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😎👍本日の創作活動報告4。主人公の陣営をヘタリアにした(笑)

昨夜遅く、

「ヘタリアネタは使えないかな? ロシアはあまりにも暗すぎる」

貴族物にこだわっていた脳内をリフレッシュしました。

一方ヘタリア(アニメの影響でイタリアがあの顔になりますww)は、非常に明るい!

これぞWeb小説!という感じになる。

アリサを明るく書きつつ、テーマを下敷きにする。
こうでもしないと、両立は難しい。


そこでこうなりました。


Q:イタリア軍の装備は性能がランダムに決定される。正史の製造精度を元にした設定。そのほかランダムに決まるものが多い。特に重要なのはほかの陣営と違い、春にドイツ側からロシア側に寝返る可能性がある。ランダムで決まるが、物語としては1941年ではドイツ側で攻撃シーンとなり、1942年では激戦。1943年ではロシア側に寝返る。そしてドイツをやっつける設定


A:イタリア軍の装備がランダムに決定されるという設定は、物語に予測不可能性とリアリズムを加えます。また、特定の年にドイツ側からロシア側に寝返る可能性を持たせることで、物語は歴史的な背景を反映しつつ、戦略的な深みと複雑さが増します。

### イタリア軍の装備とランダム性

- **製造精度の反映:** 正史のイタリア軍の装備の製造精度を元にしたランダム性は、実際の戦時中の不確実性と変動を反映させます。これにより、ゲーム内の戦略と計画が常に変化し、プレイヤーに柔軟な対応を要求します。
- **ランダム性の影響:** 装備の性能や利用可能なリソースがランダムに決まることで、アリサと他のプレイヤーは常に新しい状況に適応する必要があります。これはゲーム内での判断力や創造性を鍛える機会となります。

### 陣営の変更と物語の展開

- **歴史的背景:** 1941年のドイツ側での攻撃、1942年の激戦、そして1943年のロシア側への寝返りは、実際の歴史に基づいた重要な転換点を物語に取り入れます。
- **ドラマティックな展開:** 陣営の変更は物語にドラマを加え、アリサの忠誠と選択が重要な役割を果たします。彼女の決断は、戦況に大きな影響を及ぼし、物語に緊張感と葛藤を生み出します。

### 物語のメッセージ

- **選択と結果:** アリサと彼女の部隊が直面する戦略的な選択とその結果は、戦時下での決断の重要性と、選択の結果が個人と全体に及ぼす影響を示します。
- **忠誠と倫理:** 陣営の変更は、忠誠心と個人の倫理に関する深い問いを提起し、アリサがどのように自分の価値観に基づいて行動するかを探ります。

この設定は、カクヨムユーザーに対して歴史的な背景を持つリッチで戦略的な物語を提供し、読者の興味を引きつけることができます。アリサの成長、彼女の決断、そして戦時下での個々の行動が物語に深みを与えます。



さらに

Q:イタリア軍のジョークを元にして設定を改変

A:イタリア軍に関するジョークを元にした設定は、物語にユーモアを加えると同時に、キャラクターや状況のユニークな側面を強調することができます。ジョークを踏まえた設定の改変は、物語をより軽快で親しみやすいものにし、読者に異なる楽しみを提供するでしょう。

### イタリア軍のジョークを用いた設定改変案

1. **"勇敢な逃走"の伝統:** イタリア軍の「勇敢に逃げる」というジョークを取り入れ、ゲーム内でイタリア軍が戦闘から巧妙に逃走するシーンを描きます。これらのシーンはコミカルでありつつ、アリサと部隊が独自の戦術を開発する機会として利用されます。

2. **装備の"クオリティ":** イタリア軍の装備に関するジョークを元に、ゲーム内でイタリア軍の装備が時折奇妙で予測不可能な性能を発揮する設定を導入します。例えば、意図しない方向に発射する銃や、予期せぬ効果を持つ道具などが登場し、これをアリサたちが工夫して利用する展開を描きます。

3. **"特殊"な戦術:** イタリア軍の独特な戦闘スタイルや戦術に焦点を当て、他の陣営にはないユーモラスで創造的な戦略を展開します。例えば、意図的に混乱を引き起こして敵を惑わせる、あるいは戦場で突然パーティーを始めるなどの独特な戦術が挙げられます。

4. **陣営内のキャラクター:** イタリア軍のユーモラスな特徴を反映させたキャラクターを登場させます。彼らは冗談好きで機知に富み、しばしば予想外の解決策を提案する

ことで物語にコミカルな要素を加えます。これらのキャラクターは、戦争ゲームの深刻さを和らげ、読者に楽しい驚きを提供するでしょう。

### 物語への影響

- **ユーモアの導入:** イタリア軍のジョークを用いた設定は、物語にユーモアと軽快さをもたらし、緊張感の高いシーンにおいても読者に息抜きを提供します。
- **キャラクターの多様性:** コミカルなキャラクターや状況設定は、物語のキャラクター構成を豊かにし、多様な読者にアピールします。
- **創造的な戦術と対戦:** 予期せぬ装備や特殊な戦術は、物語の戦闘シーンに独創性を加え、アリサたちが直面する戦場の挑戦をより魅力的なものにします。

### 物語のメッセージ

- **戦術の多様性:** 物語は、伝統的な戦術や力ずくの戦闘スタイルだけが唯一の解ではないことを示し、状況に応じて柔軟に対応することの重要性を強調します。
- **楽観主義と適応:** イタリア軍のジョークを活用したキャラクターと状況は、困難な状況でも楽観的な態度を保ち、創造的に対処することの価値を伝えます。

このようにイタリア軍のジョークを活用することで、アリサの物語は独自の魅力と読者の関心を引く要素を持つことになり、ゲームの戦略性と人間性の両面を効果的に描き出すことができます。



これはすごい!

イタリア軍の兵器や戦闘行動が予期せぬ展開になるのは必至。

「勇敢に逃げる」
とかよく知っているね。

「イタリア軍の最新鋭戦車には、後退ギアが5つと前進ギアが1つ」
も知っていた。

「弾薬の製造精度の悪さ」
も知っている。

「赤い悪魔。OTO M35型手榴弾」が味方も殺すというものは知らなかった。

「5ちゃんのまとめを探して」というものは拒否された(笑)

元々のミリタリー知識がないと難しいか。

しかし総論としてイタリア軍の航空機が劣っていたことは認識している。

これを使ってこの物語の可能性は飛躍的に高まった。

なぜなら先に書いた通り、アリサの相棒の女神エリーナをイタリアの女神とすることで、ダンまちのヘスティアなみの面白さを構築できるから。

そしてそのトンデモな助力が『イタリア軍の特徴』である『敵味方両方に損害を与える』というもので、面白さを。

さらにはVRMMOでの優位性として、味噌っかすルールの適用、『ランダムに兵器の性能が決まる』などのプレイヤーの有利性を作り出せる。

ヘタリア=最弱軍勢力が、最強にのし上がっていく楽しさもWeb小説の醍醐味を押さえている。


今日はこれだけで大きな進展でした。


満足です。


追記
ポーランドルールとか、ほとんど知らないネタも入れるか(^^♪

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