第21話 予選試験

「……それでは始めてください」


 合図と同時に、参加者が一斉いっせいに機器へと触れた。

 教室内には、タッチ音だけがかすかに響く。

 その静寂せいじゃくの中、花織は一問目を画面へ表示した。


 映し出されたのは、対戦をしたパズル問題。

 実戦とは異なり、山札や相手の手札を見られるようになっている。


 場には何もなく、お互いのライフは4。

 花織の手札はファイア1枚のみ。

 対する相手はメディテーションが1枚のみ。

 魔力は双方6で、その内訳は水と火が3つずつ。

 山札はお互い何十枚もあるが、そのほとんどがほぼ意味をなさないパラレルというカードばかり。

 ただし、相手の山札にだけ一番上にコンフュージョン、二番目にファイアがある。

 そして、クリア条件はこのバトルに勝つこと。


 一問目ということもあり、基本を問う出題。

 言うなれば小手調べ。

 だが、花織は油断せず、約束通りすぐるの教えを思い返す。

 その時の会話が鮮明に思い起こされる……。




「今からお前には、考える習慣を身に着けてもらう」

「えっと……? 私なりに、一応考えているつもりなんですが……」

「本当にそうか? ならば、迷いや悩みとの違いはわかるか? やたら長考する人や、ぼんミスをする人はこの違いがわかっていない」

「……わかりません」

「なら教えよう。迷うというのは、かんたよっているのと同じ。気まぐれと言い換えてもいい。そういうタイプの人は、気分次第でころころと答えが変わる。これは、自分の中に判断基準となるじくが存在していないのが原因だ。そしてもう一方。悩むというのは、ゲームの本質が見えていないだけ。そういう人は、物事のリスクを比較できていない。どの択がいいかを、裏目になる確率や、どれ程の痛手かといった明確な基準を持たず、まるで占い感覚で的中させようとしている。どちらも、考えるのとは程遠いな」

「確かに、すぐるさんの言う通りです。私、いつも悩んでばかりですが、いい答えが出せたことはありません。では、どうすれば……?」

「そうならないために、考える際の指針があればいい。今から教えることは全て、その判断基準と状況整理の方法だ」




 ……まるで隣にいるかのよう。

 すぐるに教わったコツが、次々に脳内によみがえる。

 それらは厳しく聞こえる言葉ばかり。

 だが、その口調は終始おだやかで、わからないことや間違いを責めることは最後までなかった。

 言葉がキツく感じるのは、常に断言しているから。

 つまり、それは自信の表れでもある。


 その心強さが今、一人で試験へと立ち向かう花織を勇気づける!

