シーズン9 最終985位 受けループの楽しさを再認識





 ランクバトル シーズン9(23/8/1~23/9/1)



 ロム1 最終985位 レート1912.330

     試合数48戦 勝ち数37戦 負け数11戦 勝率77.083%


 ロム2 最終2063位 レート1819.343

     試合数184戦 勝ち数105戦 負け数79戦 勝率57.065%


 ロム3 最終1260位 レート1875.604

     試合数64戦 勝ち数44戦 負け数20戦 勝率68.750%



 合計  試合数296戦 勝ち数186戦 負け数110戦 勝率62.837%



 最終結果 985位 レート1912.330



 参加数 344,920人  マスターボール級昇格者 75,040人




 使用ポケモン

 モロバレル、ヘイラッシャ、ラッキー、フワライド、ハピナス、ゴチルゼル






 レギュレーションDも2シーズン目。いつもならパーティを見直してから2シーズン目に挑むのですが、このときは本当に改善案が思い浮かばず、迷走していました。


 ただふと、いつもとは違うポケモンを使って対戦してみようと思い、普段受けループばかり使っているものですから普通のパーティを使ってみようと思った次第。とりあえずボックスにいたカイリュー、サーフゴー、ディンルー、パオジアン、ハバタクカミをかき集めてきました。


 レギュレーションDではある種の結論パーティとしてBIG6(ディンルー、カイリュー、サーフゴー、パオジアン、ハバタクカミ、ウーラオス)が登場しましたが、とはいえこの名称が定着したのはシーズン終盤か、もしくは9月になってからだったと思います。


 そんなこともあり、BIG6とか全く意識せずに「わかんねぇから使用率上から順番に並べていい感じにパーティ組もう!」というのがシーズン9の始まり。ディンルー、カイリュー、サーフゴー、パオジアン、ハバタクカミはそのまんまBIG6と同じメンバーですが、ただ剣盾未プレイでウーラオスが入手できないため、代わりにテツノツツミを採用したBIG5+1構築を組みました。



 同時に、新しい受けループ構築を模索したい思いもあったため、自分のロムでは前回の受けループをそのまま使い、人のロムでBIG5+1でランクバトルをしていました。






 このBIG5+1は一対一で殴り合う対面構築であり、頻繁に交代を繰り返すサイクル構築に属する受けループとは全然戦い方が違うことを痛感させられた。一番の驚きは、対戦時間が短いところ。


 いやまあ受けループは有利対面となるよう受け出しして回復技でHP管理をしながら隙をみてチマチマ攻撃して相手一体を倒す戦法のため、時間がかかるのは仕方がない。


 一方、対面構築はとりあえず二発ぐらい殴れば相手を倒せてしまう。同様にこちらも二発くらい攻撃されたらあっさり倒されてしまう。相手次第であればワンパンを三回繰り返しているだけで試合が終わってしまうこともある。


 これまでの受けループでは試合時間20分をフルに使うつもりで、半分の10分程度で試合が終われば「今回は早かったな~」くらいに思うのですが、対面構築、とくにBIG5+1では対戦時間は精々5分程度。有利不利がはっきりした試合であれば3分か、下手したら2分で試合が終わることもありました。


 使い始めはあまりにもトントン拍子で試合を消化していくので爽快感がありました。ただマスターボール級に昇格してから順位が5000位まで上がる頃、シーズンが始まって二週間くらい経過した頃にふと思ったわけです。



「これ、楽しいのか?」



 確かに対面構築は攻撃的でゲームとして派手である。しかし、よくも悪くも、勝っても負けてものです。


 対面構築を使い始めてから段々と一試合に対する物足りなさが増していき、物足りなさが虚しさに繋がっていき、次第にポケモン対戦というよりはただただ試合数を消化していくだけの作業ゲーと化しているような気がしてきたのです。



 これ……楽しいのか?



