シミュレーションゲーム風国家説明


■――シミュレーションゲーム風国家説明(一章開始時点) 


○アルベラン王国 難易度:★★★ (難易度:史実での正史ルートはチュートリアル)

経済力:4 軍事力:5 技術力:4 人口:4 人材:5+ 

 大陸では比較的北西に位置するかつての超大国。

 過去には大陸の半分を支配した国家で、聖霊協約を竜との間に結び、国際法として広めたアルベランを知らない国は大陸に存在しないだろう。エルスレンと分裂してからは多くの領土を失ったものの、未だかつての力全てを失ったわけではなく、今なお精強な軍隊と高い技術力、経済力を有する強国の一つ。

 ただし東にエルスレン、西にエルデラント、南にガルシャーンと強国に囲まれ、またその関係も険悪なことから注意が必要。更にはメインシナリオ『二人の忌み子』では現王が原因不明の病に罹っており、王位継承権を巡って王女と王弟の間で水面下の争いが行なわれている。そのため王宮では不穏な空気が漂い、対処を誤ると比較的序盤から一気に窮地へ立たされる場合もあるだろう。

 強国であれど、様々な点で配慮が必要な国家と言える。

 また、この国には時折異様に高い能力を持った人材が現れるがこれにも注意。見極めが難しいが、多くの場合その人間性には大きな問題があるため、扱いを間違えると諸刃の剣になりかねないことを頭に置いておこう。

 元々この国の人材は優秀な者が揃っているので、こうした者は早々に排除しておくのも一つの手。エルスレンとの分裂後のシナリオでは政策『忌み子の排除』によってこれらの人材を生まれた際に排除することになっているが、しかし完全ではなく、この政策には多くのデメリットがあることも覚えておいた方が良いだろう。その優秀さが牙を剥くことになりかねない。

 彼女らを利用するか、それとも排除するか。それだけでもプレイ感が大きく変わる面白い国家だ。

 王弟派の分裂を防いだ際に使えるパーフェクトアルベランの強さは必見。『ギルダンスタイン=アルベラン』は『クリシェ=クリシュタンド』との交流イベント『叔父と姪』を切っ掛けに改心する。まずは『クレシェンタ=アルベラン』との対立を交流によって解消させよう。『二人の忌み子』の十四年前のシナリオ、『泣かぬ赤子』であれば、『悪習を絶つ』を選ぶことで『クリシェリア=アルベラン』に出来るためスムーズ。『ギルダンスタイン=アルベラン』が彼女との交流を切っ掛けに改心するぞ。


☆おすすめ兵科

・軽装歩兵

 かつての超大国だけあって、軍としての平均能力は全体的にハイスペック。

 大陸を半ばまで制覇した彼等に蓄積された膨大な知識とノウハウ。そこから組み上げられた軍構造は今なお王者の軍に相応しいものと言え、高い冗長性を有している。

 あらゆる面で標準以上というのがアルベランの魅力だ。

 その中でもこれは、というものをあげるとするなら、やはり軽装歩兵だろう。

 地形的に森や山が多いアルベラン。その環境で養われたこの国の軽装歩兵は非常に能力が高く、前述の冗長性と組み合わさり非常に高度な戦術連携を安定して可能とする。

 ただし防御能力は他国の軽装歩兵と変わらないため、その扱いには十分に注意しよう。

・ジャレィア=ガシェア

 アルベラン専用の上位重装歩兵。メインシナリオ『二人の忌み子』から正史ルートを進み、アルベラン後期イベント『アルベリネア誕生』『魔導兵器量産』を発生させると使用可能までが比較的スムーズ。

 突破力、攻撃力共に飛び抜けているため正面戦闘で敗北することはなくなるが、非常に高価なユニットのため奇襲や破壊工作には十分注意しよう。


△メインシナリオにおける対策

 いかにアルベリネア関連イベントを発生させないかというのが、対アルベランへの基本となる。『クリシェ=クリシュタンド』が功績を挙げ地位を手にすると手が付けられなくなるが、アルベリネア関連イベントが進行するとアルベリネアを取得し、自動的に最高レベルの指揮官ユニットになってしまう。

 特にエルスレン、エルデラントでは彼女の初陣で発生する『アルベリネア胎動』を避けるため、王国北部との戦闘は可能な限り回避しよう。圧倒的戦力差でクリシュタンド軍を速やかに撃破することでも回避は可能だが、難易度:難しい以上のクリシュタンド軍は指揮官ユニット達の異様なステータスの高さ、最高レベルの士気と練度もあり、短期撃破は実質的に不可能と言えるため、戦闘回避が最善だ。

 そうした史実イベントを避け、あるいは史実イベントをオフにした場合でも非常に強力な国家であることは変わらず、時間経過で『クリシェ=クリシュタンド』は自動的に北部軍の指揮官ユニットになるため、攻略する場合はやはり北部軍との戦闘を避け、速やかな王都陥落を目指そう。

 特に難易度:史実の『クリシェ=クリシュタンド』は戦術成功率を飛躍的に増大させる『特性:天剣』を持つため、こちらの指揮官ユニットに一騎打ちを高い確率で強要してくる。時間経過、あるいはイベントで私兵となる『黒の百人隊』や『黒旗特務中隊』を編成するようになると、戦術成功率が実質100%になり、撃破不能となるため、いかに北部軍を封殺するかが勝利の鍵だ。また、彼女が籠城している場合は大型攻城兵器が同じく『特性:天剣』の効果で破壊されるため、大兵力での包囲封殺が○。


 ガルシャーンのみ、北部を気にせず初手総攻撃による王都陥落が狙えるためおすすめ。北部の増援が来る前に『ダグレーン=ガーカ』や『ギルダンスタイン=アルベラン』、『フェルワース=キースリトン』を撃破しなければならないため非常に難しいが、その後の難易度は大きく下落する。

 ただし『クレシェンタ=アルベラン』は極めて高確率で北部軍に合流してしまい、アルベリネア関連イベント『二人の忌み子』が発生。その後『王女を旗印に』というイベントと共に残党が蜂起、敵対してしまうため、速やかに交流で好感度を上げてこれを防ぎ、封じ込めすることが前提となる。

 以降北部を保護し、二人の幸福度(※)を高く保つ限りは安定して領土拡大が行える理想的なスタートだが、プレイヤーチートではないかという声も。

(※)反乱などの切っ掛けになる、人材ユニットのパラメーターの一つ。基本的に性格特性を参照に行動やイベントによって増減する。しかし二人の場合は同じ場所に隔離し、放置しておくことで何故か自動的に幸福度が最大値を超えて上昇するという謎の仕様(バグの可能性があり)になっており、敵対行動で解除されない限り完全に無害化されるようだ。この状態で何らかのランダムイベントに彼女が映り込んだ際、服装がエプロンドレスになっていた(要検証)との報告あり。


○メインシナリオにおける注意ユニット

・『クリシェ=クリシュタンド』

 低難易度でも圧倒的なステータスとスキルでこちらを粉砕してくるが、難易度:史実での天剣クリシェは対処不能。戦術成功率を問答無用で引き上げ、本来成功率の低い『首狩り』(※一騎打ちを強要、士気を大幅低下させる)を延々と行なってくるぞ。いかに彼女と戦わないかが対アルベラン戦の基本だ。一部の国家を除き、難易度:史実では同盟勝利以外の選択肢は切り捨てよう。


