レッスンフォー・ようこそ、めくるめく射程の世界へ
やあ。
テンプレはちゃんとはやらない。残念だがそれが逆張りオタクってモノだ。
代わりにそういう冗談が通じる場所で、変形くらいならやってもいい。
完全にテンプレートに従うのは同調できると確信した身内が居る時だけだ。
という訳でこのお茶漬けはサービスじゃない。飲まれても飲まなくても構わない。
このゲームにはとある別称が存在している。(※9割そう思っているが蔑称と言い切るつもりもない)
その名も…”射程トゥーン”だ。
(…幾ら私のネーミングセンスが壊滅しているからと言って流石にこのゲームはクラゲトゥーンではないが、他に思いつく名前は現状特にない。…つまり…)
このゲームにおいて射程が重要なのは劇中でも述べたとおりだが、ある程度の”弱点”も用意されている。
具体的にはまず射線とチャージだ。ある程度技術でカバーできるが、結果としてはどうしても場所と隙を晒す必要がある。そもそも高台から放たれるインク自体もかなり目立つ。(…滅茶苦茶印象に残るという訳だ。対策が思いつかないなら特に。)
次に上げられる欠点として…移動速度だ。
表を作るとスピナー種のハイドラーとチャージャー種のリットルが一番重い。
他に弓とかヒーターも最重量ではあるがそこは一旦置いておく。話がややこしくなる。勿論これらが例えば前後ろを挟まれて絶対絶命の時、正しい判断は逃げるだけではなく前方の相手を倒すことだ。更に見えない角度から囲まれている場合も多いが、こうすれば少なくとも相討ちにすることができる。…巧く行けば。実際には包囲が甘いとか後ろに居る奴が下手くそで意外と逃れられることも多い。その逃げ切れる頻度が他の武器に比べて少ないってだけで。
まだある。それが…”エイム精度”だ。
え?十分狙えば当たるんじゃないのかって?その通り。十分狙えばどんな武器でも普通は当たる。…狙う隙があれば。
前述の通りだ、まず射線があるため完全には狙いを付けずに一度遮蔽に隠す必要がある。射線を見せると避けられてしまう可能性が非常に高いからだ。寄ってチャージしてから…結局狙いを付けるその瞬間は射線が見える。
そう、劇中ではコンマが”見える射線”には正に見事に対応してみせた。ではその後どうなったのかも思い出せるはずだ。
そう、射線をうまく隠すと…相手は自分が唐突に爆発したようにしか感じられないのだ!
これは体感しないとにわかには信じがたいかもしれないが、とにかくそうなのだ。
そしてその後カメラがスイーッとズームして相手のリッターその他チャージャーが表示される率は余りに高い。(これまたやたら印象に残るという…)視界外のボムでもたまにこうなる。…こっちは音が聞こえるので実は慣れるとかなり対処できるが。
こういう観点からするとチャージャーという武器種はある意味恨まれて当然だ。
野良とかはお互いのキル数だとかリザルトでしか確認しないのが普通で、自分側の高台もなんか仕事してるか怪しい奴がずっと立ってるせいで自分は使えない。
しかも普通の武器では積んだらダメだと言われている復活ペナルティまで巧ければいいよとか有名人が言って許されている。
対処できない(※できると明言しておく。念の為。)高台から一方的に死のリスクを付けられ、挙句の果てには理不尽に爆発して死ぬ。これで恨まないならむしろ真面目にやってないまである。(※作者は趣味に真面目に打ち込むのは普通に良い事の一つだと思っている。これも念の為。)
ではどうすればいいのか?当然だが回り込めないステージも存在する。
風評に関しては最近(結構前)にステージが回収されて各マップの狙撃ポイントに看板だの立て札が置かれたくらいだ。公式も結構思い切った事をするもんだ。
そこで出てくるのが私の提唱する地形武器という奴だ。
先ほどややこしいと横に避けたヒーターと篩(ふるい)の弓がここで話に戻ってくる。
これらはスロッシャー種と弓種に大別され、弓はゲーム自体のナンバリングが進んで生まれた新しい武器種だ。スロッシャーは主にバケツのようにインクをぶちまける武器の種類だ。どこをどうしたらヒーターがバケツのように使えるのかは甚だ疑問ではあるが。そんな事はともかく。
これらは高台に居る相手も高い精度で狙う事ができる。今から言う…”曲射”を威力を損なわずに行う事が出来る素晴らしい武器種だ。少なくとも移動速度の遅いチャージャーを高台から降ろすことができ、その間ならば追い詰めて倒したり、他の相手だってできる。
