第24話ぶっちゃけ読まなくてもいい自己満的設定

エイリアスシステムWeb掲載版(実質Ver.3.2くらい)

拡大、収束、崩剣、Over A+の項目を追加。

テンポラリーに記述の追加。

副次効果の内容を一部変更。

Ⅹ型のルールを追加。

防衛本能Ⅲの内容を追加。

高速修復Ⅴの内容を追加。

オプションにステータス上昇系を追加。

オプションにリモートⅢを追加。

異能の運用方を追記。これに伴い拡大と収束のカテゴリを変更。

拡大、収束を統合しオプション・マグニファイⅢへと変更し追加。

武装の予備に関して追記。

武装の詳細について追記。

ステータスの組み合わせについて追記。

異能の特徴と組み合わせ等に関して追記。

ターボ→ブーストに名称変更。


『エイリアスシステム』解説


[ストーリー上の概要]

『エイリアスシステム』は某企業が開発した自衛のための生体兵装を改良したものである。このシステムは魔獣や下位妖魔等との遭遇の際に市民の生存率を高めるために開発された。都市軍はこのシステムの持つ拡張性に注目し、軍事転用可能な性能にアップグレードするように企業へ依頼した。

 その際の運用試験の対象の場として選ばれたのが管理局であり、組織の下級エージェント(プレイヤー)である。


『エイリアスシステム』は仮象体理論を元に組み上げられた素体と、それを形成するための核を移植することによって拡張性の高い異能力の獲得を可能にする兵器である。


[素体]

基本は人の形。

デフォルト状態では真っ白なマネキンのような感じ、色は好みで変えられる。

移植した際に対象者の身体的特徴を情報化して取り込むため形状は移植者を写す。

素体は本体アバターの約1.3倍のサイズが基本。

公式ショップでサイズ違いを購入可能。

サイズはSS0.8倍、S等倍、M1.3倍、L1.5倍、XL1.8倍 2XL2倍 3XL2.3倍。

サイズを大きくするとその分発現・運用コストが高くなる。

デフォルト状態で一般的な成人男性の10倍程度の出力を発揮できる。

素体は様々な魔獣や妖魔の素材をデータ化し取り込ませることで強化することが可能。

取り込んだ素材が、例えば腕や爪なら拳の攻撃力や器用さが向上する。

強化上限に達すると素体表面に文様が現れる。

文様は強化された部位がどういった方向性で強化されたかを視覚的に読み取ることが出来る。

異能や怪異等に対する干渉・破壊能力を持つ。

異能像の展開中は高い操縦性を得る代わりに五感がリンクする。

素体に名前を付けられるが重複不可(登録情報として管理される為)。

素体で得た感覚情報は常に本体能力者と共有状態にある。

五感由来の感覚は意識することで無視も可能。

素体の受けたダメージに関しては無視できない。

ダメージは等倍の痛みとしてフィードバックされる。

素体の傷が治るまでは継続して痛みを受け続ける。

致命傷になるダメージ量はフィードバックをカットし、ショック死しないギリギリの範囲にセーブされる。

シンクロを使用した際に素体が傷を受けている場合、傷の状態が本体能力者の肉体に再現されることになる。

シンクロ時は致命傷も再現されるので要注意。



[素体と異能像]

異能像と表記しているが、エイリアスと呼ばれる。

ルビを振るのが面倒なのでここでは全部ルビを振っていない。

異能像とは素体にオプションによる武装が加わった状態のことを指す。

結果としてオプション込みの最終的な能力の完成形の状態を指して異能像という。

素体は本体アバターの約1.3倍のサイズが基本。

サイズはSS0.8倍、S等倍、M1.3倍、L1.5倍、XL1.8倍 2XL2倍 3XL2.3倍。

サイズを大きくするとその分顕現コストが高くなる。

武装を装備する際の体積上限は存在しないが、装備物の総体積と構造の複雑さ、素材など複数の要因によって発現コストが変動する。

武装と素体の両方のサイズを大きくすると相応にコストも高くなる。

発現コストは部分顕現という小技によって軽減可能。



[素体の破壊・消滅と再起動]

