FF8 ディスク1

 オープニングのスコールとサイファーの決闘シーンは、当時のテレビ番組などで何度も観た記憶がある(これが学生同士の喧嘩だというのはちょっと拍子抜けしたのだが)。保健室からキスティスと廊下を歩くシーンは、さりげなくすごいこと(プリレンダムービーとプレイアブルポリゴンモデルの両立)をやっていることが伝わってくる。これはリマスター版だとわかりにくいであろう部分のはずだ。


 忘れずに教室の端末からシヴァとケツァクウァトル(この表記に未だに馴染めない、ケツァ"ル"を入れるべきじゃないの?)をダウンロード、ジャンクションして、次に覚えるアビリティを精製系にセット。これは参考サイトの受け売りではあるのだが、取り忘れはまだしもデフォルトの習得対象が召喚強化系になっている(アビリティを覚えるたびにしつこく更新される)のは意地悪な仕様だと思う。


 炎の洞窟では適当に10分を指定したらオーバーして、あっさりゲームオーバー。…いやここでゲームオーバーっておかしくない?せいぜいやり直しでいいと思うんだが。まあ制限時間を増やしてもペナルティは無いらしいので気を取り直して再挑戦。


 続くドール市街戦。サイファー稼ぎというテクニックは終わってから知った。ここのボスも異様に強いと言うか、制限時間があるのに一度逃げて再戦したりなどの複雑な挙動を要求される。後で調べたらこのシーンは体験版で使われたそうで、なるほど当時のユーザーはあらかじめ「予習」していたというわけだな。ボスは戦闘で破壊するルートを選択。パワーリストを獲得して攻撃力大幅アップ!


 ところで「ボスからGFをドローし忘れた」という怨嗟の声が多いようだが、ドローコマンドくらいは常時試すものではなかろうか。まあ通常の未入手魔法が「????」表記なのに、GFは普通に実名が出てくるというのはミスリードだろう。というか戦闘後にネーミングするシーンがあるので、ドローする時点では名無しであるべきのような気がする。


 セイレーンで生命魔法精製を覚えたら、さっそくテントをケアルガにする。これも受け売りだが、精製アビリティさえ覚えておけば自力で気づくのは容易だろう(テント自体は最初から持ってるし)。


 本当に発想の飛躍が必要なのは、ティンバーで買える「魔法の書」などから魔導石経由でファイガなどを生成することである。この時点で買えるGFアビリティアイテムは、既に覚えている基本アビリティを再習得させるためのものなので、現時点では不要だと思ってしまいがちである。当時、ティンバー到達時点でこれに気づいた人はさぞかし良い気分だっただろうと思う(なお私は知らなかった上に気づかなかったので、この方法でガ系を生成するのはかなりあとになってからである)。


 閑話休題。Seedの就任式で突然現れるヒロインのリノア。ぐいぐい押してきてダンスまで踊る(このムービーも当時はすごかったんだろうなと思う)。そして空回りするキスティスの想い。この時点で負けヒロイン確定でちょっと切なくなってくる。


 ラグナ編。存在自体どころかラグナとスコールの関係も既に知っていたのだが、単純な視点変更ではなく「スコールたちの見ている夢」という形だとは知らなかったので、ちょっと新鮮な気分。キャラクターの困惑がプレイヤーともシンクロする仕組みなのだろう。


 大統領奪取作戦。ストーリーも強引だがミニゲームもかなり無理矢理というか、なんでこんなことやらされてるんだという気分に。ボス戦は楽勝。


 デリングシティはマップの繋がりが異様としか言いようがなかった。構成自体はシンプルなのに。これに限らず3Dマップが非常に見づらい上に行動範囲や調べるポイントがわかりにくく、同じ内容で(FF6までのような)2Dだったらずいぶん印象は変わっただろうなと思う。名もなき王の墓も、ちゃんとマッピングすれば迷わないのだが水門などのチェックポイントが非常にわかりづらかった。


 魔女暗殺作戦は序盤の見せ場なのだろう。スコールにすがるリノア、本番で怖気づくアーヴァイン。ここにきて「弱さ」が強調される。プレイヤーとしてはメンバー入れ替えが多くて、そのたびにジャンクション付け替えするのが非常に面倒なのだが! これ、キャラではなく隊列(n番目にいるキャラ)にジャンクションする形では駄目だたのかなぁ?


 「魔女狙撃→弾を追うシーンからムービー」「テラスからスコールが飛び降りる→着地後からムービー」のように、プレイアブルシーンとムービーの繋ぎが見事。このあたりを自然につなぐ絵コンテの作り方は現代ではロストテクノロジーというか無用の長物なんだろうなと想いつつ、当時の制作現場に思いを馳せる。サイファーから英雄の薬を盗みそこねたことに気づいて後悔しつつも、ディスク2へ移行。

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