裏レッスン4・射程とか割とどうでもいい
おい何エリア内で〇んでんだ〇すぞ…
せめて入る時には相手の虚を付けるとか相手がインク切れしたとか相手がミサイル撃ってて手が止まってるから倒せるし発射が止まるとかそういう他によっぽど重要な事を見てからであってだな…(ゲームで子供に説教おじさん)
…さて、バーボンハウスへようこそ。
タテマエなんて要らない本音の世界へよくぞいらっしゃいました。
ああ、このお茶はサービスだからまず飲んで落ち着いてほしい。
うん、「これがテンプレ」なんだ。すまない。謝って許してもらおうとも思っていない。
でもこれを見た時、君の胸には言い換えようもない「失望と既視感」みたいなものが生まれたと思うんだ。そういったものを大切にしてほしい。そういう気持ちでこれを書いた。
それじゃあ、注文を聞こうか。答えは一つしか返さないけれど。
…これぐらいが変形で出せる関の山だろう。これでよく分かった事だろうしもう一回ぐらいやってもいいな。(やめろ)
やぁ。
…流石に殺意まで呼び起こすつもりはないのでここまでにしておこう。うん。
3種類目のチャージャー、それはこれまた新武器その名も筆箱…じゃない、ペン差しだ。
こう言うと箱や瓶を想像するかもしれないが、実際にはシャープペンシルから弾が放たれる。あくまで名前が”5つ入りの筆箱だとかそれに入った鉛筆の芯”を想起させるだけなのだ。
では何が五つ入りか。名前の示すところは鉛筆だが、もちろんこの世界はインクに支配されている。
この武器は…一度チャージすると5発も撃てるのだ。
とはいえ、流石に一発で倒せる攻撃力ではない。それでもこの射程で二発で倒せるのはとんでもない事なのだが。(更に細分化すると二発で仕留めるチャージャーももう一種類ある。流石に余談なのでこのネタはまた何時か語ろう。何時だ。)
ではなぜ今言うのか。
この武器はゾーンを塗るのにぴったりなのだ。
大会で活躍したその名は、もはや個人名に辿り着けるほど栄誉ある使い手として知れ渡った。なんせ、相手チームにもこの武器を”持たせる”ほど強かったのだから。
当然と言うべきか、一朝一夕どころか幾ら練習しても常人ではその五つの弾をちゃんと使い切れないほど難易度というかレベルが高い話だ。単に使いたいだけなら野良で幾らでも一人用の練習ができるだろうが…実際、持った相手チームもとても良くやったように見ていて思うのだが、視点をその使い手に変えると全く相手になっていないようにすら思えるのだ。それでも時々危ういシーンが発生するのを、得も言われぬスーパープレイで次々に解決していく。思わず見とれてしまったくらいだ。
当然だが、この武器は一番長いチャージャーより射程が短い。それでも長いが。
ではなぜ相手はそちらを使わなかったかと言えばそれも簡単で、いくらエリアの塗る範囲が狭いからといって、チャージャーよりも更に効率良く範囲内を塗れて、似たような範囲をカバーできるシャーペン(そう呼ぶことにした)を使わない理由などないからだ。うん、この時点で皆の言う理屈はしっかり破綻している。
じゃあ射程ゲーとかじゃないんじゃないですかね。普通に。
一般人クラスはまだ分かるが、プロ同士の公式試合、それも優勝候補同士のような戦いで最大射程より連携を重視していて採用理由も分かりやすく勝敗に直結しているとなるとかなりの反論になるはずだ。多少両方の意味合いが混ざっていて、片面だけが真実ではないにせよ。(お互いの逃げ道だ。こうすると議論に実際には決着はつかない。)更に言うと野良の使う長物武器と言えばリットルとハイドラ―ばっかりでスコープすら見た事がほとんどない。(基本的にはまともに使えもしないのに皆要するにデカい武器が好きなのだ。流行る理由もそれと風評が強そうくらいしか思いつかない。)結局射程自体が大事には変わりないが、そうではなくてそもそも理解を全くしていないのになんとなく便乗して悪口を言ってないか?