素体は同じエイリアスシステムからの攻撃によって破損する。

魔獣や妖魔からの攻撃を受けても破損する。

素体のどこかにコアと呼ばれる異能像自体を維持する器官が存在する。

コアの位置は好きな位置に設定できる。

コアが破壊されると異能像を維持できなくなり消滅する。

コアを破壊されなくても本体である能力者が死亡するとオーラが供給されなくなって消滅する。

一定距離以上離れるとオーラの供給が滞り、保持しているオーラが尽きると異能像を展開、維持できなくなり消滅する。

異能像が本体に戻されずに消滅した場合、酷い倦怠感が発生する。

異能像が破壊されて消滅した場合、破壊時に発生したダメージを痛みとして受け気を失う。

再起動は能力者の体内に新たなコアが再構築されることで完了する。

体内としたが物質的なものではない。

再起動までの時間は何となく理解できる。

異能像の情報量(装備品とか)が多い程再構築までの時間がかかる。



[ステータスとチューン]

STR、POW、CON、INT、DEX、SUPの6項目のバランスを変化させることが出来る。

ステータスシート上では『spec』と表記される。

STR…素体の筋力。

POW…異能の出力。

CON…素体の耐久性能。

INT…素体の情報処理能力。

DEX…素体の動作性能。

SUP…素体のエネルギー供給可能距離。

ステータスの表記はE-~A+。

デフォルトでは全項目がCに設定してある。

どれかのステータスを減らした分だけ別のステータスを高めることが出来る。

STR:Cを2ポイント下げてD+に、浮いた2ポイントをPOW:Cに使用してB-に強化することが可能。

ステータスはアバターの身体能力や思考能力に少しばかり影響を及ぼす。

Cで補正が1.1倍。

A+で補正が1.8倍。

E-で補正が0.4倍。

大体こんな感じ。

ステータスのポイント移動と強化した際の能力値が高くなるほどクレジットが高くなる。


[ステータスの組み合わせ]

素体総合運動性能:(STR+DEX)÷2

移動速度:(2STR+3DEX)÷5

異能精密操作性能:(POW+2INT+2DEX)÷5

異能展開速度:(2POW+3DEX)÷5

異能残留能力:(POW+2SUP)÷3

異能出力制御:(POW+INT)÷2

対物理系防御:(2CON+STR)÷3

対異能系防御:(2CON+POW)÷3

被ダメージコントロール性能(CON+2DEX)÷3

状態異常復帰性能:(2CON+INT)÷3

精神干渉系状態異常復帰性能:(CON+2INT)÷3

素体回復速度:(3CON+INT+DEX+SUP)÷6

武装回復速度:(2CON+INT+DEX+2SUP)÷6

エネルギー充填速度:(DEX+2SUP)÷3

エネルギー最大保存量:(2CON+SUP)÷3

エネルギー漏出制御:(CON+3INT+SUP)÷5


[射程]

射程のルールはシンプル。

オーラが残っている限りどこまででも行ける。

一定距離以上本体から離れた状態が続くと素体の構成強度が弱くなり、消滅につながる。

離れても一定距離以内なら徐々に充電され続けるので動けなくなることはない。

SUP:Cで3mくらいまで充電可能範囲。

本体能力者と触れているともっと早い。

本体能力者と触れている状態なら常にフルパワーで動かせる


[Over A+]

ステータスの表記上の最大はA+だが、下に紹介している一部のオプションを採用することでA+を越えた性能を発揮することがある。

条件に関わるオプションは「防衛本能Ⅰ」「防衛本能Ⅲ」「獣化Ⅴ」「貯蔵Ⅴ」「フルオートⅤ」の5つ。(防衛本能の場合は、防御作動時にDEXと消費オーラに補正が入るため)

