第13話 いよいよ本格始動、そして撃沈ww

 グラフィックツール・マシン語ツール・デバッグツールと三拍子そろった私にもはや敵はない!いよいよオリジナルゲームの制作の時が来た!!


 何、音楽?「団手2」についてたテキスト入力式の作曲ソフト「音楽ぁ(和訳+母音)」のプログラムを解析すりゃ問題無いっしょ(出来てませんww)



 開発にあたり再度ゲームシナリオを練り直す事に。見返すと人物がアイテム扱い・ありえない設定や世界観・突拍子もないご都合的展開。

 所詮は厨房が作ったものか、こっ恥ずかしやww


 オリジナルゲームの形式遍歴は以下の通り。


①元はゲームブック形式を参考に(消防6の時は紙にイラスト描いて作ってたり)

②円盤駅の投稿のアドベンチャーを見てコマンド形式に(宣伝を制作)

③ストーリーが拡がり調子こいて4部作にまで展開(一度団手にて第4部を制作)

④団手2で作るべくシナリオをまとめて一本化に(途中まで作ったけど断念)



 今度は過去の失敗の轍を踏むまい。ストーリーもちゃんとした舞台を用意・人物をタダのフラグ御用達にしない・ヒロインを2人置く・悪役に貫録を持たせる・どんでん返しな展開を仕掛ける・・・


 そうして出来たのが超能力バトル「BS」でした。(ゴメン、正式題名さらす勇気はありませんww)対モンスター・異世界人だったのを同じ人間同士にすると熱きドラマが生まれる!これはウケるぞ!!(謎の自信)


 人物設定の後イラストにして人物相関図を書き、舞台を設定し各個人の能力を考察・・・だんだん内容が充実してきたところで次なる課題が。



「ゲーム形式、どないしよう?」


 もう制作CMにはしたくないし、アドベンチャーだとすぐに終わっちまう。某ドラ○エ形式のRPGやアクションRPGだと「団手」で作るのと変わらん。


 そうだ、お気に入りのゲーム「×akシリーズ(乗算の伏せ字ですww)」形式にしよう!あの軽快かつシビアな剣さばきを自分でもやって見たくなりました。


 とは言えだと変わり映えしない上にパクリと取られるし。立体感も出したいけどMSXじゃ不可能だし・・・よし、上から見下ろすトップビューを斜め45度から捉えるクォータービューに変えてみよう!MSXには過去クォータービューのゲームがいくつかあったから出来るハズ!!


 マップパーツをクォータービュー用にして・・・角度付けて描くの面倒ぃww何をどうしようがPCは範囲を四角で捉えるので、出来た余白は透明色を使って透かしにするしかない。建物は別にして上から重ねれば立体感が出る、こんな事をしながらようやくパーツを完成させました。


 一度出来上がったパーツを並べてマップにして中央に主人公を置いてスクロールさせて見たい!


 今の私にはマシン語でも対応できるけど未知の領域だからまずは簡単なBASIC言語にて制作しよう。そうすれば変換は容易なハズ。



 こうして出来上がったマップ歩きのプログラムをスタート!


 ・・・遅ぇ、あまりにも遅すぎる。確かにBASIC言語はマシン語に翻訳しながらなので遅くて当然なのですが想像を超えるものでした。


「うぬぅ・・・理論は正しい、だが駄目だ!不足だ!この小さなCPUのパワーではクォータービューを再現するには足りないのだ!!」


 ここから頑張ってマシン語で構成すればあるいは完成していたのだろうけど、先のBASICプログラムを必死に作った結果がこれだったので意気消沈してしまいました。はい、ヘタレですww


 こうしてオリジナルゲームの制作は活動休止となってしまいました。

 今思えばアクションとかクォータービューとか目標が高過ぎたんや。プライドに拘らないで自分の手の届くゲーム形式にすべきでした。

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