射程射程と口を揃えて言うだけで、実際には長物を自分には使いこなせないからとか対抗手段が分からないだとかそれとも正に撃ち負ける長物を苦手とする武器を使いたいだけで言ってるんじゃあなかろうか。大衆だからってそんなものに配慮して公式もしっかりステージを改造して下すったというのに。(まあそれも足りてないってんなら個々人の意見として筋は通るが…)
それに何より、一回でも担いでみれば分かるはずだ。使ってる側の苦労に。批判の的が欲しいだけだろもはや。…と私は個人的に思っているしこれを変えるつもりはない。これで他の人に考えを変えて欲しいともそんなに思っていないし、むしろ言われた分だけよりこう強く思い込む事だろう。これは完全勝利と圧倒的な自由を意味する。(だから何と戦っているのだお前は)
と言う事で私は最初は当たらないと割り切って結構練習してみたのだ。チャージャーを。まあ当たらない。コンマの出したスコアを更に下回る結果が出たものだ。
正に短期間に限ればそもそもチャージャーに触らない方が絶対に良い結果が出ると断言できるほどに。大抵のキッズ(中学生含む)も結果が欲しいのであって別に本気で上手くなろうとか思っている事はほとんどない。時間もないし友達に自慢だとか上手いふりをしたいだけだずっと。その際地道な努力とかよりド派手なリザルトとかスーパープレイを再現しようと躍起になるのはもはや当たり前とすら言える。じゃあチャージャーを非難のマトにした方が簡単だよな。やらなくて良い努力だもの。お前なんでゲームやってんの?
俺が一番腹が立つのはそこだ。”他人のせいで”嫌な気分になるならまだいい、批判も当然表現の自由と言える。それがどうした、”自分のせいで”嫌な気分になってるくせに、なんで運営や使い手達が風評で割を食わないといけないんだ?
どいつもこいつも上手いからじゃなくて”チャージャーの射程が長いから勝ってる”と言い出す世界がつまらないって方がまだ辞める理由として真っ当じゃねえかな?むしろ自分のせいで嫌な気分になったなら真っ先にやめるのはお前であるべきだよな?
おっと失礼。あまりにも高慢で惨いほど失礼な無知が勝手に仮想敵として思い浮かんでしまっただけだ。あなたがそうだとは欠片も思っていませんとも。ささ、仮想のお茶をどうぞ。できれば私より落ち着いていた方がいい。あなたのためにも。
というか勝敗の為に考えるならもっともっと簡単に勝つために必要な事が頭に思い浮かんでこなきゃおかしい。そうでなきゃお前の悔しさは全部偽物だ。他の事で紛らわせられる程度のしょうもない”ワガママ”と言った方が遥かに正確に表現できる事になる。(少なくとも俺には)面白い”勝負”に関わっておいて、捨てゲーして別の話のが面白いだなんて、そんなのクソダサいを通り越して一周回って可哀想だ。
人生の楽しみを見つけられずに自分には何もないと言い出すのはそういう連中に違いない。俺でも一つは見つかったわけだから、まず自分が入れ込んだ何かしらを思い出して更に打ち込んでから考えれば良い事だ。ああ、これは余談が過ぎたかもしれないな。でも俺はそういう連中に馬鹿にされた反動でこれを書いてるって事は余談かどうかより思い出してもいいかもしれないよな?…一応ここまでにしとこう。
ところで感度は変えたか?+3が丁度いいともっぱらの噂だ。開発段階でも射撃ゲームの操作感は初期設定を最初に調査するだろうしな。3なら過不足なく動くに決まっている。
うんもう絶対5にしてるよな。間違いない。俺はそうだった。どれだけ色んな武器を上手くなっても、これだけは個人の趣向を強く反映する。そして、それがとんでもない足かせになっている事もよくある。個人的にはこのゲームを遊ぶなら-5と5を一度は試してほしい。そうすれば、自分がどっちの方が合わせやすかったかその内分かるのだ。
