FF8 ディスク2

 PSアーカイブスのダウンロード版でプレイしているのだが、DL版であっても擬似的にディスクが分割されており、プレイ中に必要なタイミングでメニューを開いて切り替えることになる。それは構わないのだが、起動時は常にディスク1で固定されているのが不便である。つまり、セーブデータを読み込むたびにディスク変更を余儀なくされる。最後に使っていたディスクを記憶する機能くらいあってもよかったのに。


 さて、収容所である。牢獄からの脱出は早かったが、無駄に広いという感想が第一に出た。コピペマップが13層も重ねられているというのはさすがに……。一度そのまま脱出したらいろいろ取り逃しに気づいたのでやり直した。こんなに入れるところがあるとは思わなかったぞ。あと相変わらずパーティ入れ替えが煩雑。


 ミサイル基地突入(またパーティ分割かよ)。中に入る方法がしばらくわからなかった。扉の横のカードリーダーを調べればよいのだが、範囲が狭すぎる。なぜか自爆装置が存在するという設定や、兵士とのやりとりなど、事態は深刻なのにコミカルな演出が多い。


 ガーデンに戻ったら紛争中。突然出てきたマスター派というワード。いろいろあって地下設備へ。ミサイル基地でもあったが、突然連打ゲームが始まるのはなんなんだ一体。マスターであるノーグとの戦闘。装甲を壊さないとドロー出来ないリヴァイアサンを取り逃がす人が多かったというのはまあ納得。


 動き出すガーデンとスコールへの無茶振り。これはゲームだから笑えるが、リアルでされたらたまったもんじゃないだろうなぁ。責任を押し付けてるようにしか見えないし。F.H.のBGMは聞き覚えがあるというか、当時「上を向~いて歩こう~♪」と歌っていたのを思い出す。反戦主義者に対して自分なりの理屈を通すスコールのセリフは良い。オカルトファンの取り逃しに気づいて一度リセットしてしまったが(なんであんな分かりづらい場所にいるんだ…)


 ガーデンを自由に動かせるように。ようやく自由に動けるようになった。シリーズで言うところの「船」相当だが、上陸ポイントが思ったより限られている。というかこの世界には断崖絶壁が多すぎである。とりあえず(後回しにするとバグで厄介らしい)セントラ遺跡でオーディンを取りに行き、トンベリも狩る。ここでアーヴァインのショットが大活躍。現地調達した包丁で徹甲弾を作って撃ちまくる。


 トラビア地方でゲイラを狩って謎の液体を集めてメルトンを精製。本作ではこのように、異様にコスパのいい魔法がたまに出てくる。メズマライズの刃から作れるリジェネも魔法としては微妙だがジャンクションには最適だ。


 寄り道は多い一方、次に行くべき本来の目的地がよくわからなかったのだが素直にバラムの町に行けば良いようだ(フラグが立つまで通せんぼされてるかと思った)。たらい回しのフラグ立てにうんざりしそうになったが、意外とあっさり雷神たちと再会。サイファーがああなってもコメディリリーフな感じなのが良い。


 トラビアで明かされるスコールたちの過去。思えば、17歳にして傭兵学校に通うという異様な出自ながら、キャラ紹介などでも過去には全く触れられていなかった。プレイヤー自身とキャラクターのギャップを埋める小技としての「記憶喪失」は割とベタではあるのだが、本作ではGFのリスクというストーリー上の理由付けと結びついている。そしてラグナ編なども含めて「記憶」というのが全編通したキーワードになっていることがわかる。


 適当に移動してたら唐突にガルバディアガーデンとの戦闘。かなりの長時間ガケにしがみつくリノア、いくらなんでもしぶとすぎだろうと思ったら当時からツッコミの嵐だった模様。兵士との殴り合いイベントで、なんどもわけがわからずやり直す羽目になる。突入したガルバディアガーデンも同じようなマップばかりで迷いまくる。「エンカウントなし」がなければ地獄だっただろう。


 イデアとの戦い。「下は大講堂だ」と言われたが、実際の大講堂は真逆の方向にあるという乖離っぷりを画面の前で愚痴りつつ戦闘開始。相変わらず楽勝だったのだが。力アップのアビリティの重ねがけが強い。+40%があれば+20%は下位互換で不要だと誤認しやすいのもまた、プレイヤーに「発見」を楽しませるアイディアなのかも知れない。とにかく、ディスク2の冒険はここまでである。

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