一般的なシューター(水鉄砲のほとんどがコレだ)もそうだが、このゲームの武器は撃った弾が他のFPSだのTPSとは根本的に異なる。どういう事かと言えばどの武器も必ず”ある一定距離で弾が下に落ちる”挙動をするのだ。インクなんだから当然っちゃ当然だが、凄い再現度だと関心する(感心にあらず)レベルで非常に見た目の精度が高いように思う。別に現実でインクをぶちまけた事がある訳ではないが、スプラッシュアートなどの動画を見ていても凄く近い動きをしている気がする。(…気がするだけだ、一応。)
そして「曲射」は前述の”落ちる距離”を把握する事で、高台や遮蔽の裏に居る相手を狙って撃つ行為を指すのだ。
弾を当てる事で相手を倒せるわけだが、ほとんどのシューターはこの回数が大体2~4回に収まっている。一部の例外を除けばそのほとんどが3発の弾を相手に当てねばならない。
そしてブレる。んもう他の銃を使うゲームとは比べものにならないほど弾丸がブレまくる。一部の武器に至ってはもはや45度までブレていて純粋な発射レートで当たらなさを補っているレベルだ。(というか、こっちの方が塗りとしては都合が良い訳だ。)
いつものように話が逸れてしまったが、要するに曲射をするとシューターでは威力が落ちてしまってまともに高台の相手を倒せないのだ。これなら色んな武器を触っていない一般人がチャージャーを(主に荒魂として)神格化するのも無理からぬことだ。
チャージャーは正に例外代表で、一定以上溜めた弾は一発で相手を倒すことができる。ご丁寧に殆どのチャージャーは最大チャージでその威力に達するのだ。
弓は例外中の例外で収束する弾を当てると半チャージで倒すことができる。軽量の弓だけは多少威力が落ちるが、これもまた最大チャージで全弾命中させると一回で相手を倒すことができる。
…そう、もう分かると思うが、この二種は凄まじいライバルだ。
遮蔽の裏から狙っても場所がばれればチャージャーはその立ち位置を追われる。上手い奴なら幾つも場所を経由して新たなスポットに絶えず移動するのだが、弓はその全てに手が届く上、同じ位の射程で半分のチャージ時間で済む。こう言うと相当弓側が有利に思えるかもしれないがそうではない。
弓にもチャージ時間が半分程度は必要な訳で、高台から狙われると普通に射程負けしてる上に撃ち抜かれる場合がちゃんとあるのだ。弓がそれを分かっていれば撃たれる場所をほとんど移動しないが、ここで更にある問題が顔を出す。
重い弓は射程だけではなく、塗り効率においてもチャージャーと同じくらいだ。
先に上げた軽量級だけは効率で大いに勝るのだが、今度は射程が非常に短くまともに曲射をすることはまかり通らない。というか足元からやってみてもちょっと離れるだけで対応されるんじゃとても危険地帯で一点を注視するリスクに釣り合わない。
という事でこの二種は永遠のライバルだ。ちなみに高台に居る弓も結局撃つ時は顔を出すので逆にチャージャーに立場を追われる事はよくある。(文字通り”立つ場所”を追われるという…)
それでは今回の主題に移ろう。…ちょっと長すぎか?まあいいか。有効射程なんて長ければ長い程良いんだから。
ガチエリ…ゾーンの話だ。
これは互いに一カ所または二カ所に定められたエリ…ゾーンを塗り合ってそれを維持できた時間を競うモードだ。
ゾーンは一定以上(9割くらい)塗る事で確保された扱いとなり、緊密に完璧に塗った色に変わり更に相手のカウントにペナルティが付く。とても重要だ。
そして半分ほど(6割くらい)塗り返されると”カウントストップ”が発生して拮抗した状態となる。こちらも重要だが比較的には重要でない。
互いに100カウントからスタートし、先にゼロにすれば相手をノックダウンして試合終了。完全勝利だ。時間切れした場合はカウントが進んでいた方が勝ちとなるが…ここで負け側が確保状態もしくはカウントストップ”された”状態にあると延長が発生する。
延長時間は確保している間続くので、下手するとここで付けた差を全部捲られて大逆転!という事が稀に良くある。明らかに時々頻度が上がっている気がするんだ。…偏っているだけで単に珍しくもないのかもしれないが。
