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ガラテア・コンプレックスの捕捉されそうな補足

本文内でポリゴン数3000がPS2や3DSの時代の平均みたいな書き方をしましたが、これはマジで案件によります。

ポリゴン数、テクスチャサイズは案件の仕様によるので、ネットでポリ数6万!と書かれてるPS3でも2万ポリくらいのキャラモデルを使うことはあります。
 PSPでも1万~のキャラを作ってましたし、PS3でもVITA対応の関係から結構な幅がつくことがありました。

 余談ですが、人間の手で扱えるポリゴンのサイズというのは、商用的な合理性も含めると2万程度じゃないでしょうか? とはいえこれは全体の話でなく、顔だけ、手だけ、といった意味になります。 人間とは不思議なもので、部分にフォーカスしてやってると、膨大なポリゴン数でも意外とできます。 ただこれが1つの部位が10万とかの規模になると、人力では無理だと思います。というか、ファイヤーフレームの表示のせいでカメラを引いた時に面の表示が潰れて、何が起きてるのか完全に見えなくなっちゃうんですよね…。色々な意味で限界です。

なので、今の20万とかの3Dモデルは大抵ラフモデルとZbrushなどで機械的に高精細にしたモデルを交互に行き来してます。あとはクロスシミュレーションなど、物理演算で作った服装のモデルとかですね。

作者が実際に携わってなくで、過去作データでしか知らない時代がドリームキャストとかPS1の時代なんですが、その頃のデータはポリゴン数700とかで、テクスチャサイズも64ピクセル。ドット絵みたいなテクスチャーが書かれていて、ポリゴンデータもものすごい工夫がされてました。これも機会があったら盛り込んで書いてみたいですね…

ではでは!

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