時間はかかるが、これから楽しめる時間を考えるとそう悪い話でもないぞ。
非常に重要な事だ。
射程の長い武器である程、感度を落とさねば全く当たらない。
逆に、射程の短い武器であるほど…感度を上げないと振り向くのが遅くてしょうがない。これが理由であっさり撃ち負けるくらいクラゲたちは移動が速い。
というか近づくほど手首の可動域とか射角に対してすごい勢いで角度が付けられる。
もっと簡単に言うとゼロ距離で相手を追い越すと相手はもう真後ろだ。もう一度飛び越えるのは同じ速度なので基本できない。狙いを付けるのに夢中になっている相手は上手い事通り抜けてやるとすぐには撃てなくなるのだ。
これは大体の短射程武器で使えるテクニック…というかしないと倒れる事だな。
これだけは、どんな状態でも間違いのない事実だ。
私は090のチャージャーだと今の今まで思っていた事だろうが、実際には私はたまに一試合に15キルはできるようになった。夏休み期間でキッズを相手にした平均は7キル、2デスだ。これでもまだデスペナを積めるほどではないが、もうすでにしっかり貢献していると言って差し支えなかろう。ルール関与だって大抵の場合誰よりもしている。連射すれば意外とエリア内くらいなら効率良く塗る事が出来るし、溜めると一発の塗りが大きいから相手への牽制と共にゾーンの一角をすぐ塗れる。むしろしすぎてデスの原因になってるぐらいだ。(おい)そこはちゃんと直そうとは思ってる。うん。(本当に申し訳ない)
では何を変えたかと言うと…マジで感度下げてちょっと練習しただけだ。それも実戦じゃなくて試し撃ちで。少し下げると動く的にも明らかに当たるようになった。それならと味を占めてめっちゃ下げると今度は驚くほど当たるようになった。しかし代わりに振り向くのがクッソ遅くなって移動にすら支障をきたしたので少し戻して実戦投入してみた。…結果は既に言った通りで、5~15キルほどは献上する一般的なチャージャーと言って差し支えないものだ。エイムの練習や当て勘のセンスだけではなくこんな落とし穴があったとは。いやはや。(勝手に最強になりたがって理論値に近いとされる+5に変えておいて落とし穴も何もないのだが)
それと振り向き際にもう一つテクニックがあって、振り向きながら反対向きに移動スティックを回すと移動速度も合わせて振り向く事が出来る。言葉だと実感しづらいがこれは高感度だととんでもねえ勢いで回ってしまうのであまりやってない事だろう。…そう、正に低感度だと丁度横に来た敵をチャージを切らさずに撃ち抜いたりできるのだ。
逆に、そのままガロン(近接寄りの攻撃力特化シューターだ)を持ってみたら今度は驚くほど弾が当たらない。相手が避けるのは何時も通りなのだが、そのあと”追う”エイムをしても全くと言っていいほど振り向けないのだ。そしてすぐ撃ち負けつづけ。驚くなかれ。その結果は真逆の090を正に叩きだしたのだ。「普段は10キル15キルが当たり前なのに」。(その分デス数も長物より多いのだが…)
ああ、何時もカモられてくれる相手には他にもこういう事情があったのかと妙に納得したほどだ。気づいてみれば見直せる事など他に幾らでもあった。
無意識に下がる腕を有名人が言っていたようにあぐらで固定してコントローラーを持ちやすくしてみる、長時間やる時は本体は重たいのでコントローラーを分離してソケットにしまってみる、逆に短時間集中する時は手を浮かせる練習をしてみるなど…ほとんどリアルの方だな、ゲーム内では他にイkクラゲロールのコツを掴んだりした。インクに潜って方向キーを一定時間倒した後、”勢いが付いたのを確認してから”切り返してジャンプする。更にいkクラゲ速度やアクション強化を積むと条件が満たされるのか、発生率ややり易さが明らかに異なる。これで8割は上手くいくようになった。