その場合、能力は上昇するが、能力者本体にスリップダメージが発生する。

元々A+という出力ランクが製造、開発元が保証している「安全に運用できる上限値」となっているため、それを越える出力で動かしたらそりゃ不具合出るよね、という話。

上昇率もA+を越えると割合が低くなる。

当然ながら出力を能力者自身で加減してA+を越えない範囲で運用すれば自傷ダメージは発生しない。

オーラをコントロールできない使用者には関係ない項目ではある。

※獣化+フルオートの場合はオーラが強制徴収されるので関係してくる。


[オプション]

全部でスロットは12。

選択したオプションによって運用スタイルが決まる。

名称の後のローマ数字は装備に必要なスロット数。

異能オプションは重複選択できないが、以下で説明するテンポラリーでは選択可能。


武装Ⅰ…防具・道具を一つ装備することが可能になる。

武装Ⅱ…単純な構造の武器・道具を一つ装備することが可能になる。

武装Ⅲ…複雑な構造の兵器・武器・道具を一つ装備することが可能になる。

※武装オプションは同名のものを複数装備可能。


異能Ⅰ型…働きを強化。

異能Ⅱ型…精神に対する干渉、読取、自己暗示など。

異能Ⅲ型…様々な現象や物質を模倣する。

異能Ⅳ型…様々な現象や物質に干渉し操る。

※異能オプションは複数選択が可能だが、複数の異能が使用できるようになるわけではない。装備した異能は統合され効果や能力の対象が複雑化、或いは拡大される。基本的に異能は複雑な程発動コストが高くなる。が、方向性やいわゆる属性のようなものを統一するほど強度が高まる。Ⅰ型は例外で、異能の強度や素体の運動能力を高めることが出来る。


アンチブレイクⅠ…総合耐久80%以上残した状態での一撃破壊を防ぎ1%の耐久値で耐える。条件が満たされていればコアの一撃破壊も防げる。

アンチブレイクⅢ…総合耐久50%以上残した状態での一撃破壊を防ぎ8%の耐久値で耐える。条件が満たされていればコアの一撃破壊も防げる。


ダメージカットⅠ…素体からのダメージフィードバックを半減させる。

ダメージカットⅡ…素体の受けるダメージフィードバックを大きく軽減し別の感覚に置換する(痺れとか衝撃とか)。


視覚強化Ⅰ…視力が強化されオーラ視が可能になる。オーラを光の代替として暗視が可能になる。

味覚強化Ⅰ…オーラを味覚情報に変換し、味によって様々な情報を得る。

嗅覚強化Ⅰ…異能、生命、オーラを嗅覚情報に置換し、かぎ分けることが可能になる。

触覚強化Ⅰ…オーラに触れることでその特性、違いを読みとる。

聴覚強化Ⅰ…物質が放つ音以外を聞き分けることが可能になる。

観察強化Ⅱ…異能像を通して取得する情報をより鮮明詳細にする。


リペアーⅢ…武装の修復速度が倍になる。

リジェネレイトⅢ…素体の修復速度が倍になる。

高速修復Ⅴ…異能像が完全破壊された際に、再起動までの時間を短縮する。リペアかリジェネを装備している場合、効果は重複する。破壊状態ではない状態でも武装と素体の修復速度が僅かに向上する。テンポラリーに装備した場合、破壊状態ではない状態でもリペアー、リジェネの半分の性能で回復する効果を得る。


防衛本能Ⅰ…不意打ちの初撃を防ぐ。

防衛本能Ⅲ…不意打ちを防ぎ、オートガード状態になる。


群体Ⅳ…素体を任意の数に分割する。ステータスは分割した数によって割った数値が当てられる。テンポラリーに装備できない。

獣化Ⅴ…全性能を一時的に高める代わりに攻撃的な精神状態になる。異能像の外見も攻撃的な獣じみたものになる。テンポラリーに装備できない。

貯蔵Ⅴ…オーラを貯蔵し任意のタイミングで高出力状態を作る。テンポラリーに装備できない。使用可能な状態になるまで出力が低下する。


マグニファイⅢ…遠隔時における供給可能範囲内において異能を、異能像を解さずに直接発生させることが可能になる。また制御下にあるエネルギーを一か所に集中させ構成強度と威力を飛躍的に高めることが可能。