・『クレシェンタ=アルベラン』

 王位継承イベント後に時間を与えてしまうと圧倒的な知略や政治で外交マウント、半ば強制的にワンサイドゲームに持ち込んでくるぞ。『特性:アルベランの忌み子』のため、彼女に戦闘経験値を与えてしまうとあっという間に姉に匹敵する指揮官ユニットに化けてしまうので注意。


・『ボーガン=クリシュタンド』

 指揮、武力、知略、魅力と政治を除いた全てが高水準な指揮官。大陸トップクラスの人材をあまりに蓄えすぎているため、真っ向から撃破は『クリシェ=クリシュタンド』を抜きにしても非常に厳しい。ただし逆の見方をすれば、彼さえ封殺することが出来れば多くの人材を纏めて抑え込むことが出来るだろう。


・『ノーザン=ヴェルライヒ』

 『ボーガン=クリシュタンド』をも上回る最強クラスの指揮官。政治にも長け、年数経過で独立する。彼を筆頭に大陸有数の人材を何人も有するアルベランは二人の忌み子を抜きにしても非常に危険だ。


・『ダグレーン=ガーカ』

 脳筋に見せかけ、非常に知略の高い指揮官。『ボーガン=クリシュタンド』同様魅力や人望(※魅力と違い戦歴や行動で大きく増減する数値であり、兵士の能力を引き上げる)も非常に高く、高い士気を維持し続ける彼の軍を打破するのは困難。戦略的な迂回が正攻法だ。


・『ギルダンスタイン=アルベラン』

 二人の忌み子を隔離封殺する場合に最大の敵となる。最強クラスの指揮官ユニットだが、高い魅力に反して悪名が高いため、絡め手で力を削ごう。王位継承イベントなどで改心すると非の打ち所がない強敵となるぞ。





○エルスレン神聖帝国 難易度:★★

経済力:5 軍事力:5 技術力:4 人口:5+ 人材:5 

 アルベランから分裂した国家で、国土面積はアルベランの倍以上。

 超大国アルベランを崩壊させる要因となった大国であり、かつてアルベランの保有していた領地の多くを手にしている。

 凄まじい経済力と人口、多種多様な兵科を揃えたこの国は、現状大陸一の国家と言えるだろう。

 侵略しては属州、属国として従え、国教を広めることで支配、拡大してきたこの国ではあるが、しかし問題は強い力を持つに至った法王庁と、皇帝を主とする議会の摩擦にある。表向きはともかく水面下では多くの争いがあり、政治的には不安定。また国民の貧富の差が激しく、宗教組織の腐敗と汚職が横行。

 領主の権力も強く反乱の危険性を常に孕むため、彼等の不満を外に向けさせるべく、定期的にガス抜きとしての戦争を行なう必要があるだろう。

 開始時点の国力で言えば負けなしで、人材も豊富。しかし国内には常に気を配っておかねば一気に窮地に立たされるかも知れない、そんな危うい国家だ。


☆おすすめ兵科

・遊牧民騎兵

 広大な国土を誇るこの国は多種多様な兵科を備えており、属国や属州、それぞれの長所だけを集めた軍隊編成を可能とする。それがまさに他国を圧倒する強みと言えるが、その中であえてと言うならば国内にある無数の遊牧民勢力の固有ユニット、遊牧民騎兵だろう。

 立つより早く馬に乗ると言われる彼等の馬術は他国のそれの比ではなく、戦場が平野であれば馬上からの引き撃ちだけで大抵の相手には勝つことも容易。

 騎兵自体の能力も優秀な上数が多く、その機動力を活かせばイージーゲーム。

 西にある仇敵アルベランを潰すか、それとも東に拡大するか――どちらにしてもこれらを上手く使えばそう難しくはないはずだ。


△メインシナリオにおける対策

 圧倒的国力と人口から数の暴力という恐ろしさを見せつける強国であり、遊牧民騎兵の存在から平野での野戦において無類の強さを誇る。そのため正攻法での打倒は困難。幸いにして安定度が低く、調略によって安定度を更に引き下げてやることで反乱が多発するため、内側からの崩壊を狙おう。

 帝国南部は彼らに臣従する遊牧民族が多く存在しており、彼らに離間工作を仕掛けるのも手。エルスレンは強大ながらも兵站に問題を抱え、幸いにして兵の士気や練度そのものも安定していない。遊牧民騎兵を上手く味方に付け後方を乱してやれば瓦解させやすく、正面戦闘を行なわずに大軍を撃破することも出来るだろう。彼らを使う場合は機動力を活かすため、単一編成が望ましい。

 ただし、彼らの弱点として魔力保有者の少なさがある。乱戦に巻き込まれた場合は非常に脆いという弱点を覚えておこう。

 序盤、エルスレンを放置することでアルベランに聖戦を挑み、大敗を喫することになるが、問題はこれによってアルベリネア関連のイベントチェーンが起動してしまうこと。直接的な武力行使、もしくは調略によって聖戦を起こさせない、あるいは速やかに講和終了させることでアルベリネア関連イベントを進行させないようにしよう。『クリシェはお手紙配達人』はクリシュタンド軍が出撃、健在の状態で開戦から時間が経過すると発生確率が増大、三ヶ月後には必ず発生してしまうので注意。温和なイベント名に反して実質的な死刑宣告であり、発生ターンの内に休戦させられなかった場合、ただでさえ凶悪なクリシュタンド軍に『クリシェ=クリシュタンド』が参加してしまうぞ。


○メインシナリオにおける注意ユニット

・『アレハ=サルシェンカ』

 大陸有数の指揮官ユニット。最終的には更に成長し『ノーザン=ヴェルライヒ』に匹敵する最強クラスの指揮官となるため、早めに潰しておこう。人望が高いため、エルスレンでは嫌われており、調略で排除を。下野するとアルベランに行き、クリシュタンド軍に加入してしまうため注意。飼い殺しが○。


・『アイオス=リーバスレーベ』

 三大公家の一つ、リーバスレーベ家の嫡男。知略と政治、魅力を高いレベルで兼ね備えており、エルスレン皇帝に座ってしまうとエルスレンから腐敗が取り除かれ、安定度が大きく増す。幸い武力に欠けるため、調略で早めに始末しておこう。


・『ウォルス=ナートリアス』

 エルスレン神聖帝国皇帝。指揮と武力に長ける脳筋だが、戦場では兵力と高ステータスの暴力で圧倒してくるため真っ向勝負は避けたい。政治的能力に欠けるため、調略で罠に嵌めよう。


・『コロセス=フィッツガルド』

 非常に優秀な指揮官ユニット。指揮、武力、魅力という三点を高いレベルで兼ね備えており、並の軍では鎧袖一触。一度籠城すればもはやそこは鉄壁の要塞となってしまう。籠城戦なら俺に任せろ!