真逆に倒さなくても意外とスティックの判定は甘く、+-40度ぐらいは明確に操作できる。たまに斜め前にも出せてこちらの方が使うべきなのだが…こちらはまだ3割くらいしか決められていない。ともあれ”速度が乗る”のが条件で、そうでなければ壁に登って出すとかなり必要なシーン(主にボムやレーザーを避ける時だ)に間に合うようになってきた。やりたい事をやるだけなら今はこれで十分だ。その内その3割とも向き合わねばならないだろうが…
余談ついでにまた余談なのだが、ス〇ブラの練習もこんな感じだったことを明記しておく。空ダとか超低空とかガード振り向きとかな。空ダとかいうテクニックを使うためにやたら練習したら段々できるようになっていったし最近やっとVIP入りできた。好きこそ物の上手なれってな。
射程を活かすなら正にエイム力を鍛えなくては話にならない。そこに真っ先に補正のかかる感度を下げるのは至極当然の行いと言える。つまり、振り向くのは遅くなる。
軽くて死角に入り込みやすい短射程は溜めの長い武器に強い。勿論射程差はあるから近づく間は危険だが…当てにくさと発射レートの低さ(≒継続した塗りの弱さ)を考えたら全く完全に有利とはとても言いがたい。
たったそれだけの事実に一体何千人気づいてないんだろうか。というより自分に都合よくないがしろにしてるんだろうか。ゲーム人口自体が膨大にしても6割くらいのキッズに対し3割くらいの大人まで相当分かってないんじゃないだろうか。まあゲーマーだとかオタクじゃなくてもやってる大人気ゲームだからしょうがないっちゃしょうがないが。
そして…そうだな、そろそろZマッチの話ができるだろうな。
ああそれとすっかりゾーンの話を忘れていた。
ゾーンには大抵真ん中に台がある。そして相手は何故かそれに乗る。
…なんで?めっちゃ目立つそいつを倒すと当然ゾーンを確保できる。丸儲けだ。
少し離れた所から撃てるのが中射程武器だから、自分が乗る必要はほぼない。
野試合なんてこんなもんだ。頼むから味方になったら必要もないのにゾーンに乗らないでくれよ?(つい最近も二回(後日更にもう二回)もゾーン上で倒れてそいつのせいでカウントが止まり、更にちょうどそのカウント差ぐらいで負けた。)しかも別にそいつは他の奴と大して戦績が変わらない。頑張って出したそのキルとリザルトスコアはお前の2デスで全て帳消しどころかマイナスと言って良いだろう。少なくとも勝利条件を満たすという点においては。倒れた時飛び散るインクの量はボムと同じ位広いぞ。威力はないが。(更に言うと18キルした奴ですらこれで即席野良チームを負けに導いてくれた。その間お前は何してたのかって?エリアの奥でずっと死んでたから世話無いな。)
その次はこっちを倒すためにゾーンに乗ってくる奴だ。こいつは相手の予想外の動きをしようとしすぎてこっちが塗ってガン見しているゾーンの上から突然切って割って現れて突っ込んでくる。(…のがマシな方で、酷い奴は完全にゾーンの上で撃ち合いを挑んでくる。俺はガロンというシールドがサブで確殺弾数が二発と少なく、更に発射レートまで高いという撃ち合いに強い武器を持っているはずなんだが…)余りの事にたまに負けてむかつくが、その確率は4割どころか2割程度にも満たないだろう。そもそもゾーンは真ん中のお立ち台や一部を除いてほとんど平地なのだ。更に言うと、40%で自分が死んでも正直何にも問題がない。復帰までカウントは進んでしまうが、そもそもエリアを塗っているからそういう輩に照準が合いにくいだけだ。その後は大抵無防備で他の奴に喧嘩を売っている事だし、それを味方や自分が倒してから3回ほど(丁度試合が終わるまで)繰り返すと大抵勝ち越せるので全く脅威ではない。復帰もスーパージャンプできるのでこれまた全く問題ではない。