リモートⅢ…オーラ燃費が大きく向上し、オーラの供給可能範囲が大きく延長される。具体的には10倍。遠隔で手軽に情報を取得可能。

フルオートⅣ…異能像自身が思考し行動するようになる。思考はINT依存。オーラの燃費が大きく向上し、素体性能が1.2倍。異能像が射程を無視して行動可能になる。但し、起動時に命令をする必要があり、命令を変更するには口頭もしくは直接異能像に触れる必要がある。遠隔状態で情報を得るには集中する必要がある。テンポラリーに装備できない。


ステータス強化系…「STR+」「POW+」「CON+」「INT+」「DEX+」「SUP+」で表記される。装備した場合、対応しているステータスを一段階上昇させる。一段階ステータスを上昇させるためにはオプションスロット1を使用する。

このオプションによってA+以上にステータスを上昇させることはできない。


[テンポラリー・オプション]

オプションを一時的に使用できる機能。

セットできるのは3つ。

コストは問わない。

3枠を通常のオプションスロット枠に変換可能。

その際のレートは1枠分が1スロット分となる。

オプションスロットを減らしてテンポラリーの枠を増やすことはできない。

使用可能時間は100秒。

再使用までの時間は「オプションのコスト×1.2×100秒」。

実際に使用した時間の割合によって再使用時間が減少する。

複数同時起動可能。

同名オプションをセットし連続使用した際は直前の連続使用時間の半分が使用可能時間となる。コスト、復帰時間は変わらない。

異能系は既に装備している異能と融合することはない。

単発となるので性能が微妙かも。

あくまでも独立した単体のオプション。


[武装]

[武装について]

武装は素体の性能だけではなく取り込み元の防具、武器等の性能が参照される。

CONによって武装の耐久値に補正を受ける。

破壊ダメージは衝撃として能力者に波及するが、素体に対するダメージではないので痛みはない。

複雑な武装であるほど顕現させるためのコストが高くなる。

弾丸などの射撃、投擲によって消費される武装は、エネルギー充填可能範囲に異能像が入っていれば徐々に補充される。

補充の速度は武装回復速度を参照。

武装のサイズが大きい程、或いは複雑な程、修復・再生に時間がかかる。

武装は部分的に出現させたりすることが可能。

構成強度とコストは出現させた割合によって変化する。


[武装の構成強度]

構成強度は再現する物質の総合的な耐久力。

装備可能な最大質量、体積は規定されていないので好きな大きさ重さの武器、武装、道具を装備可能。

装備は小さくシンプルで軽い程構成強度が強固である。

逆に、巨大で重く複雑であればあるほど構成強度が低下する。

というのも、素体も武装も生命エネルギーで再現されたものであり、細かな情報を再現すれば再現するほどその物体を構成する情報量が増えて複雑になってゆくためこれらを構成する情報に綻びが生じやすいため。

CONによる耐久値へのプラスの補正が働く。E-で等倍、A+で2.5倍の補正。

複雑で繊細な装備はCONを高く設定することによって耐久力を確保することが可能。

また、耐久力と防御性能とはまた異なることに注意。

この構成強度とは武装オプション一つで装備することが出来る一つの装備に関してであり、複数の武装オプションに関しては異なる。


[武装の顕現コスト]

素体の質量、体積を基準にして、質量、体積、構造の複雑さに比例して顕現コストが高くなる。

↓同質量、同体積、同構造の際の消費オーラ割合の関係。

(低)武装Ⅰ<武装Ⅱ=武装Ⅲ(高)

しかし、実際の運用上、武装Ⅲで装備するものは構造が複雑になり、高コスト化する。


[武装Ⅰの概要]

