●ゲームの進め方

・ゲームをする為の場所は?


 ゲームを始めるためにまずは場を整えましょう。カードを置くための場所は自分と相手で分かれているプライベートエリアと、相手と場所を共有するパブリックエリアがあります。

 まずはプライベートエリアから説明しましょう。


1.デッキエリア

 ここは自分のメインデッキが置かれる非公開情報エリアです。

 ゲーム中は自分もエリア内のカードを見る事は出来ません。

 

2.Lレジェンダリーデッキエリア

 ここは自分のL《レジェンダリー》デッキが置かれる非公開情報エリアです。

 ですが、デッキエリアと違いゲーム中でも自分だけはエリア内のカードを確認出来ます。


3.ユニットエリア(場)

 ここは自分がコントロールするユニットが置かれる公開情報エリアです。

 また、相手が持ち主であるユニットが自分のユニットエリアに置かれた場合でも、エリア内に置かれている時は自分がコントロールしているものとして扱います。

 存在出来るユニット数に上限はありません。


4.破棄エリア

 ここは自分が持ち主であるカードが破棄された時に置かれる公開情報エリアです。

 カード効果やレギュレーションによって破棄エリアが存在しないものとして扱われる場合、破棄させるカードは全て後述するダメージエリアに置かれます。


5.ダメージエリア

 ここはゲームから除外されたカードが置かれる公開情報エリアです。

 その最たる例として相手ユニットの攻撃等により自分がダメージを受けた時です。その場合、デッキの一番上からその点数だけカードをこのエリアに置く事となります。


6.手札

 例外的ですが、自分の手札を裏側にした状態で場に出しても問題はありません。

 手札の枚数に上限はありません。


 そしてパブリックエリアですが、これは一つしか存在しません。


1.キャストエリア

 自分と相手がカードを唱えた時、その効果を発揮する前に一時的に置かれる公開情報エリアです。

 唱えたカードをキャストエリアに置き、何も対応が無ければ効果を処理します。例として相手がAというカードを唱えた後、対応して自分がBというカードを唱えたとします。この時、このBというカードに対して相手も自分もが対応しなければ、Bの効果を処理した後にAの効果を処理する事となります。

 また相手がA、自分がBと唱えてBの効果を処理した後、まだエリアに残っているAに対して自分がCのカードを唱えるという事も出来ます。

 キャストエリアのカード効果が処理される時は、常に自分や相手の対応するタイミングを挟みます。



・どうやって遊ぶの?


 このゲームはターンという単位でゲームが進行します。

 ターンは更に三つのフェイズという単位で分かれます。今回はこのフェイズに注目して説明していきましょう。


1.セットアップフェイズ

 ターンの最初に行うのがこのセットアップフェイズになります。

 ここでは、先ず最初にセットアップフェイズで発動する効果が処理されます。全ての効果処理が終わった段階で、お互いのプレイヤーの手札が5枚になるようにデッキからドローを行えば、次のフェイズへ移行します。


2.キャストフェイズ

 次はこのキャストフェイズ。ここでは主にユニットやトリックを唱えて、自分の勝利の為に場を整えるフェイズとなります。

 キャストエリアにカードが存在しない時、一番最初にカードを唱えるのは必ずターンプレイヤーです。

 また、キャストフェイズに唱えられるカードは1種類につき1回までという制限があり、これは次のセットアップフェイズ開始時まで続きます。

 例として自分がAというカードを唱えた後は、このターンのキャストフェイズでは既に唱えたAと同名のカードは唱えられません。

 この制限はユニットの効果も同様です。

 例としてユニットの①の効果を使用した後、続けて①の効果を使用する事は出来ません。この状態で①の効果を使用するには、次のセットアップフェイズを待たなくてはなりません。

 ただし、ユニットに能力が2つ以上ある場合は、能力1つにつき1回使用出来ます。

 例としてユニットの①の効果を使用した後に②の効果を続けて使用する、という事は可能です。

 キャストエリアにカードが存在せず、ターンプレイヤーがカードを唱えない場合は次のフェイズへ移行します。


3.アタックフェイズ

 最後はこのアタックフェイズです。ターンプレイヤーは、自分の場にあるパワーが1以上あるユニットで、相手へアタック宣言が行えます。

 アタック宣言は、自分のユニット1体につき一回まで行える処理です。相手の場に存在するパワー1以上のユニットを選択して、アタック宣言を行ったユニットとバトルを行います。

 相手の場にユニットが存在しない、もしくはパワー0のユニットしか存在しない場合は、相手への直接攻撃としてバトルを行います。

 バトルは相手のユニットのパワーと、自分のユニットのパワーを比較して、数値が大きい方がバトルの勝者となります。

 相手への直接攻撃の場合は相手のパワーを0として扱い、アタック宣言を行ったユニットがバトルの勝者となります。

 相手と自分のパワーが同数の場合は両者のユニットが破棄され、後述するダメージ処理が発生しません。

 バトルの勝敗が付けばダメージ処理になります。ユニット同士がバトルを行った場合は敗者を破棄し、勝者に記された与ダメージから1を引いた点数のダメージを、敗者をコントロールしていたプレイヤーに与えます。

 直接攻撃の場合は、アタック宣言を行ったユニットに記載された与ダメージのの点数分のダメージを、直接攻撃を受けたプレイヤーに与えます。

 アタック宣言、バトル、ダメージ処理の流れを、ターンプレイヤーがアタック宣言が行わくなるまで続けます。その後、最初のセットアップフェイズに移行してターンプレイヤーを交代します。

 また特殊ルールとして、先攻プレイヤーの1ターン目だけはアタックフェイズに移行する事が出来ず、ダメージも与えられません。キャストフェイズが終わった段階でセットアップフェイズへ移行し、ターンプレイヤーを交代します。



 以上の流れを、どちらかのプレイヤーが勝利するまで繰り返し続けます。

 先に相手のデッキを0枚にすれば勝利となります。

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