13.人形遊び(バトル10)
今回で一度戦闘描写については締めようと思います。
また気が向いたらやるということで。
最後はまた総括することに使用かなと思います。
とはいえ、何を書いたのかすらあやふやになってしまっているのですが。
大まかにどうやって話を組み立てて、細部を詰めて、1000話を越える「半身転生」の戦闘描写を書ききったのかという感じでやります。
前提条件として、世界観や設定などは先に練りあがっているものとします。
新ルールを後だしされたときほど萎えることはそうないですからね。
それが許されるのは相当画期的なアイディアをお出しする時くらいでしょう。
そんな状況で、物語の展開上不自然にならないように対戦カードを組みます。
誰と誰、誰たちが戦うのか、戦わせたくないのか。
間に合う位置にいるのに戦いに参加しないのならそれなりの理由が必要ですから、事前に排除しておく必要があります。
キャラの自由さに賭けるということであれば、この時点で展開がまとまってなくても大丈夫です。
さて、準備が終わったところでいきなり戦いの結末を決めます。
私は前に述べたように順当な決着を好むので、結末を決めるのはさほど難しくはないです。
どちらが勝つか、引き分けで終わるのか、乱入者がいるのかいないのかなど、そんなイメージで展開を膨らませていきます。
話数の都合などでボリュームが決まっている時、間延びして面白くなくなりそうだと思った時は大抵短期決戦にします。
その過程で、こんな展開良いな、カッコいいな、アツいな、痺れるな、そういったエッセンスをちりばめていきます。
あらかじめストックしていたものでも構いませんし、対戦カードが決まった時点で思い浮かんだものでもいいです。
こういう展開良いなと思ったらあまり迷うことなく投入するようにしています。
対戦カード、勝敗、大まかな流れ、入れたい描写が固まれば、あとは誰でも戦闘描写を書くことが出来ます。
もちろん文章としての完成度の高さや読みやすさ、面白さに差異は出るものの、この時点で一応戦闘描写としての体を成すことでしょう。
さあ、ここから何をするでしょうか。
私はここで、描写の解像度の高さを決めます。
例えば剣の太刀筋について細かく解説もというんちくを垂れ流すのか。
それとも「アラタは魔術で辺りを一掃した」のように一気に話を進めるのか。
そういったことを決めます。
もちろん一連の話の中で解像度が同じでなければならない道理はないです。
であればここは細かく、ここは雑に、ここは時間をかけて、ここはカットして、そういったことになるでしょう。
ここまで来たらもういいですよね。
戦闘描写の完成です。
とまあ駆け足で私なりの戦闘描写の組み立て方を振り返ってみました。
サブタイトルにもありますが、なんだか人形遊びみたいですね。
私は登場人物に自己投影するタイプではないので、こんな作り方が性に合っていると思います。
箱庭の中に住む登場人物たちを動かして物語を展開する。
そういう作り方をします。
これが結構楽しいもので、だからここまで書き続けることが出来たのかもしれません。
そういう書き方もある、その程度の受け止め方をしてもらえると気が楽でいい感じですね。
ここから何を書いたものか……。
「半身転生」は長かったので、あまり同じ戦い方ばかりにならないように気を付けました。
ただ、ここを気を付けなければならないのですが、普通の人の戦い方って得意な方法をゴリ押すことが多いんですよね。
そりゃそうだ。
得意なんだから。
メタを張られない限りはそれを続けますよね。
アラタなんか対策されたところで真っ向からねじ伏せるだけの実力を持っているので、もう本当にワンパターンです。
でも、物語の展開上面白くなくても、それが自然な形だと思います。
だからバランスを気にします。
毎回違う戦い方をするのは変です。
かといって毎回同じ戦い方をするのは面白くないです。
じゃあどうするか。
多少アレンジをせざるを得ない状況にするとか、相手の得意戦術を封じるような性格に主人公を改造するとか、そういうことをして帳尻を合わせました。
これって実は大切なことなんじゃないかな、そう思う次第です。
自然さと面白さが必ずしも両立するとは限らないこの世界で、どうバランスを取って面白いを追求しつつ整合性を保つのか。
頭を使う部分ですし、同時に面白い部分だと思います。
それこそキャラクターで人形遊びをするように、色んなパターンを試していければ幸せなのではないか。
そう思う次第です。
バトルに関してはこれで終了、次は執筆環境と言いますかスケジュールについて書いていこうと思います。
3年間毎日投稿なんて頭の悪いことをしていたので、これが一番知りたいことだったんじゃないかなと考えてます。
これも何話かに分けますかね。
……やっぱり分けないかもです。
ではまた。
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