ゲームでユマが実行した事は知っていてもその過程は知らないのは行動考えるうえで面倒ですね。
ゲームのユマの振りする必要はないのは良いけどゲームのユマの行動に対して"何が" "どうして" "どうなった"のかの情報は今後の行動の判断材料にはなりますからね。
作者からの返信
感想ありがとうございます!
過去から始まっているので、そのあたりもどういう過程でそうなったのか。
ということも分からない。
それらについても楽しんでいただけたらなと思います!
楽しく拝見してます。
誤字かなと思った所がありまして。
最強になりたいとは思っていても、領地自体も最強にしておかないと本当に死にねない。
死にかねない。かなと
ご確認お願いします。
作者からの返信
誤字報告ありがとうございます!
修正しました!
基本一騎打ち以外で武力は役に立たないものだけど、イベントの足切り数値を担っているってのは面白いね
作者からの返信
コメントありがとうございます。
そういう使い方があってもいいかなと。