自分用です。
★10000を取るアプローチとして今回取る方法。
まず、★10000とってる作品のうち、自分のテイストに一番近いと思えたものを構造だけ残して中身を入れ替える方法でいく。
まず、ストーリー内の「肉付け」にあたる要素を削ぎ落として抽象化を行っていく。ここが第一段階。
肉付けとはなんぞやについては、今さら語る必要もないので省く。
第一段階ができたら物語の「物」部分、家ができているはず。
なので、ここに人、キャラクターを住まわせて物語の「語」をつくらせる。
これが第2段階。彼らが動けば話の肉付けは勝手にできるというスタンスでいく。
今回やるカクヨムの★10000チャレンジはこれ以上の新しいことはやらない。
検証の要素が複雑になるからね。
もちろん、キャラクター描写や構成に関する基本は踏まえてやる。
けど、今回のチャレンジで新しく意識しているのは、漠然と「面白い話」を書かないってこと。これをマストにする。
この「面白い話」を書かないの意図を説明すると
面白い話を書こうとしても、面白いが上位概念すぎて内包する下位概念のズレに気付けることができないと言う問題がある。なので、今回は面白いの下位概念を注視していく。忘れないように。
どういうこと?
読者と自分の興味の交差点をたくさん作る。
スカッと。 ざまぁ。 ほっこり。 おいしい。 シクシク。 ムカッ。
非日常より、日常的な感情。
面白いより 気持ち良いに。
地の文<セリフ
キャラ重点。
キャラの基本は何をして何をしないのか。
ルールを決めてきちんと守ろうとしているか。
キャラのらしさを読者と共有する。
そうじゃないと読者との間でギャップや意外性が生まれず魅力が広がっていかない。やりたくないことをやらされる=葛藤・ギャップ・魅力
キャラのルールが守りづらい状況や緩めないといけない舞台を作る。
キャラクターのらしいところ。らしくないところ。それを見せる。
人が人を好きになるのは?
最初から好きな人でなく、嫌いな人が好きになった経験を活かす。
嫌いだった理由と好きになった理由を突き詰める。その逆も。
キャラをつくるということは、この好き嫌いの行き来をデザインすること。
感情のデザイン≒好き嫌いをデザインする。
・例
(好きから嫌いへ)
自身に満ち溢れていて有能そうで、一緒に働けば何でもできそうな司令官=好き
実は有能な人間を集めているだけで、本人は苛烈な性格で人間を簡単に切り捨ててあざ笑う=嫌い
(嫌いから好きへ)
何をしているのかよく分からない下士官。無能そうで危なっかしく仕事ができない。=嫌い
実は新兵や民間人といった周りの世話に忙しくて仕事ができていなかった。ケガをして司令官に切り捨てられた主人公を、バカにされていたにも関わらず、なんら態度を変えずに助ける。=好き
みたいな。
セリフと地の文のバランス(5:5)(7:3)セリフ多めに
ラフで構成考えてメリハリをつける。
100%の理性を使って、0%の知性で書く。
コミカライズでウリになる部分があるか?
絵になったときを考える。
公開のタイミングはコンテンストの前後のナギ節がベター。
激しく動く期間に出すと埋もれやすい。