○エルデラント王国 難易度:★★★★

経済力:2 軍事力:4 技術力:2 人口:3 人材:4 

 国土のほとんどを山と森林に占められた部族連合。

 かつてアルベラン王国に支配されていた部族達の集合体で、王国を名乗ってはいるがその実体はやはり王国と言うよりも部族連合に近いだろう。

 国土だけを見ればアルベランのそれと近しく、無数の鉱山も所有するが、しかし反面こちらは平野が少なく、農耕に適した土地があまりない。そのため全体的に食糧難に陥ることが多く、首都を除けば大都市と呼べるものは存在せず、経済規模も高くない。

 広い土地に分かれて無数の部族が住んでいるが個々の仲も悪く、常にどこかの部族と部族が争いあっており、技術的にも強国ばかりの周辺国家と比べ劣ることだろう。

 総じて古い慣習、形態が根強く残る時代遅れの国家であるが、利点はその動員数。

 力を至上とする戦士社会的概念が色濃く残っているため、男は皆、農民であっても剣を取ればすぐさま戦士となり、訓練を必要とせず戦場に立てる。原始的な生活様式は彼等の生物としての強さを維持しており、軽装でありながら矢をも恐れず突撃する狂気は敵の恐怖を掻き立てることは間違いない。

 文明後進国でありながら極めて高いポテンシャルを秘めており、舵の切り方一つで大きく変化する魅力を孕む、やりがいのある国家だ。


☆おすすめ兵科

・短弓兵

 森に暮らす彼等は特に他国と比べ狩人が多く、普段軽装歩兵として戦いながらも弓を持てば弓兵に切り替えられる兵士が多い。

 短弓が主体のため射程こそ無いが、彼等の射手としての能力は群を抜いており、見通しの悪い森の中であってもその矢は正確無比。

 白兵戦闘になっても同数程度ならば十分返り討ちに出来る程度の能力があり、隊列を組んでの行動が取りにくい森の中であれば敵に対し、圧倒的優位に立てるだろう。


△メインシナリオにおける対策

 森林地帯では無類の強さを誇り、攻め滅ぼすのは至難の業。戦う際には上手く平野に引きずり出し、そこで大幅に数を減らそう。間違っても森で決戦、ましてや奇襲なんて行なうべきではないぞ。

 戦士国家であるため、装備が劣悪にも関わらず軍事力は凄まじく、指揮官ユニットは軒並み武力が高い。森においては『特性:森育ち』によって戦術成功率が増加、相手の戦術成功率を低下させるため、よほどの戦力差がない限り不用意に踏み込み過ぎない姿勢が大事だ。

 反面平均的な知略は低いため、平地に引きずり出せばほとんどがただの脳筋集団。『挑発』などにも引っかかりやすいため分断しての撃破はしやすいだろう。兵士達の士気と練度は高く乱戦に強いが、統制(※防御力に直結する隊列の維持能力)が非常に低く、統制の高い軍であれば力押しで撃破が可能だ。

 上記に注意さえすれば基本的に問題なく対処が可能だが、問題は国土。ほぼ全面が森林地帯であるため占領には莫大な流血を要求する。その割に隣接することで小規模略奪を繰り返してくるため、間に緩衝地帯となる国をわざと残しておくのも良いだろう。軒並み焼き払うのも手だが、悪名カンストは覚悟しよう。

 エルスレンと同様、アルベランに戦争を挑むことでアルベラン関連のイベントチェーンが進む場合があるため、クリシュタンド軍の動向に注意。『アウルゴルン=ヒルキントス』は国土を犠牲にエルデラント軍を森から引きずり出そうとするため長期戦になりやすく、『クリシェはお手紙配達人』発生後は高い確率で『アルベリネア胎動』が発生することになるぞ。


○メインシナリオにおける注意ユニット

・『シェルナ=ヴェーゼ』

 アルベランの二人を除いた場合における大陸最強の指揮官ユニット。彼女の父も優秀だが病のため、戦場に出ることはなく、実質的なエルデラント総大将となる。彼女が何らかの形で『クリシェ=クリシュタンド』や女王戴冠時の『クレシェンタ=アルベラン』と交流すると、エルデラントは以降アルベランに臣従してしまうので注意。調略によって国に貼り付けておこう。


・『トーバ=アーカズ』

 指揮官としても非常に強力ながら、政治や魅力、人望を兼ね備えた万能ユニット。エルデラントを安定化させる次代の国王候補として理想的。休戦時にも継続される小規模略奪が消え、まともな外交を行なってくれるようになるため、なるべく殺さないようにしておきたい。


・『ゲイン=ミークレア』

 森林地帯の覇者と言うべき森林特化の指揮官。森林地帯が戦場になると倍の戦力をぶつけても安心は出来ない。王である『ゴルキスタ=ヴェーゼ』が死ぬことで即座に内戦を起こすため、上手く利用したい。




○ガルシャーン共和国 難易度:★

経済力:5 軍事力:4 技術力:3 人口:4 人材:4 

 アルベラン王国南部に広大な土地を保有する多民族国家。かつてはアルベランの属国であったが、エルスレンとの分裂時、疲弊したアルベランを見限り独立した。

 その国土南部は多くを荒野と砂漠が占めるが、高地に起きる定期的な豪雨とそれによる氾濫によって川の周辺地域一帯は豊かな土壌が堆積しており、小麦の収穫量は群を抜いている。

 ガルシャーンの国名、その由来もまた毎年大地に恵みをもたらす豪雨にあり、ガルシャーンとは強い雨を意味する言葉。雨を神聖視する拝雨教というべき独自の宗教を持つ。

 古くから豊かな小麦生産を活かし、大陸の様々な土地と陸海の交易協定を結んでおり、多くの人種が混じり合うように商売を行なっている。

 経済的にも恵まれた交易大国であり、共和制に移行してからは混乱もなく内政も安定した状態になっている。

 目の上のたんこぶとも言えるアルベランやエルスレンを先に食うか、それともそちらを無視して拡張するか――手段はいくらでもあるが、どの選択をとっても難しくはないだろう。


★おすすめ兵科

・獣兵

 彼等は多数の民族を受け入れ、様々な文化を取り入れてきたが、その最たるものは獣の軍事利用であろう。

 各地で用いられた獣を得ては、そのノウハウを学び、彼等は多様な獣を馬のように飼い慣らした。

 獣兵の存在はあらゆる文化と遭遇しては打ち砕き、それを余さず吸収してきた彼等ゆえ――元より人より強き獣、十全に使いこなすならば真正面から破られることはない。

 陣形戦術戦闘術、所詮それらは人間を相手に作られたもの。

 獣兵はいずれも敵対者に恐怖を与え、ただ一手で相手を混乱の渦に叩き落とすことを可能にする。

・アルカザーリス

 メインシナリオ開始時点では一体のみ所持する、飼い慣らされた象の魔獣。

 軍に同行させるだけで相手の士気を半減させ、突撃時に相手の統制に大ダメージを与える。また被攻撃時も砦扱いとなる、こちらの損害を大幅に抑える強力な特殊ユニットだが無敵ではないため、相手に攻城兵器や高武力の指揮官、あるいは同行ユニットがいる場合には注意。間違っても『クリシェ=クリシュタンド』にはぶつけないようにしよう。イベントが発生し相手の士気が最大に、こちらの士気が半減するぞ。


△メインシナリオにおける対策

 様々な鉱脈や貿易港の存在から経済的に非常に豊かであり、小国相手であれば単純な経済マウントのみで崩壊させるほど。人口や軍事力も非常に高い水準にあり、アルベランが停滞しているとその間に大幅な拡張を行ない、気付かぬ間に大陸一の大国へと成長している場合もあるため注意。革命後の共和制ということもあり国土に対して安定度も非常に高く、反乱等で阻害しにくい。

 ただし共和制のためにあらゆる面で決断が遅く、他民族国家のため諜報なども行ないやすいという弱点があり、侵攻や軍配置などの内部情報を入手しやすい。これを上手く利用しよう。

 兵士の装備や練度は平均的だが、高い確率で獣兵が組み込まれているためガルシャーンの軍は正面戦闘においては非常に強い。こちらの指揮官の統率、知略と兵士の士気が低いと一瞬で崩壊させられる可能性がある。誘い込み、後方攪乱で士気を下げてから戦うのが正攻法だが、騎兵のカウンターユニットとなる駱駝騎兵が輜重隊を守っている場合があるため注意。また、森林地帯では大型の獣兵が使えないため、そこを狙うのも良い。