 おかげで緊張がやわらぎ、花織は落ち着いて考え始めた。


 この問題に出てくるのは三種類のカード。

 ファイア、メディテーション、コンフュージョン。

 いずれもカウンターを効果に持ち、タイミングを誤ると手痛い竹箆返しっぺがえしを受けてしまう。


 例えば、すぐにファイアを使ったとしよう。

 すると、相手はメディテーションを使用し、カードを3枚引く。

 効果処理の後、再びファイアに対しカウンターを発動するタイミングが生まれる。

 そこで、改めて今引いたばかりのコンフュージョンを打ち、結果としてファイアは手札へ戻されてしまう。

 再度ファイアを使用する魔力は残っておらず、ターンを終了するよりない。

 そして、ターンを得た相手がファイアを使用し、花織の負け。


 かと言って、ずっと待ち続けるわけにもいかない。

 もしそうすれば、2ターン後にファイアもコンフュージョンも手にした相手が勝ち切ってしまうからだ。


 これらの状況を整理し、花織は考えをめぐらせる。

 この問題のテーマは何か。

 それはズバリ、カウンターを打つのに最も適したタイミング。

 そのことに気付いた彼女は、ここでようやく機器の操作を再開した。


 まず最初に、このターンをパス。

 そうすることにより、相手は6魔力がまるまる無駄むだになる。

 かと言って、ここでメディテーションを使用しては、今度こそ花織がファイアを使用して勝つ。

 これが、カウンターの後出しの強さ。

 相手は渋々しぶしぶターンを迎えるが、もう勝つことはできない。

 この相手のターン中にファイアを打つだけで花織は勝てる。

 相手は今引いたコンフュージョンで一度は妨害できるものの、肝心かんじんのファイアはまだ山札の上。

 それを引くためにメディテーションを使用すると、ファイアを打つための魔力がなくなってしまう。

 一方の花織は、次の自分のターンに魔力が回復するため、そこで再びファイアを打てばいい。


 以上の順で花織は無事に一問目を突破した。


 続く二問目。

 相手の場には、フルメタルガーディアンと違法存在イリーガルグレネードベビーが1体ずつ。

 対する花織の場には、天界の修道女とレッサーイーグルが1体ずつ。

 相手のライフは1。

 花織の手札はウェーブ1枚のみ。

 対する相手は0枚。

 魔力は双方無限と表記されている。

 そして、今回もクリア条件はバトルへの勝利。


 花織はこの問題も同様に、考える前にすぐるの言葉を思い返した。


「思いみがないか、常に注意をはらえ。何かを決めつけて考えると、他の手段は思い浮かばなくなる」


 そのことを念頭に置きながら、花織は状況を整理してゆく。

 この問題は、花織の攻撃がどちらか一方でも決まればクリア。

 しかし、く手をはばむガーディアンが2体。

 しかも、どちらもカウンター持ち。

 ウェーブで戻しても、すぐにまた召喚しょうかんされてしまう。


 以上の中に思いみがないか、花織はチェックしてゆく。

 そして気付いた。

 ウェーブの対象にすべきなのは、相手のレプリカではないということに。

 後は、解答まで一直線。


 まず、レッサーイーグルで相手プレイヤーへ攻撃。

 対し、相手はフルメタルガーディアンでガード。

 この瞬間しゅんかん、自分のレッサーイーグルへとウェーブを打つ。

 その結果、バトルは中断されるが、フルメタルガーディアンは行動回数を消費してしまう。

 次に、天界の修道女で相手プレイヤーへ攻撃。

 対し、相手は違法存在イリーガルグレネードベビーでガード。

 相打ちとなり、2体とも捨て札へ。

 その際、グレネードベビーの効果が発動し、全てのレプリカへ1ダメージをばらく。

 しかし、レッサーイーグルは手札へ避難しているため、被害は受けない。

 ここで満をしてレッサーイーグルを再度召喚しょうかんし、相手プレイヤーへ攻撃して勝利。


 順調に二問目もクリアした花織。

 だが、簡単なのはここまで。

 残りの三問は、ここまでの基本問題とは違い、テクニックを要する難問ぞろい。


 三問目。

 相手の場には、レッドドラゴンが15体。

 手札は任意のカードを花織が選ぶことができるが、3枚のみ。

 しかも、内2枚は同じカードという指定がある。

 加えて、黄泉よみの門、津波、超魔術は使用禁止。

 山札はパラレルばかり。

 魔力は無限。

 クリア条件は、相手のレッドドラゴンを全て場から退場させること。


 四問目。

 相手の場にはフルメタルガーディアンが1体。

 花織の場は空っぽ。

 相手のライフは12。

 手札は任意のカードを選べるが、今回はたったの2枚。

 ただし、中級のファイアと超魔術の使用は禁止。

 そして、山札は役立たずのパラレルばかり。

 魔力は今回も無限だが、逆に言うとヒントがない。

 クリア条件は、このターン中に勝利すること。


 五問目。

 相手の場には、ディバインアーマーを6回受けた守り神が4体。

 しかも、これらは効果のターゲットに選択不可。

 対する花織の場は空っぽ。

 相手のライフは20。

 花織の手札は任意のカードを1枚のみ。

 ただし、黄泉よみの門、津波、メディテーション、カーム、超魔術は使用不可。

 さらに、アルファ博士の使用時に山札からサポートを引くことは禁止。

 対し、相手の手札にはウェーブが無限に存在している。

 そして、お互いの山札のほとんどがパラレルで埋め尽くされているが、自分の山札の上から6枚のみ任意のカードを選択可。

 ただし、それらは1枚の被りも許されない。

 双方の魔力は無限。

 クリア条件は、このターン中に勝利すること。


 いずれも一筋縄ではいかない難問。

 その内の最初の問題へ立ち向かうべく、花織は画面を進めた。

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