武装系の中で最も顕現コストが軽い。

防具と道具を装備可能になる。

防御性能は使用されている防具の性能をそのまま再現する。

武装Ⅰはどのようなものを装備しても攻撃性能はない。

正確に言うと対妖魔、対異能像に対する攻撃性能がない。

妖魔や異能像に多少の衝撃を与えられてもダメージにはならない。

ステータスとして閲覧できるのは、『耐久値』『質量』『体積』の三点。

防御性能を数値化した情報は表示されない。

耐久値はパーセント表記。


[武装Ⅱの概要]

単純な構造の武器、道具を装備可能になる。

逆にいうと、複雑な構造を持つ武装、道具を再現できない。

武装Ⅰとの違いは「妖魔、異能像、精神生命体、霊魂の類、超能力、超常現象等に対する攻撃性能を得る」という点。

武装Ⅱを装備して全身ボディーアーマーを装備した場合、防御性能を得ながら同時に打撃による攻撃性能を得る。

武器としての性質、耐久値、攻撃性能は取り込み元の装備の性能をそのまま再現している。

ステータスとして閲覧できるのは『耐久値』『質量』『体積』の三点。

耐久値はパーセント表記。


[武装Ⅲの概要]

複雑な構造の兵器・武器・道具を装備可能になる。

基本的な内容は武装Ⅱと同じ。

此方はそれらに加えて複雑で機械的であったり、電子制御されたものを再現可能。

銃火器であったりパワードスーツであったり戦闘機や船等の兵器ですら装備可能になる。

複雑な兵器を運用するには一定水準のINTとDEXが必要となる。

使用する兵器によって水準は変わる。


[武装の予備]

メインオプションに武装Ⅰ・Ⅱ・Ⅲのいずれかを装備している状態で、テンポラリーに対応した武装Ⅰ・Ⅱ・Ⅲのいずれかを装備している場合、予備として設定可能になる。

予備として設定すると、テンポラリーオプションとして任意の起動が出来なくなる。

その代わり、メインオプションに装備している武装が破壊された場合、自動的に補充される。

イメージとしては武装限定の残機。

予備に設定できる条件として、メインオプションに装備している武装、或いは道具と全く同じ構造の装備品であること。

コピペ制作すれば問題なくクリアできる条件といえる。

顕現コストは別途必要。


[異能]

[異能について]

異能を簡単に説明すると超能力。

炎を出したり空を飛んだりすることが可能になる。

ただし、特定のオプションを装備しない限りは能力の発生ポイントは異能像自身となる。

異能像で触れた場所に様々な変化や現象を起こす。

妖魔、異能像、精神生命体、霊魂の類、超能力、超常現象等に対する攻撃性能を持つ。

使用し続けることによって使用者によって能力の発動効果などが変化、成長をする。(成長するが、カテゴリの枠を超えることはない)

オプションを組み替えることで成長やアップグレードがリセットされる。

リセットされないためには特別チケットが必要。



[異能を装備する際のルール]

オプションに異能Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ、Ⅳのいずれか、或いは複数を装備する。

武装系とは異なり重複して同盟オプションを装備することはできないので異能オプションを複数装備する際は異能Ⅰ、Ⅲ、Ⅳ等の組み合わせになる。

異能は装備したオプションが統合される性質がある。

メインオプションでは基本的に一つの異能、或いは一つの統合された異能しか装備できない。

異能オプションで統合した後は、ステータス調整画面に異能の装備項目が追加される。

ショップやクエストの報酬として異能カードを入手できるのでそれをセットすることで任意の能力を発動可能になる。


[異能の発動コスト]

能力がシンプルなほどコストがかからない。

異能オプションの後ろの装備コストの数字が大きい程発動コストが高くなる。

例外として異能Ⅹ型がある。


[各異能オプションの特徴]

[異能Ⅰ]

