裏レッスン1:役割なんかねえよ


「相手を倒せ。このゲームはそれだけで勝てる。」


この言葉はプロなんかじゃない。俺の言っただけの言葉だ。

だから信用性とかはとくにない。ただのオタクの独り言だ。

でもさ、こうも言えるぜ?

プロじゃないからこそ、綺麗ごとじゃない一つの真理に辿り着けるってな。

何を世迷言を言ってるんだ、寝言は寝て言えと思うかもしれない。

だが、このゲームの低レベル帯においてこれは紛れもない真実だ。

第一、最初に言ってたプロだって実際はこれに囚われている。

むしろキルがすんごく上手いから塗りに意識を割く余裕があるとすら言える。

相手を巧くあしらって、その状態で制限時間いっぱいまで水鉄砲を撃ち続ける。

そうすると必ず相手よりも多くの面積を塗れるのだ。ここに例外はない。

となると、塗り武器なんてものは実はない。

4:4で鏡映しのステージを(正確には点対象の事もあるが)戦うと、

どの武器もある程度相手を倒せる必要があるというものだ。

一人がこれをサボれば必ずその一角に隙が生まれる。別にこう言う必要はないな。

こう言えば分かるか?4:3じゃ最後に一人立ってるのは基本的には4の方だ。

実際にはもっと複雑に塗り武器が役に立つ事だってあるが、塗り武器を持ったプロは大体自陣に来た敵を追い払うくらいの事はするし、むしろ味方が安全確認して、陣地を確保する時は必ず前線の一番前に混ざって存在する。

塗るゲームな関係上、前線というのは非常にわかりやすい表現だ。

なんせ色が二つに分かれてる。その境界線がお互いの弾で複雑に絡み合う中、ステージの中心からそれが離れている事は実はあんまりない。

前線ってのは基本真ん中の事だ。これに関しちゃどの試合も同じようなもんだ。

そしてそこを食い破って相手側を塗るのが一番効率がいい。文字通り前線を上げる事にも繋がる。自陣が増えて有利になるというわけだ。

簡単な話で、何も塗られていない地面を塗るより相手の色を塗り返した方が実質的な陣地獲得の効率も倍になる。ただし、相手の方が復活地点に近くて塗りやすいってのは覚えとかないと初陣で後悔する事になるだろう。これを読んでるのが誰だか知らないが、俺の屍はちゃんと越えていけ。その為に書いてんだから。


終わりの30秒だ。一番基本の縄張り争いのモードではこれが非常に重要になる。

試合ごとの制限時間はこのモードだと3分だが、最初の2分半と終わりの30秒でほぼ等価と言って良い。

この時間帯には絶対に倒されてはいけない。この時間に到達するまでにやられ過ぎてあまり前線を下げてもいけない。倒れるならせめて相手陣で倒れるべきだ。相手のインクの上だと足は非常に遅くなるが、倒れた時に飛び散るインクは半分以上無駄にできる。

そしてここまで書いたらゲーム慣れしたオタクにはすぐ理解できるはずだ。

ああ、この30秒の間に相手を一人でも倒せたら勝ちなんだ。と。

御明察。その通りだ。だから絶対に倒されちゃいけないが、相手を倒したい。

そりゃあもう喉から手が出るほど倒したい。

でも下手くそにはそれができねえから塗りで貢献しますって言って毒にも薬にもならねえような、”倒さずに塗る”発想が生まれる。

よく考えてみて欲しいんだが、これって実は居る意味自体が無い。

いや、人のプレイスタイルを馬鹿にする気はないんだ。実際には効率の良い武器なら相手より塗ることだってできるし。

ただし、それをする時には気を付けてほしい。相手と比べてその武器は本当に塗り効率が良いのか?その武器はタンクが空になりにくいだけで、実際には一時的に広げられる面積では負けてるんじゃないか?どの道30秒塗り続けられる武器は存在しない。そもそも倒されたら全く塗れないのだから話にもならない。

というか、要するに相手4人の平均と同じような武器を持ってるならこの発想自体がほぼ間違いなくミスプレイと言って良い。

何故なら、どう頑張っても必ず”相手一人分と同じ効率で塗る”事しか出来ないからだ。相手も人間だ、どうせ同じような装備品をしているに決まっている。インク効率だの移動速度だの色んな追加効果があるが、ほぼ誤差と言っても過言じゃあない。(※過言)その差はどうあっても人が一人追加で居る事には勝てないのだ。

一応相手の効率を下げる手段もあるが…ちょっと人気は薄いな。毒を使ったサブ武器で、範囲内の相手のインクをほとんど増えなくできる。ただし、指定範囲を抜けると効果は直ちに解除される。ボムを投げてインクが枯渇した相手とかに、それも上手い事複数に当てないと意味があんまりないな。基本死角から弾ぶつけて自陣送りにしてやる方が話が速い。