 莫大な経済力もあり大型艦船を多数有しているが、輸送船がベース。性能は低くないものの圧倒的というほどではない。海上で叩くのも手だが基本的に大船団で行動するため、よほどの構えがないと難しいだろう。短距離、もしくは経由出来る大型港が安定して存在する場合、獣も運んでくるため奇襲に気をつけよう。

 

○メインシナリオにおける注意ユニット

・『オールガン』

 アルベランの名将『ダグレーン=ガーカ』に匹敵する指揮官ユニット。能力的にも近しく、知略でやや劣るものの、人望で上回る。軍人であるあちらと違い、非常に高い政治能力を持つ万能ユニットであるため、議長就任前に速やかに排除しておきたい。


・『ザルヴァーグ』

 大陸最強クラスの武力を有する指揮官ユニット。『首狩り』成功率を高める『特性:首狩人』持ちであり、『クリシェ=クリシュタンド』同様、平野でも『首狩り』を連発してくるぞ。


・『エルカール』

 知略に劣るものの、高い統率武力魅力を誇る指揮官ユニット。知略がない分、獣兵のポテンシャルを活かした圧殺に全力を注いでくるため注意。真っ向からのぶつかり合いは避けよう。





○アーナ皇国 難易度:★★★★★

経済力:3 軍事力:3 技術力:5 人口:2 人材:2 

 アルベランの北に位置する海洋国家。

 古くからアルベランとも同盟関係にあり、長い年月を共にしてきた。

 東西を鉱山に囲まれ、北には海を、その立地から金属加工や造船技術を発展させた技術国というべき国で、国土は小さいながらも海上貿易によって非常に高い経済力を有し、質の良い大量の魔水晶が採掘されることもあって、魔水晶の加工技術は大陸一。輸出品の多くを占める。

 ただその国土の狭さから必然的に大軍を編成することは不可能で、そして南は同盟国アルベラン。

防衛上は優れた立地であれど、陸路での侵略戦争が行いづらい。強力な海軍を持つため、ならば海路、と行きたいところであるがこれもまた難しいものがある。

 強く聖霊を信仰し、それに伴う神権政治と言うべき政体。

 信仰から安定と調和を尊ぶ政府は侵略行為に踏み出すことが難しく、他国を蹂躙しようとするならばまずこの内側から変えていく必要があるだろう。


★おすすめ兵科

○弩兵・重弩兵

 海洋貿易によって遥か東方から手にした弩を分解し、改良生産に成功しており、彼等の遠隔射撃は弩兵の比重が大きい。

 弓に対しては射撃間隔で劣る、直射が基本となる、有効射程が短い、機構が弓に比べ複雑でコストが高い等々、様々な問題はあるものの、訓練を必要とせず使用が可能で、中距離ならば鎧を貫通する高い威力や命中精度の高さはそれを補ってあまりある利点とも言える。

 特に侵略を考えず防衛に徹するならばこれ以上の武器はないだろう。

 アーナでは老若男女問わず、定期的に弩の使用法を教育しているため、国民全てが潜在的な弩兵であると言え、少ない人口と高い経済力、技術力というアーナの特徴に良く噛み合っている。

 野戦においても優秀な工兵により、より大型化させた質の良い連射式床弩や投石機を用いることができ、彼等の戦いは他国と比べ独特なものとなる。

 当然これらは攻城戦等侵攻にも転用でき、その技術力だけで周辺世界を席巻するポテンシャルを十分に秘めていると言えるだろう。


△メインシナリオにおける対策

 海上からアルベラン撃破を狙う際にはここの突破が必須となるが、問題は世界最高峰とも言える海上戦力の質にある。内陸からの脅威を守るアルベランの存在もあって、その経済力を惜しみなく注ぎ込んだ艦隊戦力は圧倒的であり、大陸北部の広大な海域を実質的に支配している。短期決戦を考えるならば、悪名覚悟での騙し討ちで彼らの艦隊の力を削いで行こう。幸いにして地上戦力の質は装備を除いてそれほど高くないため、橋頭堡を築きさえすれば戦力の差で圧倒することも出来る。

 ただし、あちらは野戦を捨てて籠城を選ぶため、大量の攻城兵器を準備しておかなければ戦力と時間を大幅に喪失することになる。時間が経てばクリシュタンド軍が増援として現れてしまうため、速やかな占領を心がけよう。当然ながら戦いが膠着すれば『クリシェはお手紙配達人』が発生してしまうぞ。


○メインシナリオにおける注意ユニット

・『巫女姫』

 武力は低いながらも、その他の能力バランスに優れた指揮官ユニット。首都であるナウトアーナ防衛戦では指揮を執ってくるため、こちらも相応の指揮官を用意しておこう。


・『コルネリア』

 海神コルネリアは後に最強クラスまで成長する海軍指揮官。統率、知略、魅力の三点セットを備えた彼女がアーナ艦隊を率いてしまうと穴はないぞ。出世前に彼女の船は叩いておこう。父親の『オールトネリス』も優秀なため要注意。





○クレィシャラナ 難易度:××

経済力:1 軍事力:3 技術力:1 人口:1- 人材:4

 かつて栄華を誇った戦士達の末裔。

 過去には現在の王国北部を広く支配した部族であったが、過去アルベランとの戦争に敗れたことで現在は王国北西、アルビャーゲルの山々に逃れひっそりと暮らしている。

 極めて厳格な戦士社会で、古き風習を未だ色濃く残しており、男は幼い頃から極めて厳しい戦闘訓練を受けて育つ。そのため普段は畑を耕し、生活用品を工作する男であっても、いざ戦いとなり槍を持てば訓練された他国の正規兵を圧倒する実力を秘めている。

 魔獣という間近の脅威と、禁欲的で過酷な環境が彼等の戦士達としての力を鍛え上げたと言っても過言ではなく、兵士一人の平均能力として見た場合、大陸でも一、二を争うだろう。

 ただし問題はその人口。

 人口比で考えれば異常なほどの軍事動員を可能とするが、その総兵力は最大でも1500にも届かない。

 空を支配する獅子鷲騎兵も100を切り、他国への侵攻という点では絶望的。侵略を受ければいかに精強な兵とは言え物量で圧倒されるだろう。

 アルベランとはかつて交わした聖霊協約の関係、また不可侵条約によって攻め込まれてはいないが、現在は緩やかな滅亡へ向かっている。

 ただ、かつて自分達を助けた聖霊に仕え、そうして滅びに向かうのは彼等の望んだ道なのかも知れない。


★おすすめ兵科

○獅子鷲騎兵

 兵士個人の能力もさることながら、特筆すべきは彼等が調教し乗りこなす猛獣グリフィンだろう。

 肩高五尺の体躯に大きな翼、鳥の嘴と獅子の体を持つこの獣は自在に宙を舞い、それを乗りこなす獅子鷲騎兵は平面的戦場に新たな軸を作り出す。

 騎兵による両翼迂回はいつの時代も強力であるが、対抗手段は多くある。しかし上空を迂回する彼等にはどのような軍であっても手出しは出来ず、そこに跨がる戦士達も最精鋭。

 虚を突けば大軍を相手に致命的な一撃を加えることが出来るだろう。

 少数である彼等の勝利の鍵、それを握るのはこの獅子鷲騎兵であると断言しても間違いは無い。


△メインシナリオにおける対策

 基本的に引き籠もりなため無害。ただしこちらから攻め入ると数万の軍が高々1000人程度の軍に返り討ちにされる地獄絵図を見せつけられるため注意。常軌を逸した強兵揃いなため、最低でも損害比1:20は覚悟しておこう。獅子鷲騎兵は黒旗特務以上に『首狩り』の成功率を引き上げるぞ。