特定の対象の働きや効果を強化するような効果を持つ能力群。

最も発動コストが低い系統。

他系統に統合された場合は数字の大きい異能オプションの効果を補強する働きに変わる。

強化する対象が明確に指定してある能力であるほど強化倍率が高い。

「打撃強化」「自己強化」「思考強化」など。

武装メインで組む場合は異能Ⅰのみを装備して自己強化にしている者が多い。

[異能Ⅱ]

精神に干渉する系統の能力。

「精神干渉」「思考誘導」「幻惑」「読取」「印象操作」など。

対生物の能力。

精神生命体等にも効果がある。

効果の幅が狭い程強力な効果を発揮しやすい。

[異能Ⅲ]

RPGで良くみられる属性魔法をイメージすると分かり易いかもしれない。

火、水、風、地、氷、雷、重力などを再現する。

上に加えて現実の物質や現象を再現したものも含まれる。

あくまでも再現なので、例えば、水を再現したとして、それを飲み水には出来ない。飲んだ直後は喉を潤せるが、能力を解除すると消える。また、再現した物質が発動能力者の意志以外で状態を変化させることはない。つまり、電気分解で酸素と水素に分けることなどは出来ない。

[異能Ⅳ]

物理現象に干渉、操作する能力系統。

干渉を行う際に実際の物理現象に囚われない挙動をさせることも可能。

その場で発生しえない現象はどうにもならないことが多い。例えば乾燥地帯で結露を使い水を得る場合、その場に水分子が存在していなければ集めることはできない。


[統合によって名称の変わるオプション]

[異能Ⅷ]

異能Ⅰ、Ⅲ、Ⅳを装備すると統合されて異能Ⅷと表記される。

特定の現象に特化した能力を使用可能になる。

例えば雷撃。

異能Ⅲで雷を模した挙動をする能力を使いつつ自然現象の雷を誘発させそれを支配し操ることも可能。それら異能をⅠ型の能力で強化し威力等を底上げする。

多くの場合はファンタジーRPG等にイメージされる地水火風雷氷等。

これ以外にも疑似的な薬物や物質再現等もその範疇に入る。

[異能Ⅹ]

異能Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ、Ⅳを装備すると統合されて異能Ⅹと表記される。

発動コストが低いものから高いものまであり、能力の内容によって変化する。

異能Ⅹ型は特殊で、異能Ⅰの自己強化が軸能力に強制固定される。

能力の内容は異能を使用し続けていくことによって徐々に成長していく。

「コピー系」「現象支配系」「因果干渉系」「事象改変系」等がある。

「現象支配系」や「事象改変系」の能力は超強力なのだが発動コストが非常に重い。

異能Ⅷ型を突き放してコストが重い。

異能カードはⅠ型を装備しておけば勝手に内容が変化成長していく。

テンポラリーに異能系を装備できなくなる。


[異能カード]

異能オプションをセットすることで装備可能になる異能の効果を定めるための装備アイテム。

これを装備していないと異能は発動しない。

ショップかクエストの報酬で入手可能。

[異能カードの合成]

要はガチャ。

レアな能力が合成される場合もあればゴミが出てくる場合もある。

通常合成とランダム合成の二種類がある。

[通常構成]

レシピが存在し、特定の効果を持つ異能カードを合成することで狙いの効果を持つ異能カードを入手できる。

レシピから外れた内容で合成するとランダム合成になる。

この場合のランダム合成は効果の低い異能カードが出やすい。

レシピはクエストをクリアすることなどでゲット可能。

[単系統の場合]

単系統とは異能Ⅰのみとか異能Ⅲのみの事を指す。

合成は欲しい系統の異能カードを最低でも2枚、最大で5枚までを素材にして消費する。

他系統の異能カードを混ぜて合成することはできない。

[統合型の場合]

統合型とは異能ⅠⅢ型や異能Ⅷ型等を指す。

合成に使用するのはオプションに使用している系統の異能カードを最低でも各2枚、最大で各5枚づつ消費する。

異能Ⅷであれば最大で異能Ⅰ系5枚、Ⅲ系5枚、4系5枚を素材として消費することになる。

が、必ずしも最大数を投入する必要はない。

異能Ⅹ型は通常合成では作成できない。

[ランダム合成]