そうだな、人の目はどう頑張っても180度ぐらいしかカバーできない。

画面上も魚眼レンズな訳ではないので実際に見えてる範囲は必ず180度までだ。もっと言うとほとんどの場合この画面の真ん中を注視してる。

でかい画面でやるなら尚更細かい所に目が行ってて全体を薄く見るとかいうプロが言ってたコツを実践してる奴はオタクの中にも多分ほとんど居ない。あと地形とかあるから基本遮られていて、常に遠くまで見えているとは言い難い。


この画面を振るのが一般人にできる最大限の工夫だ。

どういう事かと言えば簡単で、塗り広げる時に左右にぐいんぐいんとコントローラーやスティックを傾ける。こうすると単純に塗り効率も良くなる武器が多かったりする。(つまり、実は公式も推奨する行いって訳だ。)

こうすると前が良く見えない。目が滑るし、画面の情報量が二倍くらいになるからだ。

だが、どうせゲームをやりすぎたら目は悪くなるんだし思い切って瞳孔ガン開きになるくらいこの画面を見つめてみてほしい。

…見えてくるのだ。本当に。

困った事に人間ってのは慣れるとか適応するってのが楽しい生き物らしい。

こうすれば180度と言わず、一人で270度くらいカバーする事が可能になる。

プロの画面はそれこそ目まぐるしく変化しているが、

この点に注意して見るとそりゃもう面白いくらいに画面をぐるぐると回しているのが分かるはずだ。ただし、索敵する時とか必要な時だけだ。流石に撃ち合ってる間まで回したら弾が当たらなくなる。(そもそも照準が画面の真ん中にあるのだ)

プロの対応範囲はそりゃもう360度か、多少苦手分野な人でも300度くらいはカバーしているように思う。

対人をやらない人もイルカモン(サー〇ンランではない。決して。)でこの技術を応用してみると面白いはずだ。

そりゃあもう自分がどれだけ無能だったか思い知らされるくらいには…ね。

閑話休題。(これを余談扱いしてると本編全部余談になってはしまうのだが)


実際塗ってない奴は異常に多い。

どいつもこいつもデスペナルティ強化という装備を積んでいる。塗りが特に重要な縄張り争いのモードでも積んでいる。

自分の方が受ける効果が大きいのに積んでいる。

キル厨しか居ないのかキッズは。そんな事はない。

かと思えばスペシャル増加を沢山積んでいる。倒され過ぎて実質的にはほとんど機能していないのに効率が悪くなるほど積んでいる。そのスペシャルを安全な自陣を塗って溜めて、相手に向かって投げる。必殺技というだけあってカバーする範囲は一瞬広いのだが、頻度的には実は武器構えて撃ってる方が非常に効率よく塗り広げる事ができる。実際元気玉は連射目的では無かろう。ここぞという時に大勢を決定付ける為に使うからいいのであって。ただ、ミサイルを撃ちまくるスペシャルだけは別だ。あれは当たらなくても相当な時間相手全員を動けなくできる上に、相手が動き回るとその分だけ塗れるという、実はぶちまけてるだけで相当意味がある必殺技だ。味方と合わせると更に相乗効果を発揮する。数行前の元気玉とレーザーを撃つスペシャルが同時に飛んで来たら基本的には生きていられない。(巧く距離を開けると避けられる事もあるが、どっちかというと相手がたまたま完全に同じ方向から撃ってきたから起こる幸運でしかない。)特にジャンプ予測地点を乱れ飛ばして実際にはジャンプする訳ではなくインクの模型を置いて爆発させるという極悪非道のスペシャルと相性がいい。ミサイルと実はある意味同じ事をしているが、この模型は相手によって破壊できてしまう。両方合わせれば一定の区画をミサイル以上に確保しつつ、壊されるのも阻止できるという訳だ。こうなれば最悪その辺の場外穴(落ちるとやられた扱いになるが、実は相手に倒されるよりはマシな時間で復活する事ができる)に飛び込んだ方が良いくらい、相手を追い込める。

話が逸れすぎている。

問題なのはこいつらはお互いに嫌悪していたり、そもそも無知ゆえにこうなっているので連携をする気が全くないという所だ。

混ぜ込まれた一般オタクは勿論両方とも嫌いなので嫌々連携をするのだが、折角合わせようとしたスペシャルを明後日の方向に投げ出すことすらある。(角度を付けると避けづらくはなるのだが、元気玉を水場に投げれば消えてしまうのだ)

更に最近ではインク消費の激しいサブ武器を味方に投げるバッドマナー行為が横行している。どんだけ嫌いなんだよ、泣くぞ普通に。成人男性が。

装備品の追加効果は、同じものを積み過ぎると効果が薄くなるとゲーム中にも説明があるが、実は完全にそうかと言って一個ずつバイキングしだすのも効率が悪い。

種類ごとにちょっとずつ効果がある訳だが、この効果には良い感じに意味が出てくる量というものがそれぞれある。

例えばインク効率ならある程度積んで補給無しで出せる弾が一発増えるラインがあるし、(勿論余分にならないように、そこで区切った方が効率が良くなる。)

