ、webだと前半で読者をいかに引き込むかが重要なので、結局は書き出しの方が大事なんだなと。地味な話を続けて終盤に爆発しても読者はそこまでついてこれないので、序盤から作った方が読者数的には結果が出るという……
  • 読者様のことはいまは考えないということでw
    読者様は目に見えない妖精さんみたいなもんで、面白そうな設定を玄関のミルク皿に入れておくといつの間にかちょっとずつ自然と読みに来てくださるもんだと思ってます。

    つまり転結起承を書けばいいのですね。

    どんでん返しの作り方をいろいろ読んでみたりもしたけどどうもうまくまとまらないのであきらめてひねりのない話を量産することが多いんで反省しなければ…




  • ケツについては、それこそ誰もがシーンを絵的にイメージできるかどうかがポイントだと考えています。最終的にどんなエンディングにするか、ということについては、人間どうしても自分の経験からイメージできる範囲でしか出せないと思うんです。

    実際今までに自分が見た映画とかアニメとか小説とかで「ラストのこんなところに感動した」というものを参考にクライマックスを無理やりでも一話書いてみると、大体は「うーん、ちょっと弱いな、感動には足りないな」みたいな話ができます。

    しかしそこであきらめず、ドラマを盛り込むためにどういった起承転が必要なのかをもう一度書き足して盛って創っていき、その上でもう一度ケツも盛る。そうやっていくと、徐々にケツの厚みが増していくので、逆にぜい肉の部分を削ぎ落したりしながら完成形に近づけていく(特にスピード感が必要なクライマックスは読みやすさ重視で不要な内容は極力そぎ落とす)、そんな感じでしょうか? なのでケツは結構作りこみます。

    他の人を感動させるのってやっぱ大変だと思いますね。
    (私自身、できているとはとてもとても言えません)
  • せっかくいいコツをかいてくださっているのにケツの厚みケツの厚みでギネスに出てくるケツのでかい女性の図ばっかりが頭に浮かんで話が頭に入ってこない・・・ちゃんと読み直します・・・

    クライマックスシーンを「何度も書いてみる」のはいいかもですね。そこにたどり着くまでにたいてい力尽きてる場合もおおいし、最初からおいしいシーンを書いて、それにいたる物語を後で書く。おおおお。FF10のオープニングみたいや・・・

    読みやすさ重視でそぎ落としてスピード感。いい!
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