第12話:収益化VRMMOについての設定

 以前、書籍化された配信ものを読んでいてコメントに


「そんなことは経済社会的にあり得ない」


 とか何とか突っ込まれていた記憶があるので、細心の注意を払う必要があるな、と考えてVRMMOや配信については二の足を踏んでいました。


 しかしGPTを使うとここまで設定が1分程度でできてしまう!


 <入力文>


 姉の存在をなくして、なぜかアカウントを入手できたことを考えて。

 VRMMOの発展は2020年ごろの脳内チップによる病気の治療や能力の向上から始まり、AIに必要不可欠なWeb3の発展。そして2030年ごろにムーンショット計画の実現。日米欧の連携による技術革新により核融合炉が電力供給を安定化させる。

 このような発展をベースとして、『女子高生が収益化アカウントを持つことができる法律』の妥当性とその時代の労働環境を構築して


 <出力>


 ### **『戦魔絵巻オンライン』世界における女子高生と収益化アカウントの背景設定**


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 ## **VRMMOの技術的進展と世界観の構築**


 #### **1. VRMMOの発展の歴史**

 1. **2020年ごろ**

 - **脳内チップ技術の導入**:病気の治療や能力向上のため、神経システムを調整する脳内チップが実用化される。これにより、認知症の治療や高度な運動機能の改善が実現。

 - **Web3とAIの進化**:中央集権的なサービスから、個々のユーザーが所有権を持つ「Web3」技術が急速に普及。VR空間が**新しい経済圏**として整備され、AIがその運営の根幹となる。


 2. **2030年ごろ**

 - **ムーンショット計画の成功**:日米欧の協力により、脳神経チップと核融合炉の技術が実用化される。核融合エネルギーの供給が安定し、VRMMOの高度な演算を支える大規模サーバーが地球規模で稼働。

 - **VR空間の一般化**:教育、医療、ビジネスがVRに統合され、**ゲームが新しい「仕事」として認知**されるようになる。VRMMOは単なる娯楽を超え、ビジネスの一環としての「経済空間」へと進化。


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 ## **VRMMO内アカウントの収益化と法制度の妥当性**


 1. **労働環境の変化**

 - VR経済の発展により、従来の「会社勤め」や「リアルな労働」の比重が減少。

 - **個人が収益を得る新しい仕事形態**が普及し、ゲームやVR空間での活動が主要な収入源になる。

 - **日本の労働環境**では、AIによる業務自動化が進み、若年層でも社会的活動に参加する道が広がる。


 2. **『女子高生の収益化アカウント』を合法化する理由**

 - VR空間での活動が単なる娯楽ではなく「社会参加」の一形態となる。これにより、**高校生でもスキルを持つなら正当な報酬を得る権利が認められる**。

 - **2035年ごろの新法**:「未成年者の経済活動支援法」により、労働基準法の枠内で高校生もVRアカウントを用いた収益活動が可能になる。

 - この法律では、**教育と労働のバランス**が取られ、収益の一部を自動的に学費や奨学金に回すシステムが導入される。


 3. **女子高生がアカウントを持つことの社会的影響**

 - 若年層の参加が、VR経済に**新しい活力を生む**として推奨される。

 - 高校生が自らの特技を活かして収益化することで、早期からの**「実力主義」と「自立」**が促進される。

 - 学校では、VRでの活動を成績として反映する制度が導入され、**「教育と労働の一体化」**が進む。


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 ## **女子高生が収益化アカウントを持つ具体的な背景シナリオ**


 - **アカウントの取得経緯**:

 - 主人公・瑠奈は、**偶然オークションに出品されていた謎のアカウント**を見つけ、面白半分で格安購入する。

 - 実はそのアカウントは、かつて収益化に失敗したプレイヤーが投げ売りしたもので、初期状態のまま長らく放置されていた。


 - **アカウントを手に入れた理由**:

 - 瑠奈は、何気なく「**農業ができるゲーム**」と紹介されていたこのVRMMOに興味を持ち、気軽に始める。

 - **「自分で農作物を作って売ってお小遣い稼ぎできる!」**と考えたものの、結果的には「**天然鬼神**」としての大暴走が始まる。


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 ## **時代設定に基づいたVRMMOの労働環境と収益構造**


 1. **収益構造と仕事の多様性**

 - **ゲーム内通貨とリアルマネーの交換**が公式に認められ、プレイヤーは農業・戦闘・商売などあらゆる活動で利益を得られる。

 - **配信による収益**:VR空間内の活動がリアルタイムで配信され、視聴者からの「スーパーチャット」や「広告収入」が入る。

 - **視聴者数が直接アカウントの評価に反映**され、上位のプレイヤーはスポンサー契約も得られる。


 2. **労働環境の整備と未成年者の保護**

 - 未成年者には**プレイ時間と収益の上限**が法律で規定され、無理のない範囲で活動が保証される。

 - 収益の一部は**自動的に教育費用や生活支援**に充てられるため、親の同意なしでも活動が可能。

 - 労働の一部がAIによって代行され、プレイヤーは「**戦略を立てること**」に集中できる仕組みが整っている。


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 ## **『戦魔絵巻オンライン』の時代における女子高生プレイヤーの社会的立場**


 - **新しいエリート層の誕生**:

 - VRMMO内で成功した若年層は、現実世界でも**新しい「成功者」として評価**される。

 - 「○○高校から世界ランキング1位のプレイヤーが誕生!」というニュースが普通に流れる時代。

 - これにより、学校でも「**ゲームは遊びではなく、社会貢献の一環**」と認識されるようになる。


 - **コミュニティの形成**:

 - 高校生プレイヤー同士で**チームを結成**し、収益を分け合う「学生連合」も誕生する。

 - 主人公の瑠奈も、いつの間にか**他の若手プレイヤーから慕われる存在**になり、「ルナ様連合」が形成されていく。


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 ## **まとめ:VRMMO時代の女子高生と社会の融合**


 - **女子高生がVRMMOで収益化アカウントを持つことができる背景**には、技術の発展と社会構造の変化がある。

 - **Web3による個人の自由な経済活動**が普及し、若年層でも自らの力で収入を得ることが当たり前となった未来。

 - その中で、偶然アカウントを手に入れた瑠奈の**天然プレイがバズり、視聴者の応援で「天下布武」を成し遂げる物語**が展開される。


 この設定により、技術革新と社会制度の進化が絡み合った**新しい労働観**の中で、天然少女が「バズり続けて天下布武!」を目指すユニークな成長物語が描かれます。


 <ここまで>


 おみそれしました。全部採用!


(Web3とかムーンショットとかはクリプトの苦い経験がもととなっています涙)


 筆者だから『入力する命令文を思いついた』というところが味噌。

 だからこのGPT使用は一概にはズルとは言えない。

 今だAIは『0から1を作り出すことはできない』のです。

 その1を人間が作り出して、その後の分岐点でどこへ向かうかを指示する感じですね。


 今回の対話は非常に根幹的な部分であり、主人公のモチベーションがどこから来るのかが見えてきました。


 後で書こうと思いましたが忘れないうちにここに書きます。

 ルナは『ボランティアの単位を取るために生産ゲームをしたかった』だから死にゲーで生産プレイをするのです。

 ひたすらします。邪魔な人から農園を守るために何かする。だけど結果は……、という感じ。


(ルナという名前に決定。理由は『ルナティック=狂気』だから)


 メインのユニークスキルもその方向性で決定しました。これは後程。

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