シーズン2 最終5766位 受けループに手を出す




 ランクバトル シーズン2(23/1/5~23/2/1)



 ロム1 最終5827位 レート1824.788

     試合数131戦 勝ち数76戦 負け数55戦 勝率58.015%


 ロム2 最終5766位 レート1825.969

     試合数90戦 勝ち数57戦 負け数33戦 勝率63.333%


 合計  試合数221戦 勝ち数133戦 負け数88戦 勝率60.181%



 最終結果 5766位 レート1825.969



 参加数 870,536人  マスターボール級昇格者 237,701人




 使用ポケモン

 ドヒドイデ、ラッキー、クレベース、ヘイラッシャ、ハピナス、ドオー






 シーズン1でエンニュート展開総受けキョジオーン構築を使ったことにより、高耐久の受けポケモンに興味を抱いた。そこで受けポケモンの勉強をしようと考え、シーズン1で結果を残した方のレンタルパーティをお借りすることにしました。


 その際にお借りしたのが、シーズン1で41位の方と48位の方のパーティ。なんとパーティ全員が受けポケモンで構成された所謂「受けループ」と呼ばれるものであった。このとき初めて受けループという構築の存在を知った。


 受けループとは、高耐久の受けポケモンを軸に組まれたパーティのことで、相手の物理アタッカーには物理受け、特殊アタッカーには特殊受けを繰り出し続けることで、相手の攻撃のすべてに対応する戦術です。受けがループするということで「受けループ」です。


 とくにパーティ6体全員が受けポケモンで構成されたものを「純正受けループ」と呼ばれています。





 さて、シーズン1で使用したキョジオーンで受けポケモンに興味を抱いたわけですが、シーズン2で受けループのレンタルパーティを使ってみたところ、思った以上に使いやすかったという印象でした。


 というのもそれまでは選出する際にどのポケモンを出せば有利になるのかよくわかっていなかったのです。


 相手のガブリアスに対してこちらがマリルリを出したところで、タイプ相性上はマリルリが有利でもガブリアスの方が速く先制行動できるわけですから、マリルリの抜群をとれるサブ技を先制で攻撃されるとそのままマリルリが倒されてしまいます。とくにポケモンSVではタイプを変えられるテラスタルや、テラスタルに合わせて技のタイプが変わるテラバーストもあるため、一見有利対面でもそれって本当に有利なのかと疑問だったのです。タイプ相性だけではなく総合的に見て有利不利の判別が、まだ対戦初心者の自分にはつかなかったのです。


 そこにきての受けループです。


 受けループは先述の通り、物理アタッカーには物理受け、特殊アタッカーには特殊受けを繰り出す構築です。それは選出時でも変わりません。相手のパーティに物理ポケモンがいれば物理受けを選出し、特殊ポケモンがいれば特殊受けを選出するだけです。


 そう、言ってしまえば、受けループとは選出もプレイングもシンプルにまとめることができるのです。もちろんすべてがそう簡単に対応できるわけでもないですし、シンプルだからこそ相手に読まれやすいなどのデメリットもありますが、「物理には物理受け、特殊には特殊受け」という基本さえしっかりすれば割といい感じに対戦ができてしまえるのです。


 このシンプルさは、対戦初心者にとってとてもありがたいものでした。受けループを使い始めてから選出で悩むことが減りましたね。


 そしてそれは自分でパーティを組むときも同様で、まず対戦環境をある程度把握し、対戦環境にいるポケモンを受けられるポケモンを物理特殊の両方用意するだけ。実戦では相手のパーティに合わせてこちらの受けポケモンを選出するだけ。


 この「物理には物理受け、特殊には特殊受け」の基本で戦っていく受けループのスタイルは、個人的には実に初心者向けであると感じました。






 とはいえ構築や選出やプレイングをシンプルにできる受けループですが、ひとつ初心者には向かない要素があります。それはポケモンの知識です。


 受けループは相手のポケモンに合わせて受けポケモンを繰り出す以上、相手のポケモンが何をしてくるのかある程度予測できていないと受けが成立しないのです。


 そしてポケモン対戦初心者にはそのポケモンの知識が圧倒的に不足しているのです。


 自分も受けループのレンタルパーティをお借りしたときに、知っているポケモンに対しては強気に出れるものの、知識が不足しているポケモン相手にはあっさりと崩されていました。とくに対戦環境は日々新しい型のポケモンが登場するわけですから、その環境の変化に対応できないと受けループで戦っていけないのです。