確保時のペナルティはカウントとしては扱わず、勝ち側の付けた差に差分の3/4ずつ変動する。つまり勝っているほど大きなペナルティを貰い、実際のカウントを再開させるまでに時間を食う事になる。余談だがアサ…ホタテは進めたカウントの1/2だ。(なおこのカウントも含めて計算をする。)そしてカウントストップした時間が10秒ほどを超えれば延長も終わり、ペナルティを除いたカウントを比べてとうとう勝敗が決定するのだ。
ルールの説明はここまでだ。
問題は向かい合った状態で高台の間に挟まれてこのエ…ゾーンが設置されている率が非常に高いという事だ。点対象の時は横まで回り込めることも多いが、点対象だと本当にエリアを渡って向かい合った状態の事が多い。後の戦術に非常に関わっているのでよく覚えておいてほしい。
じゃあ射程強いよなあ…うん…射線避けて回り込めないもんなあ…
とりあえず地形武器でも持つか…という所が破滅の始まりだ。
”まず間違いなく”自信をもって断言できる。そのまま正面から壊滅する。
非常に簡単な理屈だ。
高台を狙うより…高台なんて狙いにくい場所を狙っている奴を狙った方が遥かに命中精度が高いからだ。確率を対比したら恐らく3:7でもまだ良い方だ。
何より足元までもぐりこんでしまえば別だが、そうでなければ危険地帯を突っ切る事になり、必ず一瞬は狙われたら避けられない隙が発生する。
そして本人の射線を切ってもその後他の連中に狙われればオシマイだ。
これを改善する手段は正攻法だと一つしかない。味方と肩を並べて突っ込むのだ。そうすれば片方が弾避けに…ってもうやったなこれは。
では射程とどう向き合えばいいのだ。何が正解だ。その答えは一旦保留にしよう。千差万別、人の答えが無数にあるはずだ…ときれいごとを並べても。
正に射程の差は正面からではどうしようもない。ボムでも投げるか。いや駄目だ、確かに牽制にはなるが、ボムだけではインク効率や頻度で溜めが必要なチャージャーにすら劣ってしまう。何よりちょっと避けてすぐ戻るのはたやすい。ほとんどのチャージャーにはチャージキープとかいう溜めた状態を保ったまま移動できる時間が設定されているのだ。
将を射んと欲すればまず馬を射よ、なんて言葉があるが正に正面から正攻法で勝とうと思うならまずチャージャー以外を一人か二人は倒し、安全に(?)倒せる隙を作らねばならない。タイマンならほぼすべてのシューターがチャージャーに有利が付く。勿論理由はチャージ時間があるからだが、それ以上に足の速さや曲射のしやすさなどで十分に有利な状況に持ち込めるのだ。(それでも絶対に勝てるほど甘くもないが…)勿論、普段より難しい状態で他の相手と戦わねばならないが。意外と相手がチャージャーの射程外に居て、自分はそれを撃てるくらい近くて遠い事も多い。高台一つで全部見られている場合は…これも一旦沈黙をもって答えとしよう。一般的にはマジでボムとスペシャル一緒に投げる位だとされている。
逆にチャージャー側はなるべく場所がばれないように相手を撃ち続け、近づかれないように一番近い奴から倒していくとよいだろう。相手もチャージャーならこれも話は別だ。アツい同武器タイマンをしっかり勝ってほしい。高台同士のそれを邪魔できる奴は意外と少ないのだ。(水を差される事も往々にしてあるが、そちらをむしろより多く経験して対応には慣れてしまう事だろう)
さて…こんなにチャージャーの話をしたが、実はチャージャーには二種類ある。
勿論スピナーの話ではない。これは…スコープを付けるか付けないかという話だ。
これによって武器種自体が異なると言っても正直過言ではない。スコープひとつで?と思うかもしれないが、スコープのあるなしどちらかに慣れた人に慣れてない側を扱わせることは右利きに左手で同じ事をしろと言っているに等しい。それくらい操作性が違うのだ。
簡単に言うと、チャージを始めた時点でスコープ付きは銃口を覗きこんでFPSになる。
TPSからいきなりFPSに変わるのでまずその時点で大抵の人が扱い切れず投げる。…こうしてスコープ無しが主流になったのだがそれはまた別の話だ。
そして一部のFPS”も”慣れたような連中がQSクイックスコープとか言い出してゼロから始めた他のスコープ使いに差を付けた。また人口が減る。
そしてスコープを付けると…射程が伸びる。
射程トゥーンだったな、そろそろその本質を暴く時が来たんじゃないか?
ああそうだ、チャージャーには更にもう一種類ある。
何時も通り、こちらもしっかり”解説”させてもらおう。
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