それがサブ効率ならほぼ同時に二個投げられるようになったりして立ち回りそのものに影響を及ぼす。どこが誤差だ。これができるとできないとでは大違いだ。

だが、先程も言った通り、彼等はデスペナルティやスペシャル強化が大好きだ。

これには更に込み入った話だが、よくある成功体験も大いに関わっている事だろう。

この二つもちゃんと色々理屈を詰めて、目的をもって採用するなら意味が大きい事もあるのだが、実際には思い付き程度では誤差以下、下手するとマイナスになってしまう場合が非常に多い。まず一般的にゲーム内計算が普及する訳もないのだが、これはしっかり覚えておいた方が役に立つはずだ。このゲームで。(これも余談だが、ゲームをやるやらないの話にまでなってくるとそもそも私は何時もこう返す。人生に意味なんかあるの?って。勿論あるのだが、それは自分で決めた意味しか実際にはないのだと今でも思っている…余談すぎるなうん!)

というか相手にダブルスコアを付けて大勝利しない限りデスペナルティが役に立っている事は全くと言っていいほどない。”ゾンビ”の対策にはなるが。

そしてそんな事が起きるのは初心者狩りをしているだけで、実力は否が応にも必ず拮抗し始めるのだ。(※ただし、前述の理屈がどうこう言ったのも間違いではなく、例えば一瞬の隙を突く事で勝敗が変わってしまうようなルールならお互いのデスが重くなる事は大いに意味がある。)

随分長くなってしまったな。他にもこのルールだけで語れることが後何行あるか考えると身震いする。そのくらいこのゲームは奥が深い…という所で話を戻そう。

もう話が飛び過ぎてて主題を忘れている人も居るかもしれない。

物凄い話を戻そう。


ソロだと尚更、キル武器だの塗り武器だの区別する意味は非常に薄い。

どの武器がどのくらい塗れてすばやく敵を倒せるか、それを理解したら次のステップだ。

自分一人でどっちもこなせるようにできなければもうそもそも話にもならないのだ。折角貢献しているつもりかもしれないし、実際結構貢献してるのかもしれないが、私にとってはそんな事どうでもいい。あなたが好きにすればいい事だ。

妹だって今はキル武器を持っている。ワイプダウンで楽しそうに(※塗り面積の勝負なのに!)勝っている間、この話に辿り付く必要は特にない。

人一人分の仕事を常にできるようにする。それがまず最低条件だ。

その次にようやく装備品選びの意味が出てくる。


縄張り争いだとそうだな…スペシャルはドリンクバーやミサイルがいい。

使った瞬間インクタンクが全回復するのも見逃せない。忘れちゃダメな部分の一つだ。サブはほとんど使わないが、ボムで高台の相手を追い落としても実は確保できる面積ってそれほどじゃないし、射程の短い武器なら誤魔化せるシールドとか良いかもしれない。あとは、相手をあぶりだすセンサー系の装備があった筈だから、チームで一人ずつどれか一種類は持ってるとかなり有利に立ち回れるだろう。(どの道サブは全部塗り効率が悪い。折角メインに水鉄砲を持ってるんだから当然っちゃ当然だ。かなり塗りに寄せたスプリンクラーなんてのもあるが…これも囮としての意味が大きい。)

そして一番大事なのがメインだ。ステージの地形にもよるが、武器の軌道にのっとった、正しい位置というものが必ず存在する。

例えば長物なら見晴らしのいい高台で撃った方が射程の差を十分に活かすことができる。索敵もこっちの方が速くできる。また、咄嗟に降りる事で緊急時に足の遅さをカバーすることだってできる。(細かい事に、重い武器はちゃんと足が遅くなるのだ!)

逆に、短い武器は入り組んだ場所や狭い所で、相手の死角を縫って動くような立ち回りをするといい。こうすれば自分より射程の長い武器にも同等どころか、その圧倒的な時間対火力(DPS、ダメージパーセカンド、要するに秒数で割ったダメージの量だな!)を活かして対面勝利(ひいては更に良い場所に隠れられるようになる)を得られるだろう!そのあたりの地面は君のものだ。

実は中くらいの武器は結構肩身が狭い。今言った両方の間くらいを、相手や味方の構成次第でどっち寄りにしながら行動するか決めなければならないからだ。

その分、より腕前は問われるし、出来る事がずっと多い。

例えば、名前の頭を取って寿司と呼ばれる最初から選べる武器は非常にバランスがよく、高台から撃ちまくれば一気に塗り広げられるし、狭い場所で相手の死角から撃てば一発分の攻撃力の差など実際にはほとんど発生せず倒すことができるだろう。腕前が上がってくると反応の速い奴も紛れ込んでくるが…これも正直余談だ。

という事は、射程の短い武器は狭い場所でさえあれば実は暗殺ではなく、相手と撃ち合う事を想定した武器という事になる。こういう気付きも面白いところだ。


これまた話は飛んでしまったが、相手を倒さねば話にならない理由、伝わっただろうか?