 とくにレギュレーションAの環境でいえば、相手が物理攻撃が強いカイリューを出してきた際に、こちらも物理受けを繰り出して対応しようとしても、相手のカイリューが拘束技の炎の渦でこちらを捉え、アンコールで技が固定されてしまえば、こちらの受けポケモンが何もできずジワジワと嵌め殺されるところを眺めるしかできなくなるのです。


 それにカイリューは攻撃が高いポケモンではあるものの、別に特攻も低くはないポケモンであるため、物理アタッカーと思い込んで物理受けを出したら実は特殊型カイリューであっさり突破される、なんてことも大いにあります。






 そんなこんなで、受けループを使い始めた対戦初心者ですが、ポケモンの知識不足により大きく順位を落とし、一時期11万位まで落ちました。


 本来であれば「自分には受けループは向かない……」として別のやり方を模索するところでしょうが、こと自分としては受けループの「物理には物理受け、特殊には特殊受け」のシンプルさにかなわなかった。普通のパーティを使ったとしても結局選出やプレイングに迷いが生まれうまく立ち回れなかったのです。


 ただそうやって下手な受けループで足掻いているうちに対戦環境のことがつかめてきました。


 というのも受けループは耐久に重きを置く以上、相手のポケモンを一撃で倒すことはまずないのです。じっくり忍耐強く攻撃を耐えジワジワと手数で相手を倒していくのです。


 その受けの過程で「このポケモンはこういう性質なのかー」とか「このポケモンはこういうことができるのか⁉」などといったことがつかめてくるのです。忍耐強く耐える性質上、じっくりと相手のポケモンを観察する余裕が生まれるのです。


 そうやって対戦を重ねていくにつれて受けループのコツを掴み、気がつけば11万位から四桁順位まで這い上がることができました。受けループを使ってじっくり相手を観察したことにより、ポケモンの知識が増えたような気がします。


 そうしてシーズン2の最終結果は5766位と、前回よりも高い順位で終えられたわけです。








 使ったパーティは、お借りしたレンタルパーティで勉強したことを活かしつつ、自分で一から組んでみたものになります。


 物理受けにはヘイラッシャとクレベース、特殊受けにはハピナスとドオーを用意しました。相手の能力ランクを無視する特性天然をもつヘイラッシャとドオーで相手の強行突破を阻止し、クレベースとハピナスが高い耐久値で幅広く受ける構成です。


 また起点作成役として、毒を撒けるドヒドイデと、設置技ステルスロックのラッキーを採用。相手が物理だろうが特殊だろうがどちらも対応できて起点が作れるという意図でこの二体で起点を作りました。


 ラッキーは本来特殊受けですが、進化前のポケモンに持たせれば耐久が1.5倍になる進化の輝石を持たせることで、特殊受けにもかかわらず物理耐久も高められる。ラッキーでステルスロックを撒き、相手の攻撃ランクを二段階下げる甘えるで物理アタッカーを流し、特殊アタッカーはラッキーの存在そのもので流せるなど、ラッキー単体でステルスロックのループができるようにしていました。……今の自分には信じられないような使い方ですが、これが初心者のミラクルかもしれない……。


 あと攻撃技を採用しないノーウェポンドヒドイデが自分にとって斬新でした。シーズン1で気合いのタスキエンニュートを使っていた頃は、半ばエンニュートを使い捨てるようなプレイングで、最終的に総受けキョジオーンで受ける際に相手を削りきれず時間切れ判定勝負となった際に数的不利で負けてしまうことも多々ありましたので、耐久を確保しつつ毒を撒けるドヒドイデは便利でした。レンタルパーティでノーウェポンドヒドイデを使ってみて目から鱗が落ちる思いでしたね。



 こうして2回目のシーズンにて受けループに手を出した対戦初心者でした。






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