 またヤゲルナウスに手を出すと、軍を崩壊させられるどころか首都が即座に消滅しかねないため、その逆鱗には決して触れないように気をつけよう。


○メインシナリオにおける注意ユニット

・『ヴィンスリール=シャラナ』

 大陸トップクラスの武力と魅力を併せ持ち、その上で『特性:大戦士』を持つ指揮官。首狩りを高確率で決めるどうしようもないユニットのため、必ず武力で対抗出来る指揮官を用意しよう。


・『アルキーレンス=シャラナ』

 ヴィンスリールほどではないものの、同様の性質。魅力と人望は彼を上回るため、兵の士気はより高くなるため真っ向からの戦闘は避けたい。ただでさえ強力なクレィシャラナ兵の強さが増し、ただの兵士では焼け石に水となってしまう。


・その他の『特性:大戦士』持ちユニット。

 『特性:空戦士』の上位互換特性であり、全員が大陸上位の武力を持つ指揮官ユニットとなる。『ヴェルヴァス』を筆頭に被包囲状態でも無関係に『首狩り』を行なってくるため注意。



○クースラン王国 難易度:★★★★★

経済力:2 軍事力:3 技術力:3 人口:2 人材:2

 ガルシャーン同様、アルベランの元属国であり、エルスレン分裂時に独立した国家。エルデラントの南、ガルシャーンの西にある小国家連合の盟主であり、ガルシャーンという強大な国に隣接しながらも二百年上手く主権を維持し続けている王政国家。

 外交に長け、アルベランとガルシャーンの間で上手く立ち回っており、コウモリ外交との批判をものともせず生き抜いている。

 エルデラントに対しては二国と同様敵対的であり、メインシナリオ開始時のガルシャーン・エルデラント戦ではガルシャーン側で参戦している。

 秀でたところのない小国のため走り出しは難しいが、連合国盟主という立場や立地もあり、スタートする年代によっては十分大陸制覇を目指せるため、ゲーム的には面白い立ち位置。

 

★おすすめ兵科

○長弓兵

 練度の高い長弓兵を主力として用いており、引き込んでの射撃戦は圧巻の一言。ガルシャーンの獣兵に対しても有利を取れる散兵育成に余念がなく、対ガルシャーンにおいては非常に強いが、その分白兵戦闘能力は平凡なため注意が必要。


△メインシナリオにおける対策

 片手間に倒せるほどではないが、真正面から全力を向けられる状況さえ作ればそれほど恐れることはない。ただし、クースランと直接戦えるガルシャーンやエルデラントにはその余力がないことが問題であり、いかに彼らの横槍を回避しつつ、五大国間での戦争を優位に進めるかが大事だろう。


○メインシナリオにおける注意ユニット

・『クラウゼ=クースラン』

 知略に長けたクースランの英雄。王弟ということもあり、彼を落とせばクースランは戦意喪失、一気に優勢を勝ち取ることが出来るが、持久戦、防御戦を得意とする智将のため、中々始末するのが難しい。





○カレント王国 難易度:★★★★★

経済力:3 軍事力:3 技術力:4 人口:2 人材:2

 ウェザリウスの牙とその周辺、ガルガインを治める小国家。東西を繋ぐ要衝を長く支配しており、かつての超大国アルベランや、エルスレンからの東部侵攻を防ぐ盾として、東部においては強い権威を持つ。港を複数持っており、国土の狭さ、人口の少なさに反して経済力は豊か。その資金を注ぎ込んで築かれたガルガインの壁は世界一の長さと堅牢さを誇る大城壁として有名。

 カレント国王は代々ウェザリウス協定と呼ばれる東部連合の盟主であり、東部における戦争の調停役となっていた。表向き東部の国家はカレントに敬意を払っていたが、賢王ウェザリウスの時代が終わりを迎えてからは年々腐敗を強めており、その権威も薄れ、統一前にはゲルガニク王国に盟主の座を奪われることとなった。

 メインシナリオにおいては存続が非常に難しい国家の一つ。東と西、どちらに加担しても統一戦争において真っ先に潰されることとなる。プレイするならば『二人のレイネ』シナリオなど、賢王ウェザリウスの時代がおすすめ。立地は良いため大陸制覇も十分に狙えるポテンシャルを秘めている。


★おすすめ兵科

○大型兵器

 優秀な技術者が揃った職人の国であり、特に兵器の質と量は他国に比べ大きく秀でている。要塞化を進める過程で大量に生産されたこれらの兵器は射程や威力、連射速度に対する改良に多くの力が注がれており、防衛戦において非常に強力な武器となる。当然ながら容易に攻城兵器として転用が可能であり、早い段階で外に目を向けるのならば大きな力となるだろう。


△メインシナリオにおける対策

 ガルガインの壁をはじめ、各都市の要塞化が進められており、真っ向から攻め落とすことは困難。カレントを狙う場合、東部の国々が守りに入るため、西部の場合であれば相応の準備を。東部であればまず、周辺諸国を支配してから攻め入ろう。幸いながらメインシナリオにおけるカレントに優秀な指揮官ユニットはいないため、ある程度の戦力さえあれば問題なく攻め落とせるだろう。


○メインシナリオにおける注意ユニット

・特になし。




○ゲルガニク王国 難易度:★★★

経済力:4 軍事力:5 技術力:4 人口:4 人材:4

 大陸東部では北西地域を支配する大国で、国家規模はアルベランに近い。。かつて大陸東部全域を支配したというルシェラン帝国の末裔であり、ルーツを同じとする最北西の小国、フータリア聖霊国を保護している。魔竜の災厄により帝都をルシェラン湖に変えられ、大部分を焼き払われながらも、いくつかの地域は無傷であり、名前を変えて現在の形に復活を果たした。

 ルシェラン帝国は平野を中心に発展した騎馬民族が発祥であり、ゲルガニクも同様。良馬の産地を国内にいくつも持ち、その軍も騎兵を中心としていることから騎士の国として知られている。

 農作物、鉱物、牧畜と全てに恵まれ、国内は自給自足で成り立っており、東部では最も安定している国家と言える。その安定と余裕が強力な軍を養う土台となっており、東部統一という一点に関しては筆頭候補だろう。油断なく攻める限りは国家同士の戦いを優位に進めていける。

 優秀な人材も揃っており、特に指揮官の量と質に関しては大陸上位。アルベランとの距離が遠いことから必然的に、メインシナリオでの難易度:史実での大陸統一こそ達成不可能となってしまうものの、その他の難易度における達成しやすさは東部一だろう。ただし好戦的な国家方針から、難易度:史実におけるアルベランとの同盟勝利は非常に難しい。


★おすすめ兵科

○重騎兵、軽騎兵

 ゲルガニク王国においては主軸となる二種の騎兵。南部が産地となる足の速い軽種と、北部が産地となる強靱な重種。それぞれを使い分け、背面、側面などからの騎兵突撃や後方攪乱によって有利を取る。いずれも練度が高く、特に重騎兵の装備はそれだけで他国の騎兵を圧倒する。

