エピソード5

面白くない要素は排除しよう!




ゲームの初期プロトタイプが完成したところで、メンバーは集まり、今後の方向性を議論するための会議を開いた。テーブルの上には、プロトタイプのスクリーンショットと、彼らが作った各要素のリストが広がっている。


詩猫 「今までの作業を振り返って、面白くない要素はないか考えよう!やっぱり、プレイヤーに楽しんでもらうのが一番だから。」


優 「そうだね、特にテニスの操作感や恋愛の要素がどう影響するかをしっかり見直さないと。」



メンバーは、それぞれの意見を出し合うことで、改善点を洗い出すことにした。


面白くない要素の特定


会議が進むにつれて、彼らは具体的な要素について話し合った。


巴雨 「最初のデートのシナリオがちょっと平凡かも。もっとドラマチックにする必要があると思う。」


紫黄 「あとは、テニスのルールも簡素化しすぎたかな。もう少しリアルな部分を残したほうが、テニス好きには楽しめるかも。」



彼らは意見を交換し、どの要素がプレイヤーにとって退屈に感じるか、具体的にリストアップしていく。


猫田 「あと、恋愛のやり取りも単調になりがちだから、選択肢を増やして緊張感を出そう!」



メンバーは意見を重ね、改善点を「面白くない要素」としてリストにまとめることにした。




彼女らは「面白くない要素」のリストを基に、どう改善するかを検討した。


詩猫 「デートシナリオにサプライズ要素を入れて、プレイヤーが選択した結果が変わるようにしたらどうだろう?」


優 「それに、テニスの試合中にも選択肢を与えて、プレイヤーがその場で戦略を変えられるようにするのも面白いかも!」



具体的な改善策を考えながら、メンバーは次の制作に向けて前向きな気持ちを持ち続けた。




面白くない要素を排除する方向で意見がまとまった後、彼らは早速プロトタイプの修正に取りかかることにした。


巴雨 「さっそく新しいデートシナリオを書き直して、試合の選択肢も追加するよ!」


猫田 「私はキャラクターのセリフを見直して、もっと魅力的にする!」



それぞれが自分の役割を持ち、修正作業を進める中で、チームの絆も深まっていった。




作業が一通り進んだところで、外部からのフィードバックを受けるタイミングについても話し合った。


紫黄 「フィードバックをもらうには、もう少し具体的な形にしてからの方がいいと思うんだ。」


優 「そうだね、今はまだ早いかもしれない。もう少しブラッシュアップしてから、信頼できる友達にプレイしてもらうのがいいかも。」



メンバーは一致して、現段階では外部からのフィードバックを受けるのは早いという結論に達した。


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