 個人的な感想ですが、対面構築の面白さが全くもって理解できませんでした。








 という感じで人のロムで対面構築を試している一方、自分のロムでいつも通り受けループを使い続けていました。


 そして対面構築から受けループに切り替えると、途端にポケモン対戦が楽しくなる。対面構築を使っているときはとりあえず殴る、とにかく殴るでしたけど、受けループはいかにして相手の攻撃を受けきるか、そして攻撃手段に制約がある中でいかにして相手を崩していくのかを考えるのが面白いんですよ。


 受けループも半分くらいの相手は受けきることはできるのですけど、まあ半分くらいは受けが成立しないです。



 ただ受けループって勝っても負けても楽しい構築だと個人的に思っています。



 普通であれば高耐久ポケモンに止められてしまいます。受けが完全に成立しているのであれば勝ち確定なので受けループは楽しいです。一方で華麗な受け崩しで高耐久ポケモンを突破していくと「お見事!」と感心して楽しくなります。


 とくに意外な方法で受けを崩す、そんなアイディア勝負の受け崩しはやられて楽しいですね。それこそレギュレーションAで炎の渦カイリューと初対戦したときとかは感動ものでした。シーズン4のゴツメトドロクツキとか、レギュレーションCで解禁されたチオンジェン、レギュレーションDになる頃には攻撃と特攻に努力値を振り切って足りない素早さをこだわりスカーフで補った両刀テツノブジンなどは、受けループにとって天敵ではありますが、むしろ天敵だからこそ対面するのが楽しいのです。



 受けループにとって、もはや出オチ一発芸レベルの受け崩しアイディアと遭遇するのが何よりも楽しいのです。



 そんなアイディア勝負の受け崩しにまんまと負けると、「これは勝てねぇよw」と爆笑してしまいます。負けた悔しさよりも秀逸なアイディアを見れたことの方が大きいですね。



 こういうこともあり、受けループとは勝っても負けても楽しめる構築なのです。






 ちなみにですが、受けループとして一番面白くない受け崩しは、単純に瞬間超高火力で殴ってくることです。


 いやそりゃ、イーユイがこだわりメガネ持って炎テラスタルオーバーヒートを撃ってきたり、パオジアンがこだわりハチマキ持って悪テラス噛み砕く打ってきたりしたら、さすがに受けループでも受けが成立しない。ただそれ、受けループ以外の相手だとただただワンパンするだけのゲームになっていないか?


 自分がほぼツーパンで決着がつく対面構築を使って「これ……楽しいのか?」と感じていましたけど、そんな超高火力をぶつけるワンパンゲーって、もっとつまらないと思うのですけど。


 そんなこともあってか、イーユイとかパオジアン、その他ウーラオスやカイリューやランドロスが火力アップアイテムを持って超高火力を放ってくる度に「お相手は何が楽しくてポケモン対戦をしているのだろう?」と思ってしまいます。


 あの、超火力での受け崩しはただの脳筋なだけであって、受け崩しとしては芸がないです。






 とはいえ超高火力とは別に一撃必殺技については、自分は肯定的です。実際にパオジアンが絶対零度、ドドゲザンがハサミギロチンを撃ってきても、「やめろよーw」と言いつつ自分もヘイラッシャの地割れで応戦し、一撃必殺技の打ち合いのスリルを楽しんでいます。そうして一撃必殺技が当たれば笑いながら降参ボタンを押しています。



 そう、一撃必殺技は笑える。ただし超高火力は面白くもなんともない。


 受けループとしては出オチ一発芸レベルの受け崩しアイディアが見たいのです。





 そんなこんなでシーズン9は受けループの楽しさを再認識したシーズンでした。結果は最終985位と、前回よりも1位だけ上がった程度。とはいえ一応最終三桁順位であるのは間違いないので、自分なりに手応えがあったシーズンでした。




 シーズン9の構築記事

 https://yakkun.com/bbs/party/n5175





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