そもそも相手も倒されまいとするのが当然だ。だからこそ、倒そうと試みるタイミングや位置などもとても重要になってくる。

その筈なんだが、このゲームかなりデスペナルティが体感少なめに設計されている。問題なのがそれは体感だけで実際には元からかなり重たいという事だ。

まず位置が初期配置までリセットされてしまう。

これはハイパージャンプという実はいつでも可能な味方に向かって跳ぶ機能で多少カバーできるが、もしも見られていれば確実に相手に致命的な隙を晒すことになる。もう一度倒されればカバーどころかデスペナルティは簡単に二倍になる。

そこで復活時間短縮という言葉そのままな装備効果がある。これを使えばデス数を気持ち考えずにプレイする事が可能だ。(…実は元から5秒くらいしかないので、折角短縮しても2秒くらいは結局待たされる訳なのだが。何度も死ぬよりはマシというだけでしかない。何時かスパジャン短縮の話をしよう。)


どいつもこいつも簡単に倒れる訳だ。ある意味でやる気が無いと言い換えてやってもいい。ちゃんと回り込んで死角から隙を窺ってやると大抵の奴は正面しか見ていないものだ。こうして裏取り厨とか角待ち潜伏厨が生まれる。ちなみにこれも忌み嫌われちゃいるが、俺に言わせりゃこいつらは「何もしてない」よりは比較的マシな方だ。それでもたまに開幕で裏取りしだす連中には辟易するが。(これをすると、一時的に前線が有利にはなるのだが、まず間違いなく最後までそいつは隠れていられない。そもそも隠れていたら塗れないだけでなく、幾ら相手が前ばかり見ていると言っても何度も倒せばそりゃあ必ず見つかって囲まれてやられる。そしたらむしろ味方に人数差を作る事になる上、逆転要素である相手のスペシャルゲージをとても溜めやすくしてしまう事に気づいていないのだ。)

ついで倒れるとスペシャルゲージはなんと溜まっていた量の1/3ほどになってしまう。これがデスペナルティとしては実際には一番重たいものだ。

例として、私の好きな装備効果の一つに”リベンジ”という服限定のモノがある。これは自分を倒した相手に対してそいつが倒れるまで永続のサーモグラフィーというか、壁越しでも見える状態を付与するモノだ。説明欄にもそうとしか書いていないが実はこれには隠し効果がある。文字通りリベンジを果たしてその相手を倒すと、効果を気持ち減らした”デスペナルティ増加”がなんと丸々発動するのだ。これは相手が保険として”スペシャルゲージ減少量低下”というその名もずばりな装備をしていても貫通してゲージを減らしてしまうとても強力なものだ。(なんで書いてないんだマジで)丁度デスペナルティ増加も服の効果であるし、この際全部こっちに付け替えても良いレベルだと私は思っている。自分のペナルティも増えない素晴らしい装備だ。まあ自分が一回倒される事をどこまで許容するかでもあるのだが…

似たような隠し効果としては頭限定”スタートダッシュ”は開幕の移動速度を大幅に上げてくれる装備品だが、この効果を相手を倒す事で15秒も延長できる。理論上は相手を薙ぎ倒している限り無限に高速でいる事ができるすごい装備だ。…理論上は。これを装備している奴は十中八九デスペナ大好き族だと思って良い。事故っても良いってんなら個人の自由を止めはしないが…正直あまり嬉しい味方ではないな。逆に、頭限定”ラストスパート”はこのルールにおいて超有用だ。正にラスト30秒に限ってだが、インク効率を飛躍的に高めてくれる。インク効率に寄せた装備を他に積みにくくもなってしまうが…さて。


このゲームの競技性は非常に高い。

しかし、この競技の敷居はそんなものより実際には遥かに高いのだ。

これではゲームでもスポーツでもない。ただの個性の〇し合い、足の引っ張り合いだ。

特に味方とやる事が一番多いな。相手より近くに居るからコミュニケーションを取れる。

…そしてその内分かって来るんじゃないか?あの時自分をカモンだのナイスだの言って煽ってきた味方の気持ちが。

エンジョイ勢とガチ勢の間にはそれだけの溝があるのだ。

以上、レッスンワンをここで終了する。長すぎんだろ普通に。誰が読むんだこれ。ここまで読んでくれてありがとう。手間をかけた甲斐があるというものだ。

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