 若年貴族は上流下流を問わず、必ず初陣を騎兵隊で飾る習わしがあり、魔力保有者比率も高く精強。ほぼ全員が戦術教育を施されたエリートと言うこともあり、単独行動時の戦闘力は世界最高峰。そうした騎兵を使いこなす彼らは、平野における会戦において、大陸でも五本の指に入るだろう。


△メインシナリオにおける対策

 東部における最強国家であり、人材を除けばその国力や戦力はアルベランに匹敵する。人材に関しても一般的な国家の水準を大きく上回っており、非常に厳しい戦いを強いられるだろう。

 少なくとも戦場選択をゲルガニクに委ねる限り東部の国家では勝利を得ることは難しく、誘い込んでの打撃を与え、戦力を削いでから勝負に挑もう。森での戦いであれば比較的彼らの力を削ぎやすいため、基本的に森に誘い込むのが良いだろうか。

 ただ、彼らは騎兵が特に強いものの、その軍は完全無欠と言うべきで、真っ向勝負を挑めば確実に苦戦を強いられる。特にアルフマーズ=ゲルガニクが率いる『王の軍』は東部一の精強さを誇り、同数での対決では確実に敗北を喫することになるだろう。彼らとの戦闘には細心の注意を払おう。間違っても真正面からの一大会戦などを挑んではいけないぞ。


○メインシナリオにおける注意ユニット

・『アルフマーズ=ゲルガニク』

 東部においては総合能力ナンバーワンとなる指揮官ユニット。指揮官としての能力の高さは最強クラスであり、怪物揃いのアルベランの最上位指揮官達と比べても遜色ない上、政治能力も高い国王と言うことで交渉においても優位を取られる。なるべく早めに始末しよう。


・『オリヴァルス=ゲルガニク』

 父である『アルフマーズ=ゲルガニク』を一回り小さくしたようなステータス。成長力が高いため、成長してしまう前に始末しておこう。彼以外の王子は平凡なため、始末しておくことで大きな価値がある。


・『トリスケス=サヴァク』

 ゲルガニク王国における名将の一人。武力は高くないものの、統率と知略においてはアルフマーズを上回り、戦術成功率が非常に高い。仮に兵数が少なくても油断は禁物だ。





○トーラン部族連合 難易度:★★★★

 経済力:2 軍事力:4 技術力:2 人口:3 人材:3

 大陸東部では南部に位置する三大国の一つ。南部の広大な平野を支配する遊牧民連合であり、農耕民族が築いた無数の小国家を臣従させ、支配下に置いている。農耕民族としての暮らしは自分達の強さを失わせるとし、数百年前から変わらず、中央では遊牧民としての生活を続けている。

 経済力、技術力で劣るものの、男のほとんどが戦士となる部族国家として精強であり、特にこの国家では遊牧民騎兵が軍の主体となる。通常国家では考えられない機動力と情報伝達速度は戦略的優位を手に出来るだろう。兵数こそ少ないものの、万単位の遊牧民騎兵は上手く使えば容易に数倍の戦力を打ち破る。

 また、臣従させた複数国家から戦力を引き出せるため、歩兵戦力も少なくなく、多くはないものの攻城兵器の類も有しているため、侵攻戦力としては十分過ぎるほど。周辺の小国家とは武力を背景とした友好関係にあり、上納金が主な収入源となっている。

 ゲルガニク王国とは強い敵対関係にあるが、東部のスイ帝国とも直接的に接しているため本腰を入れられず、小競り合いが続いている。あちらも優秀な騎兵を持つことと、国力の差からやや劣勢。逆にスイ帝国側では優勢となっている。

 遊牧民族連合として完成された、非常に高いポテンシャルを持つ国家と言える。


★おすすめ兵科

○遊牧民騎兵

 立つより早く馬に乗ると言われる彼等の馬術は他国のそれの比ではなく、軽装騎兵、軽装弓騎兵の練度は圧倒的。戦場が平野であれば馬上からの引き撃ちだけで大抵の相手に勝利出来る。東部で追随するのはゲルガニク王国くらいのものであり、彼らの騎兵さえどうにか出来れば平野の多い東部において敵はいない。

 主戦力が歩兵ではなく万を超す騎兵であるという利点は大きく、森林や攻城戦を除いた戦いでは大きな優位を取れるが、逆にそうした戦場でいかに主戦力を温存し打ち勝つかが重要となってくるだろう。


△メインシナリオにおける対策

 遊牧民騎兵にフリーハンドを与えると勝利は難しい。いかに彼らを自由にさせず、その要所を押さえるかが重要になる。あちこちを移動し点在する集落が彼らの急所となるため、犠牲を覚悟でそこを攻め、彼らの選択肢を削っていこう。捕虜の尋問に力を注ぎ、情報を得るのも大事だ。部族連合という性質から痛打を与えると『権威』(※従属国や臣下の忠誠度に関わり、特に部族連合では影響力が大きい)を失い分裂しやすいため、肉を切らせて骨を断っていく精神が重要だ。


○メインシナリオにおける注意ユニット

・『サルド=トーラン』

 トーランの大族長であり、高い統率と知略を持つため、遊牧民騎兵を指揮されると非常に厄介。魅力は低くないものの悪名も高いため、調略を使い臣下達との分断を図るのも良いだろう。


・『ラファール=ジーガ』

 トーランに長年臣従する小国の王。武力と統率、知略を兼ね備えた指揮官であり、百城崩しの異名の通り攻城戦においては無敗を誇る名将。『特性:百城崩し』は攻城戦、籠城戦において戦術成功率に補正を掛けるてくるため、戦うならば野戦が良い。戦略的な優位を取って倒そう。





○スイ帝国 難易度:★★★★

 経済力:4 軍事力:5 技術力:4 人口:5+ 人材:4

 大陸東部でも最東端に位置する三大国の一つ。土壌の豊かな土地と広い海岸線を有しており、大陸東部では最大の領土面積、人口を有する。エルスレンほどではないがその国力は非常に高く、単純な国力で考えるならば東部一の大国と言えるが、内乱の絶えない土地であり、数年に一度は内乱に悩まされる。判断を誤ると国外の脅威を前に国家崩壊の憂き目に遭ってしまう。

 しかしその反面軍事的なノウハウが蓄積されており、練兵力や軍事技術には目を見張るものがある。指揮官の質も高く、上手く一枚岩になれれば東部統一も難しくはないだろう。

 メインシナリオにおける皇帝は暗愚とは言わないまでも凡庸であるため、統一を目指すならば早めに首をすげ替えておこう。

 難易度:史実においてはゲルガニク同様、アルベランから距離が離れすぎているため大陸統一は不可能だが、あちらと違ってこちらは同盟勝利を比較的目指しやすいため狙ってみるのも良い。


★おすすめ兵科

○弩兵・重弩兵

 軍の主体となる徴募兵をいかに効率的に運用するか。その一点において改良進化を遂げてきた彼らの弩は素人を即座に戦力に変える。射程と連射力にこそ劣るものの、中距離からの威力は弓に勝るとも劣らず、特殊技能を必要としない兵士の速成力と数が強みとなる。

 鍛え上げられた弓兵には及ばずとも、そうした戦力は無限に現れるものではない。今日敗れようと来年、もしくは十年で削り取れば、いずれこちらが矢数で勝る。莫大な人的資源を持つが故の王者の戦法はいかなる相手に対しても、最終的には打ち勝つだろう。


