第5話 スクリプターの作業工程とマスターアップ


 ■スクリプト作業 : 1ヶ月


 シナリオを納品してアフレコが終われば、

 いよいよ仕上げのスクリプト作業に入ります。


 スクリプトが始まる前に、

 各素材(立ち絵、CG,BGM,背景、プログラム)が

 揃っているとベスト。

 間に合わない場合は作業を行いつつ素材を待つことに。


 イベントCGはまだしも、

 シナリオが遅れるとスクリプト作業に入れません。



 ●ヒント:スクリプトとは?


 視覚的聴覚的な演出を行うための、略式機械言語のこと。

 もしくは、スクリプトを打ち込む作業そのもの。

 マクロが組まれており、プログラム知識がなくても作業は可能です。


 スクリプトデータを作成することで

 ゲーム内でキャラの立ち絵を動かしたり、BGMを鳴らしたりできます。

 作業内容としては動画の編集作業に近く、演出センスが問われます。


 スクリプト作業は、

 キャラの音声データを聞きつつ、演出(編集)を行うとして、

 平均して『1日30KB』程度進みます。(あくまで目安です)


 今回は、1.8MBのシナリオでゲームを作るとして、

 作業が終わるまでに『60日』かかりますね。


 スクリプトも人海戦術が可能で、手分けをして作業を行えば、

『60日 ÷ 3人 = 20日(1ヶ月)』で終わります。


 ライターがスクリプトを行うのは珍しいですが今回は

「ライターもスクリプト参加 + 他2人スタッフがいる」とします。



 ■デバッグ、マスター作業 : 1ヶ月


 スクリプトが終わったあとには、デバッグ作業が待っています。


 バグ潰しが終わったら(サラっと書いてますがわりと修羅場)

 いよいよ『マスターディスク』を焼きます。


 マスターディスクをDVDのプレス工場に送ったら、

 ようやくマスターアップです。お疲れ様でした!



 ●ヒント:デバッグとは?


 ゲームの動作におかしな所がないかチェックする仕上げの作業。

 アクションゲームとは違い、

 ノベルゲームはシステムでバグが発生することは滅多にありません。

 主に誤字脱字、ルート分岐のチェック、演出の見直しなどに当てられます。


 デバッグ&マスターアップ作業に、およそ10日かかるとします。

(これはかなり余裕を見たスケジュールですが……)


 残りのおよそ20日間は、宣伝活動やサイトの更新作業など

 細々としたお仕事が発売日まで続きます。


 なお、タスクが山積みになっている場合は

「ひぃひぃ」言いながら、期日のギリギリまで作業を行います。




 ■企画を立てる前に作業工数を把握しよう


 これで企画&ライター&スクリプターとしてのお仕事が

 ひと通り終わりました。かかった工数は……


 『仕込み作業 4ヶ月』

 +『執筆    3~4ヶ月』

 +『アフレコ  1ヶ月』

 +『スクリプト 1~2ヶ月』(アフレコと同時進行になることが多い)

 +『マスター  1ヶ月』

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    合計 10~12ヶ月


 というわけで、

 1.8MBのシナリオ容量があるノベルゲームを作るのに、

 最低でも『10~12ヶ月』はかかるわけです。



 経験上、発売日が前倒しになることはありません。


 作業の遅れを見越しつつ、宣伝期間なども考慮に入れると、

 ゲームの発売日は企画をスタートさせてから

『11~12ヶ月後』に設定すべきでしょう。


 ※ コンシューマーゲームだと

  プラットフォームのチェック&パッケージのプレスなどに

  時間がかるため、マスターは一ヶ月以上前倒しになります。



 上記の内容は、あくまで一例。

 開発環境によってケースバイケースですが、

 企画を立てる際は、作業工数と人件費を念頭に置いてください。


「作業期間300年! 人件費無視!

 ワイの作品はエロゲー業界のサクラダファミリアになるんや!」


 という寝言は寝てから言いましょう。


 次の記事からは今回学んだ作業の流れ、『現場感』を踏まえた上で、

 企画の立て方、企画書の書き方についてレクチャーしていきます。






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 宣伝コーナー

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