普通に困るのが塗りの強い武器で定期的に塗り返される事だ。これは純粋にカウントを進めるだけでなく、エリアが緩衝地帯になっている関係で非常に有効に働く。…言ってしまえばかなり安全な行いなので、ゲームに慣れたキッズたちはまずこれをがんばる。そしてかなりの所までこれだけで上手く行く。
そしてこの時に一番怖いのが…まっすぐ前から撃ってくるチャージャーだ。これは見えているのにエリアを塗り返されてしまう以上、躱す必要がずっとある。少なくともスペシャルが溜まってそれを放つまで一発も喰らってやる訳にはいかない。(そして当然自分がチャージャーなら、相手のスペシャルが溜まった時帽子が光り輝くのを見逃す必要も全く無い。特にゾーン回りじゃなくて自分に撃たせたら十分貢献していると言えよう。…これは例え避け切れなくても!)そして、それを倒しに行くとどうしてもゾーン回りを抜けて来る敵が現れる。ルートが複数あるから一つ潰して向かったとしても結局他から来て持ち場ががら空きになってしまうのだ。流石にチャージャーまで倒すとかなりの範囲をカバーできるが、自分はチャージャーを持っている訳ではない。相手側のエリアを塗って裏取りで背中撃って更に一人倒せたら十分良い方だ。…たまにこれがぶち刺さってワイプダウンが取れる。これが私のガロンの主だった収入源だ。サブのシールドまで張るとほぼ100%二人相手でもチャージャーに勝てるしな。その後なら3人目にやられている事もまた良くあるのだが。…なんで自陣で潜伏してんだあいつら。
この記述から分かると思うのだが、このゲームの一般的な目標はとても単純だ。
ゾーンを確保したら、”ゾーンより前”に出てキルエリアを作るのだ。確保したゾーンなら囮にして潜伏したっていい。どうせ5割”も”塗り返さなければ取られる事はない。(これまた更に余談だがどう考えても5割ではない。8割ほど塗ってようやくカウントストップされるイメージだ。維持する方が強い事になるな。)塗りは味方に任せて自分は絶対に前に居るべきだ。例え囲まれてやられたのだとしても、そもそもその時点で前に居ない味方が悪いと断言できる。
塗ったらそこは潜れるのだ。とすると確保して3秒後にはゾーンより前に出てないとおかしい。1秒で手前まで移動して一秒で塗って最後にはもう既に前線に潜伏しているはずだ。2秒は十分な隙だが、相手を倒せているならそれも問題ない。なんで相手ワイプダウンしたのに後ろの方で構えてんだ。もはや意味が分からん。スペシャル溜めるとかならまだ分かるが…潜伏してないかアレ?インク切れか?
というより、こんなに時間が経ってもZマッチに行っていない以上アレは単にそんなに上手くないまま遊んで楽しんでいる一般カジュアルプレイヤーなのだろう。
母数も圧倒的にそっちの方が多いというのは…なんとなくわかる。誰しもがゲームが趣味な訳でもない。その中でいっぱい選択肢があるのに、わざわざクラゲのナワバリ争いに入れ込むのは確かに実際には3%とかの中の更に10%くらいのものなのだろうさ。これでも多く見積もった方だし分かってる。そんな事は。
と言う訳でこれを見たそこのあなたくらいは突っ込んでみないか?確保してからでいいから。突っ込んできた奴倒して人数差作ってからでもいいからさ。
意外とばれないどころか突っ込んでから数秒は動きが止まってるやつすらいて結構面白いぞ。そういう連中は撃ち放題だ。前述の振り向き遅い奴とか特に突っ込んで横っ腹を突いてやるとびっくりするぐらい簡単に倒れる。特に初動は油断してる場合すらある。(チャージャー使いもこの油断を突くならたぶん一時的に少し前の遮蔽に行ってもいいくらいだ。すぐ不機嫌になる味方の信頼にも関わってくることだし。…慣れるまで逆に突っ込んできた奴にやられる可能性もままあるだろうが)
