昨年一番遊んだゲームはと聞かれれば、間違いなくバイオハザードRE:4だったと答えます。
ニューゲーム最高難易度で幾度となくスペイン山中にある村まで赴き、大統領の娘を本国へ返すエージェントの仕事をしていました。のらりくらりとプレイして、5~6周はしたでしょうか。おかげでムービーシーンや逐一挟まるキャラのセリフをそれなりに暗記しました。
好きな武器はレーザーサイト付きパニッシャーとボルトスロアーです。1週目でもある程度の性能を発揮できるコスパのいい、なおかつ体術の狙いやすい武器が好きです。
前置きはこのあたりで。
あけましておめでとうございます。
ここから本文になりますが、タイトルの通り自分宛ての創作論について書いてゆきます。といっても、たぶん理論と呼べるほどちゃんとしたものではありません。
あくまでも自分なりの作品の書き方を、自分なりに考えてまとめてみただけなので。頭の中を整理する事の方に重きを置いています。
ちょっと長くなるかもしれませんので、ご覧になる際は暇なときにでも。
・自分流キャラクターの作り方
作品を作る際に必要なのがキャラクター。
そのキャラクターを作る際にいろんな作品などを参考にしたりすると思いますが、私はよく成人向け同人作品(および単話完結の成人向け漫画)を参考にしています。
もしかしたら変に思われるかもしれませんが、正気です。
理由は『少ない描写』かつ『短時間』で、『わかりやすい、あるいは記憶に残る魅力』を伝えてくるキャラクターが多いからです。
同人作品は基本的に一話完結です。
なので小難しい話や回り道をしている余裕はありませんし、一方で非常に単純明快な特徴やユニークな性格、外見を備えたキャラクターが多くいます。
同人誌最大の特徴にして強みといえるのは、この「キャラの魅力のわかりやすさ」と「スピード性のある伝達力」だと思います。
この強みを自分の作品にも活かしたくて、私は上記で挙げた2点を守りながらキャラを造形しています。要は読んでる人が、ぱっと見でキャラの輪郭を掴めるかどうか、というところです。
キャラが掴みやすいぶん脳の負担が減りますし、そのぶん物語の筋や地の文も捉えやすくなると思うので。
・自分流、話の造形
シナリオを作る場合。
私は同人誌における「わかりやすさ」と「伝わりやすさ」にプラスして、一般小説における『思考の導線』や『情景描写』を盛り込みます。
参考にしているのは特にミステリー小説や、最近では小中学生向けの文庫本など。ミステリーの方は地の文と情景・心情描写、比喩表現を。文庫本の方でも同じく情景・心情描写、比喩表現を主に参考にしています。
ただこちらに関してはキャラの作り方ほど具体的な事は言えません。
というのも理屈で考えるより、自分の場合はほとんど感覚で書いているからです。書ける時は書けますし、書けない時は何時間経っても書けません。感覚を書き出すのは難しいのですが、たぶんかなり気分屋で飽きっぽいんだと思います。
でも、いくつか分かっている事もあります。
ひとつめは自分が納得してなければ、たとえモチベーションが高くても一切筆が進まないこと。
このキャラはどうしてこんな事を言ったんだろうとか、このキャラの性格や内面的にこんな思考・言動をするのはおかしいとか、自分で重箱の隅をつつきまくって止まらなくなります。今もそうなる時は多々あります。
そしてふたつめ。
自分にとって作品を書く上で最適なコンディションは、無心で無欲でいることです。
自分が何を成したいだとか伝えたいテーマだとか、そういう欲望を一切忘れて空気になること。そうすると作品の世界に溶け込んで、頭の中にキャラクターの考えていることや見ているもの、感じていることが自然と浮かぶようになります。
そのためにやっている事と言えば、場面にあった音楽を探す事だったり、瞑想したりダンスだったり様々です。
その日や時々によって変わるので、よくも悪くもどうしようもないなと思います。
・まとめ
【成人向け作品によるキャラクター構造・描写力】と【一般小説における思考の導線・情景】。この組み合わせが自分の作品のベースとなる、持ち味だと思います。
この組み合わせにたまに入ったりするギャグやワードセンスは、文字通り感覚頼みです。
あるいは自分が見聞きした経験の上で起こるアドリブとかで、理屈が入る余地はほとんどありません。こういう閃きが起こる時はだいたい何も考えていない時なので。
お付き合いいただきありがとうございました。
今年もよろしくお願いいたします。