一回につき素材は欲しい系統の異能カードを五枚。

統合系統の場合も同様。ショップ等で購入できる異能カードを各系統を5枚づつ消費する。

異能Ⅹ型もランダム合成なら合成可能。

異能Ⅷ型で15枚、異能Ⅹ型で20枚の異能カードを消費する。

カードとは別に一万クレジットが必要。

ランダムは資金が潤沢であればひたすらランダム抽選を繰り返し、欲しい能力が出るまで繰り返すことでゲットすることが可能。

ランダムでゲットした能力も成長するが、通常合成で手に入れた異能に比べると成長が遅い。


[異能の運用方法]

限定型と非限定型の2種類がある。

限定型は発動部位を指定することで能力の発動効率、威力を高めたりする。

非限定型は部位を定めないことで自由度を得る。

指定することで運用方法が変化する。


[限定型]

限定型は発動部位を「拳」「足」「武装Ⅱ」「武装Ⅲ」等の部位や武装を限定することで以下の効果を得られる。

「発動コストの軽減」「能力コントロールの向上」「能力の威力向上」。

威力重視にするか、コスト重視にするか、コントロール重視にするかを調整可能。

武装Ⅱ・Ⅲを指定した場合、武装がテンポラリーにセットしてある際は武装が顕現していない間は限定型か非限定型かは任意での設定が可能。

また、発動ポイントを固定し、特定の部位を通さない限り異能を発揮できないと設定すればさらなる効果の上昇を見込める。


[非限定型]

非限定型というが、発動部位の指定をしない場合は自動的にこちらになる。

特に制限はない。


[スキン]

装備外装の倍の素材(或いは代替素材)を消費することで見た目を変更できるシステム。

武装の外見もカテゴリを逸脱しない限り変更できるため、見た目詐欺が出来る。

例えば、巨大で重厚で切れ味の良い超硬質の大剣を一般的にイメージされる日本刀にすることもできるし、逆も可能。

変更できるのは外観だけで、重量や素材の性質はそのまま引き継がれる。

リーチはスキンが優先されるため、元のままという訳でもない。

小型ナイフを大剣にスキン変更した場合、元の質量を引き延ばすので脆くなるという落とし穴があったりする。

逆に大きなものを小さくするという事が可能。

ある種のサイズ変更的な使い方が可能。

変更されないのは『武器・防具としての性能』。顕現コストは微増。


[システムユーザーに起こる副次効果]

異能のステータスによる肉体に対する影響が少しながらある。

どういう形で出るかは人によるが傾向は以下。

STR…力が強くなったり弱くなったり。

POW…寝起きが良くなったり悪くなったり。

CON…疲れにくかったり疲れやすかったり。

INT…流暢に喋れるようになったり口下手だったり。

DEX…器用になったり不器用になったり。

SUP…お腹が減りにくかったり減りやすかったり。


A-以上の場合はプラスの効果が目立ってくる。

E+以下の場合はマイナスの効果が目立ってくる。

リアルの肉体の情報を取り込んでいるからそこに補正が懸かる感じ。

意識してトレーニングすればカバーできる範囲での変化。


オプションも同様に少し影響がある。

リジェネやリペアがあると傷の治りが少し早くなったりする。

獣化の場合は感覚型の思考に寄り、異能像のステータスの影響が増す。

異能系は選択した能力の内容に関して勘が良くなる(炎を見て温度を予測できたりとか)。

武器型はセットした武器の系統に関して目利きができるようになる(これは良い壺だ……)。

テンポラリーオプションからも同様に副次効果を得ることが可能になる。

長期クエストを受ける時はこういったオプションの組み合わせやステータスの効果を利用して状況に適応するプレイヤーも多い。


[シンクロ]

