エピソード4

「EchoWorks」のメンバーは、次なるゲーム制作に向けて熱心にアイデアを出し合っていた。彼らは新しいゲームのタイトルを「WINNER」とすることを決定し、そのコンセプトを具体化することにした。




メンバー全員が集まり、まずは「WINNER」の基本的なアイデアを共有した。


詩猫 「このゲームはテニスをテーマにした恋愛シミュレーションです!主人公は中学生の女の子で、テニスの試合を通じてデート相手を見つけるの。」


優 「勝つだけじゃなくて、女子と男子の扱い方も重要なんだよね。恋愛要素があるから、プレイヤーはテニスのスキルだけじゃなく、コミュニケーション能力も求められる。」



メンバーはそのアイデアに興味を持ち、より具体的な内容について議論を始めた。




次に、キャラクター設定について話し合った。


巴雨 「主人公の女の子は、どんな性格にしようか?元気で明るい子がいいかな。」


紫黄 「それとも、少し内気で、試合を通じて成長していく感じも面白いかも。」



主人公の性格が決まった後、彼らはライバルやデート相手のキャラクターも考え始めた。


猫田 「ライバルは強気で勝ち気な性格の子にしよう!彼女との試合は緊張感があっていいかも。」


優 「デート相手は、優しいけど意外にスポーツにも詳しい男子にしよう。」



それぞれのキャラクターにユニークな背景や性格を持たせることで、プレイヤーが感情移入できるように工夫することにした。




次は、ゲームシステムについて考えることになった。


詩猫 「試合に勝つとデートができるってことは、恋愛要素を強化するために、試合の結果がデートの内容に影響するようにしたいな。」


巴雨 「そうだね!例えば、試合に勝つと特別なデートができるチャンスが生まれるとか。」



彼らは、勝敗やプレイヤーの選択がゲームの進行にどう影響するのかを議論し、さまざまなシナリオを考えることにした。




もちろん、テニスゲームとしての要素も重要だ。メンバーは、どのようにゲームプレイを設計するかを話し合った。


優 「テニスのルールを簡単にすることで、初心者でも楽しめるようにしたいね。でも、上級者向けの要素も加えたい。」


紫黃 「それなら、テニスの技術を磨くミニゲームを用意して、成績によって選べる技やアイテムを増やすのも面白いかも!」





アイデアが固まったところで、彼らは早速プロトタイプ制作に取り掛かることにした。


詩猫 「まずは、主人公とライバルのキャラクターのデザインを始めよう!」


猫田 「それと、テニスコートの背景も必要だね。少しでもリアルに見えるようにしたい。」



彼らはそれぞれの役割を分担し、キャラクターデザインやゲームのビジュアルを創り上げる作業に取りかかった。




制作が進んでいく中で、彼らは試行錯誤しながらゲームをテストすることになった。


巴雨 「テストプレイをすることで、どの部分が楽しいのか、どこを改善すべきかがわかるよね。」


優 「実際にプレイしてみて、反応を見てみよう!」



彼らは、試作品をテストしながら、意見を出し合い、さらにブラッシュアップを重ねていくのだった。


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