△メインシナリオにおける対策

 変に刺激してしまうと一枚岩になりかねないため、調略によって分裂を目指すのが正攻法。無尽蔵と言うべき兵力を有するスイに対して真っ向勝負を挑むと、先にこちらが体力負けをしかねない。もしも勝負を挑むのなら、統一戦争でのアルベランのように圧倒的な戦力による短期間での決着を目指そう。

 分裂さえ行えれば強みとなる豊富な人材も何もかもが失われるため、恐れる必要もない。


○メインシナリオにおける注意ユニット

・『ラ=シンファ』

 大陸最強クラスの武力を有する指揮官ユニット。統率や知略は平均的だが、襲雷と呼ばれる強力な私兵隊と『特性:首狩人』を有し、『首狩り』等の戦術を強引に行なってくる。戦術成功率の高まる森林地帯では特に注意しよう。


・『ル=ゼン』

 スイ帝国一の智将であり、非常に高い統率、知略を有する。その他の能力も平均以上という、大陸有数の指揮官ユニットのため、場合によればシンファ以上に危険な相手となる。


・『リウ=ロウライ』

 スイ帝国の第一王子であり、メインシナリオ開始時には幼いが、成長することで万能型の名君へと成長する。一枚岩となったスイ帝国は東部最強となり得るため、必ず序盤で始末しておこう。




○スクリフ王国 難易度:××

 経済力:2 軍事力:3 技術力:3 人口:1+ 人材:3

 大陸では南西、カレント王国と隣接しており、東をトーラン部族連合、北をゲルガニク王国に囲まれながら臣従することなく、長く主権を維持し続ける小国家。大樹海に築かれた都市の全てに要塞化が進められており、国家規模に対して人材には恵まれ、年代に関わらず良好な指揮官が揃っている。

 指揮官達は揃って『特性:森育ち』持ちであり、森での戦闘では能力以上の戦闘力を発揮する。領土内での戦いにおいては大国に対しても有利に立ち回れるが、それだけではいずれ体力負けは確実となる。いかに時勢を読み、無駄な戦いを避けていくか。戦いにおいてはどれだけ効率的に、自分の被害を出さずに的勢力を撤退させるか。スクリフで生き残ろうとするなら、他の国家以上に繊細な立ち回りを要求されることだろう。


★おすすめ兵科

○軽装歩兵

 森林での戦闘に特化した軽装歩兵。森林地帯では通常の軽装歩兵を圧倒し、森林地帯でのあらゆる行動での疲労を大幅に軽減する。ただし、重装歩兵が非常に少ないスクリフにおいては軽装歩兵が戦列を構成する形となる。乱戦ではなく、真っ向からのぶつかり合いでは長所が失われ、装備で勝る相手に戦列を組まれると呆気なく蹂躙されるため、扱い方には注意しよう。


△メインシナリオにおける対策

 こちらから攻めに行かない限りは基本的に領土に引きこもっており、放置していても問題はない。攻め入るのは東部統一の最後、西部への進出時で良いだろう。特に『ベルザーディア=ニトリアス』は大陸でも最強クラスの指揮官であり、森林地帯での戦闘能力は圧倒的。極めて高い人望から兵士達の能力を大きく引き上げてしまう。悪名を気にしないならば森ごと焼こう。

 ただ、比較的対話の通じる国家であり、相互不可侵の提案については受け入れやすく、戦わずに避けていくというのも一つの手。カレント王国への侵略については難色を示しやすいため、事前に両国の不和を煽っておくのが良い。


○メインシナリオにおける注意ユニット

・『ベルザーディア=ニトリアス』

 戦神という二つ名を持つ、大陸最強クラスの指揮官ユニット。実質一人でこの戦乱の中、スクリフの国土と主権を守り抜いており、森林地帯での戦闘においては倍の戦力でさえも容易に撃破する。戦うならば対抗出来る能力を持つ指揮官と十分な戦力を用意しよう。





○フータリア聖霊国 難易度:×

経済力:1 軍事力:3 技術力:2 人口:2 人材:3

 かつて栄華を誇った大帝国、ルシェランの末裔が築いた国家。魔竜が眠るドーガルアズに到る山裾に都を築き、専守防衛を宣言している。魔力保有者の比率が高く、山に生息する巨大な青鷲を調教し乗騎とするなどクレィシャラナに近い性質を持つが、あそこまでは極端ではなく、通常国家に近しい。

 人口は少ないながらも兵は精強であり、空の覇者たる青鷲騎兵を多数有することから東部でも名を知られている。

 かつての驕りが竜の怒りを呼んだという伝承が今なお語られており、信仰として贅沢を禁じられ、良質な魔水晶が採掘出来る良立地でありながらも経済は盛んではなく、その加工技術なども遅れている。

 大陸制覇のためには国内のそうした問題を含めクリアしなければならない問題が多く、難しい国家だが、生き残るだけならばそれほど難しくはない。


★おすすめ兵科

○青鷲騎兵

 青い体毛を持つ巨大なこの鷲はかつて死の使いと呼ばれ恐れられていた。羽ばたきだけで突風を巻き起こす彼らに対しては矢など通らず、そしてそれを乗騎とした彼らが弱いはずもない。

 獅子鷲騎兵同様、上空からの迂回が行える彼らには戦列など無意味であり、最精鋭が騎乗する彼らは『首狩り』成功率を大幅に引き上げる。倍する大軍であっても、上手く行けばその指揮官の首を狩り、巻き返すことも出来るだろう。


△メインシナリオにおける対策

 『建国王バザリーシェ』シナリオにおけるクレィシャラナに近く、精強な兵と航空騎兵を有した脳筋国家と考えて良い。こちらの場合は専守防衛を宣言しており、手出ししなければ攻撃もされないため、基本的に放置が○。それなりに仲良くしておけばウェザリウス協定などで同盟相手になってくれる。

 あくまで滅ぼしたいなら必ず高武力ユニットを指揮官や護衛に付けておき、『首狩り』対策を。基本的に城郭都市は存在しないため、防備自体はそれほどではなく、滅ぼすこと自体は難しくないぞ。

 ただし間違ってもドーガルアズに手出しするのはやめておこう。魔竜は文字通りの魔竜のため、交流しようとするだけで亡国の憂き目、場合によっては大陸全土が焼け野原になるぞ。


○メインシナリオにおける注意ユニット

・『コートルーズ』

 大陸有数の武力を有する指揮官ユニット。指揮官としては知略や魅力に欠けるものの、その分武力と『天翼騎士』を活かした『首狩り』だけを狙ってくる性質の悪い脳筋なので注意しよう。


・その他の『天翼騎士』特性持ちユニット

 クレィシャラナのそれに比べて武力や『首狩り』成功率では劣るものの数が多い。『背面降下』などで背後を取られ、挟み撃ちにされることも多いため、指揮官は武力と知略を併せ持つことが望ましい。





○トウショウ国 難易度:★★★★★

 経済力:3 軍事力:4 技術力:4 人口:3 人材:4

 大陸東に位置する島を支配する国家。大陸の戦乱とは基本的に無縁ながらも、島の内部で内戦に明け暮れており、独自の技術的、文化的進化を遂げている。

 国土の大半を森で覆われながらも豊かな土地であり、特に鉱脈に恵まれているが、天災に見舞われやすく、嵐や噴火、地震などの被害に遭いやすい。

 その分、山脈と森が主体となる土地のため魔力保有者の比率も高く、兵士の質には恵まれており、大陸からその豊富な資源を狙われながらも主権を守り抜き、長い歴史を紡いでいる。