シンクロは異能像を肉体と同期させることで本体能力者の運動性能を高める技術。

但し、シンクロを行うと素体の状態に肉体が引っ張られるので素体に致命的な破損が発生していた場合、本体能力者もダメージを受ける。

イメージとしては魂とエイリアスシステムのコアとの融合が肉体でも起こっている感じ。

シンクロは一時的な融合。

実はブーストもシンクロの延長のようなもの。

魂を融合している状態で肉体も融合すると肉体の性質もエイリアスのもつ性質に徐々に寄っていく。

武装のダメージは別カウントなので武装が破損しているくらいならダメージにならない。

シンクロ中はオーラ消費が倍。

魂融合状態だと、この消費が倍になる現象はなくなる。

低SUP系ビルドのプレイヤーには必須の技能。

部分顕現と間違えられることが多い。

群体型でもシンクロは可能だが、手元に残している個体との融合になり、身体能力上昇割合は分裂している数によって変化する。

遠隔状態でも思考によって操作が可能になる。

フルオート状態の場合、フルオートが解除される。

群体型でかつフルオートの場合は手元に残している個体との融合になり、その個体のみフルオートが解除される。身体能力上昇割合は上の通り。

シンクロ中は単純な物理攻撃(オーラを纏っていない物質)に対してダメージを受けない。

痛みはあるが、打撲や骨折等の肉体的損傷は受けない。

シンクロは元々搭載されていなかった機能だが、都市軍からの要望で研究開発、搭載に至った。下の力場のコントロールも同様。


[力場のコントロール]

シンクロ中限定で壁歩き天井歩きが可能になる。

素体の持つ機能の一つ。

勿論重力には逆らえない。

理屈としては力場で壁や天井を掴んでいる状態。

素体の持つ力場は人間の持つ自然現象に対するイメージから四肢や五感の機能再現を行っている。

その上で、素体の持つ「立つ」という認識をアップデートしてやれば壁に立つことが可能になる。

しかし、空に浮かぶとか飛ぶといったことはできない。

壁や天井を地面の一種と認識することが出来ても、空中を地面とは認識できないから。

空を飛びたければそれ専用の能力を組めばいい。

当然だが両足とも浮いてしまえば重力に従って落下することになる。


[ブースト]

異能像に供給されるオーラを過剰に注ぎ込むことで一時的に能力を高める技術。

高いオーラコントロールの技術が必要。

異能像の格闘性能、異能出力を強化できる。

マグニファイⅢで異能を行使する範囲を一時的に広げることもできる。

範囲は最大で通常状態の2乗の範囲。

リモートⅢを使用している場合は、二乗の範囲に対してリモートⅢの倍率がかかる。

最初は異能像に触れた状態から練習して、極めると離れた状態でもオーラを過剰供給することが出来るようになる。

でも、そもそもオーラとか生体エネルギーの存在に気が付いたプレイヤーがとても少ないとかなんとか……。


[部分顕現]

武装のみを発現して使ってみたり、腕だけ、脚だけと一部を発現させる能力。

離れたところに発現出来ないことから発動能力者に重なるように現れる場合が多い。

このためシンクロと間違えられることもある。

出来ると器用だね、と言われる程度の小技。

武装メインの場合は割と需要がある。

武装の質量が膨大な場合、特定のパーツなどをピックして呼び出すには時間がかかったり、神経を使ったりと即応性に欠ける。

その代わり、顕現コストを軽減させることが出来る。


[崩剣]

武装Ⅲでは元々弾丸を破壊エネルギーに変換することで威力を出していた。

そのため低STRでも火力をだせる。

それと同じ仕組みを武装Ⅱの刀剣類等で再現する技術。

エネルギーに変換する武装の構成情報量(質量、体積、構造、使用素材)によって威力は変化する。

構成情報が大きい程破壊エネルギー化の難易度が上がる。

武装が斧でも槍でも鞭でも盾でも『崩剣』

エネルギー化した武器は破損扱いで再使用までに相応の時間がかかる。

破壊エネルギーは武装の質量と体積によって威力が変化する。

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