あと、もし仕留めそこなって自分に弾が当たり始めたらすぐに取って返せば逆説的に”逃げ道はほぼ塗られていない”。ほぼ確で距離を取り直せるので覚えておくと便利だ。
二人目以降とか流石にこっちを向けている事も多いので、一人倒したら振り向く前にシールドおいて道を作って少し逃げてからもう一度回り込んで横っ腹を突いてやるといい。この間0.6秒。どれだけ頑張って振り向いてもこのゲーム実はクラゲの移動速度に振り向きが間に合うようには作られていないのだ!(実際には間に合う時もあるが、そうすると弾が全く当たらなくなると言った方がより正しいかもしれない。発射レートの高い武器だと無理矢理撃ってくるので割と注意が必要だ。…まあその場合は大抵短射程なので距離取るだけで良いんだが。)裏取りは基本。少なくとも足の速い武器、短射程にとっては。
第三の速度、キル速度も語って良い頃合いだ。
普段はチャージャーに弱いが、お風呂を担ぐのもゾーンルールがかなり良い。理由としては地形が入り組んでいるほどこの武器の泡の跳弾は避けづらくなる上、単にカバーし続けられる面積はチャージャーに匹敵するほど広い。(更に常に振り続けられる。)スロッシャーの例に漏れず、上手く曲射するとチャージャーへの対抗策にもなり得る。動きや潜伏箇所をを予測して投げると、この武器に射程が負けてる武器は下手すると何も出来ず貫かれてくれるほどだ。そしてキル速度だったな。
チャージ抜きのこの武器は…一度に4発出る弾を当てさえすれば!下手すると全武器中最高クラスのキル速度を誇るのだ!他には3カ所に水が溜まる筆洗いのようなバケツがスロッシャーだと使いやすいか。風呂に似た所ではリールガンという、シューターの中でも異端のセミオートマチック3点バースト(ただの三連射だ)という武器で、その癖のある発射レートから他のシューターより塗り速度自体は少し弱いが、インク効率や射程、集弾効率など優れた部分を多く持つ武器がある。
火力自慢はまだまだいるが、射程自慢も一応まだいる。今度更に細分化しよう。
対面というかタイマンの知識は一旦これくらいで十分だな。
そしてここで一番したい話をさせてもらう。
…連携…する気あるか?
あるなら一番大事なコトとして、味方の横に居て、お互い見える位の場所に居さえすればお互いがやられた時(本当はもっと早くお互いの対面した敵に対して攻撃すれば必ず撃ち勝てる訳なのだが)カバーが効く。これは前線を維持する上で最も大事の一つだが、ソロだと基本見かけないな。自分が見てても必ず意味もなく凸って死ぬ。確かに他を放置して潜伏しっぱなしも良くないが、身体を晒して突っ込むのはもっとどうなのかと思うぞ。せめて近くに隠れてる俺のそばで撃ち合うとかさ…(お前は何時顔を出すんだ)基本的には射程内に敵が収まった時だな。中射程以上が相手ならそれより更に引きつけてガロンの撃ち合いに強い特長を十全に活かして相手の興味が他に移った時にタイマンをする。そこまで最高の状態じゃなくても、自分のいる場所を塗ろうとして来たら基本的には射程範囲内だ。キャラコンだの雷神ステップだので補いが付く。至近距離(の中でもある一定距離)ならジャンプ撃ちでも当たる。相手が複数ならシールドとかスペシャルの出番だ。
別の話だが、ハイパージャンプ短縮って装備品がある。これは復活短縮より基本的には使いづらい。一般的にハイパージャンプ移動なんて倒された時に復帰の時間を短くするために使うだけのもの(しかも自分がいない分劣勢は必至)である場合が多く、無理に使おうとすればよりデスが重くなって意識も逸れて成績も悪化しかねないからだ。ではなぜこんなものがあるのか。
正にゾーンルールにおいてはこのジャンプ短縮は一緒にステルスジャンプを積む事でほとんど安全なジャンプが可能になる。(ただし、ビーコンは場所がばれやすい。設置すると良い位置を覚えやすい<察しやすいだけだ>事にもなるが。)