 大陸進出という点で考えると独自進化した技術が原因となり、広大な平野を舞台とした戦場に順応することは難しいが、海岸線や他の島国を中心に発展を続けていけば、アルベランとの同盟勝利は可能となるだろう。大陸の支配権さえ委ねるならば、アルベランの同盟を引き出すのはそれほど難しくはない。


★おすすめ兵科

○重装弓騎兵

 頑健な馬に重武装の戦士を乗せながらも、主力を長弓とする特殊な騎兵ユニット。騎乗するのはほとんどが戦士階級の魔力保有者ということもあり、至近距離での長弓の直射は実質的に回避不能な攻撃となる。大陸国家と比べ、山岳や森林地帯の戦闘に特化していることもあり、馬を用いた戦略的な迂回攻撃の回避は難しく、自国内を戦場とする限りは大きな優位を取れるだろう。


△メインシナリオにおける対策

 通行不能な障害が至る所にあり、大陸から離れているため地形等の情報入手が困難。幸いにしてあちらから大陸へ攻め入る可能性はほとんどないが、こちらから攻め入る場合には非常に厳しい戦いを強いられる。

 性質は部族連合に近いが、大陸人への警戒心、敵愾心が強く分断が困難であり、侵略に対しては一丸となって反抗してくる。聖霊協約も通じず、捕虜にしても安心出来ず、取り逃せば延々と伏撃を狙ってくるだろう。文化、技術的に発達した未開部族と言え、残虐行為を厭わないため、被害を出してしまうとこちらの士気を大幅に削られてしまうだろう。文字通り虱潰しに始末していく他なく、得られるものこそ少なくないが相応の苦労は覚悟しなければならない。

 帝との交渉を終えても高い確率で反乱が起き、国家転覆の果てに一からやり直し、という事態になりやすく、交渉は基本的に不穏分子を排除してからが○。


○メインシナリオにおける注意ユニット

・『カザマ=フジサイ』

 大陸最強クラスの武力を持つ指揮官ユニット。統率に欠けるものの知略は高く、平均的な魅力に反して高い人望を持つ。『特性:東の剣聖』により、『特性:武人』を持つユニットは彼との一騎打ちを高い確率で受けてしまうため注意。拒んだ場合も人望と士気低下量が増大、フジサイの人望と士気が増加してしまう。賭けになってしまうため、基本的には『特性:武人』ではない指揮官を用い、数で圧殺しよう。


・『アズマノ=マサノブ』

 東照国最強の指揮官ユニット。指揮官として必要な能力の全てを高い水準で備えており、東照国では総大将を務める。野心が強く、帝が大陸国家への臣従を決めてしまうと国家転覆を目論むため、注意が必要。


・『第十五代トウショウテイ』

 知略と政治、魅力に長けたトウショウ国の支配者。先代に比べ為政者として優秀であるが、武力が低く、戦士文化の強いトウショウでは人望が低い。大陸の情報を積極的に入手し、以前のような不利な交渉に乗りにくくなる。幸いながら開始時点では幼いため、なるべく実権を握る前に始末したい。













↓強さに関する質問結構多いので適当に比較表。苦手な方は見ない方が良いかも知れません。












































































■強さ比較


わりと雑なふわっとしたものなので目安程度。

殺傷前提。初見。距離二十間。遮蔽物無し。完全武装前提。魔法除外。逃走不可。お爺ちゃん勢は登場時。

○>○は大体6:4くらい。

階級が違うと一対一ではまず勝てない。

ただ、同級ならどれだけ離れていても勝機はゼロではない(場の雰囲気で勝てる



1,クリシェ(とてもクリシェ)

※今年のクリシェ>※去年のクリシェ>※一昨年のクリシェ>※その前の(


2,怪物(戦場無双)

グラバレイネ>>>エルスレイネ>※初陣クリシェ>※剣聖もしゃ>お屋敷セレネ・※シェルナ>にゃん>ギルギル・ぴよ・ザルヴァーグ・アルフマーズ>わん・※アレハ・ゲイン・※鉄舟斎>ワルツァ(両腕)・※レド・※統一カルア・ヴィンスリール・ボーガン・ニトリアス・ロウグラン>カーネザルド・ヴェルヴァス・キルレア・ドゥカラン・フィッツガルド>※村クリシェ


3,超人(翠虎とまともにやり合える)

ナキルス・ダグレーン・ワルツァ(孫)・セイル>フェルワース・オールガン・バズラー・※ベーギル>エルカール・トーバ・リンカーラ・ゴルザリアス>統一セレネ・※ガイコツ・ベーグ・※ウェスリアル>※翠虎・※じゃらがしゃ(後期)>テックレア>ワルツァ(義手)・五大国レド・五大国カルア>ダグリス・※ねむねむ>グラン・ビーナル・ガル・ボロク>※じゃらがしゃ(初期)・シェリシア(二代目総師範)


4,猛者(猛者って呼ばれる)

ボーガン(始まり)>ノーザン(始まり)・内戦カルア>内戦セレネ・わんわん(野良犬)>ゲルツ・クラレ・テリウス(将軍中央付近)>※クレシェンタ(剣習得)>アルゴーシュ・ハゲワシ>キリク(くろふよ・百人隊トップ層・軍団長中央付近)>カルシェリア・メルケス>クラーゼ>>※ガーレン(非魔力保有者の怪物)・※ベリー(自称嗜み程度)


5,魔力保有者(戦闘訓練受けた魔力保有者)

※初期クレシェンタ>バド>ラヌ(非魔力保有者最上位)>くろふよ中堅(大隊長中央付近)>黒の百人隊中堅(百人隊長中堅)>巫女姫(嗜み程度)>ミア(くろふよ下位)>ヴェーゼの狩猟隊中堅・ザール(訓練教官中央付近)>初登場セレネ


6,腕自慢(戦闘訓練受けてない魔力保有者)

軽装歩兵・シェリシア>エルヴェナ(センスある素人魔力保有者)・キューリス>>王国一般兵>ペル・他国一般兵>ミーデリアリーゼ(センスない素人魔力保有者)



※は特に技巧や経験、思考能力的に初見殺し属性。

総合的能力に勝る相手からも油断を誘って勝ちを拾いやすいがもちろん強弱有り。

同階級で初見ならば大体優位に立てるが、油断を一切しないタイプ(にゃんにゃん等)には実力相応。ただ、そういう人間は稀。

一時期本気でロランドを殺すため鍛えてたベリーは普通に強かったりする(暗殺者ベリー

グランメルド、ナキルス、エルカールなどは対集団戦に特化してるので条件的にはちょっと不利な評価。軽装の人も基本的に不利。鎧なしを想定すると強さは結構変わったり(鉄舟斎やキルレアなど)する。

翠虎の強さは野生動物としての潜伏性や速度を活かした奇襲能力にあり、怪物クラスも普通に狩れるが本体能力としてはこの辺り。


じゃらがしゃは後期型になると改良が面倒になったクリシェにより学習機能(!)と自動同期機能が実装されていたが、統一戦争終了と共に自動同期は終了。

ただ、学習機能は生きておりクラインメール末期辺りには一部怪物クラスになっていたりする。


ランク付け的に怪物はやっぱり怪物で超人は超人。

一般的には3のグループに入るような人間は類い希な素質の持ち主か、運に恵まれ莫大な経験を積んだ人。

大体の人間は血の滲むような努力して4のグループが普通というか、ここに入る人間は一般軍人的には相当やばい(一兵卒から叩き上げの将軍でさえここ)のだが、お話の都合上名前持ちキャラは2,3がわりと多い。


こういうものは物語的な偏りというべきか。

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