つまり、実質的な復活時間短縮の強化版として機能する上、倒されやすい武器を使うなら更にその費用対効果は非常に高いものとなる。その場合は復活短縮と同時に積んでゾンビになっても良いくらいだ。(というかそもそもクラゲトゥーンはよっぽどいい高台でもない限りすぐ倒れるゲームだ。クラゲトゥーンってなんだ。)
このステルスは近づかれると看破されてはしまう(着地点が見えるようになる)のだが、更に良い事が一つ。ジャンプ短縮を積んでいると復帰阻止もわずかにしづらくなる。それもタイミングによっては味方のチャンスになるのでゾーン内でもない限りステルスの付いたジャンプは積極的にすべきだ。
ステルスが付いてない?受け身術?そんなものはゾーンにおいてカスだ。味方の安全地帯に狙い目マークを付けて自分で脅かしている事に一刻も早く気づいて普通にスペシャル溜めながら前線に舞い戻って来て欲しい。そもそもデスした時点で何かが間違っているし復帰際にリスキル気味のスペシャル投げ込まれても文句は言えない。リスキル煽りは重罪だが煽りが悪いのであってリスキル自体は戦術の中でも下の下みたいな所として歴然として存在自体はする。受け身術は一応着地狩りが難しくなるという部分はあるのだが…(それでも武器種やその手腕如何によっては簡単に着地狩りする事ができる。正直運任せと言って良いだろう。…ある場合を除いては!)
逆に、シールドなどがある武器ならそれを角において一時的に安全地帯を作り復活地点を指定する事で緊急脱出手段としてジャンプを使う事も出来る。チャージャーも前の方の遮蔽で味方が負け始めたら(その味方を肉盾にしつつも逃げるのが)結構択に上がるので覚えておくと得だ。人の心とか無いんか。とりあえずチャージャー使いにはそんな不要な同情はあってはならない。ああやはり風評被害の的になってもしょうがないのか。(※どちらもそんな事はない)
エリ…ゾーンの話もここまでだ。流石に長くなりすぎるとむしろよく理解できなくなるだろうしな。
あと、強いて言うならインクタンクの量よりも咄嗟に塗れる範囲の方が効果の高いルールだ。相手を倒してしまう事でカウントが大幅に進むので、純粋な塗り合いを挑むよりゾーンを使って射程を活かしたキル合戦をする方が効率的であると言える。互いにキルが全く起きない(近づいた方だけが一方的に惨殺されるような射程トゥーンだと)タンクの量もたまに大事だが。正にシャーペンが一番効果を発揮すると言える状態だ。他には軽量の弓や、さらにはバケツやブラスターなど塗り速度が強い訳ではない、一癖ある武器たちが多いに活躍するのがこのルールだ。だからこそ基本形も強いのだが。(シューターのほぼすべて)そして最も分かりやすい花形武器がチャージャーだ。さっきは強者の手前ああは言ったが、シャーペンでは出来ない事もチャージャーにはできる。それに実は多くの制約の代償として、そこまで塗りが弱い訳でもないのだ。単に縦に塗る面積自体も射程のおかげで長い上、チャージ無しでも弱い弾ならバシュバシュと5発以上でも立て続けに撃つ事ができる。(これはシャーペンも同じなのでそこまで優位とも言えないのだが…)その射程はフルチャージ程ではないにせよ十分に長い。威力は流石に4発くらい当てないと相手を倒せないほどになってしまうが、塗るだけなら関係ないという訳だ。しかもゾーンに対してちょうどいいサイズな事がかなり多い。大きなゾーンのステージは少ないのだ。近場でうろついてるやつにはたまに半チャージで二発確定にするのも意味がある。
ではまたさらばだ。いい加減試合だけじゃなく、物語も動かしてみたいところだな。
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