ウィザードリィ(アスキー・1987年)
プレイ時期:2002年ごろ
ソフト入手:中古で2000円くらいで購入
クリア状況:エンディング及びアイテムほぼコンプ
おすすめ度:★★★★
*
このタイトルというかシリーズの存在を知ったのは主にインターネットをやるようになった以降で、「RPGの元祖」ということで興味を持った(後にこれは誤りというか狭い認識であるということも知るのだが)。伝説の攻略本『ウィザードリィのすべて』も、たまたま同時期に古本屋で見つけて手に入れる。
なるべくノーヒントで遊びたいと思って攻略本のマップは封印(方眼紙にマッピング!)したのだが、アイテムデータなどは攻略本を参考にしてしまった。特に武器の性能はゲーム内では全くわからないのが厳しかった。
攻略はノーリセットかつ、キャラメイク時の吟味も行わないスタイル(これは後にプレイするシリーズでも同様)。何度か全滅してサブパーティを作ったりしながらも、無事にワードナを倒してアイテムも(ファミコン版では出現しない支えの盾を除いて)コンプリートした。
本作に限らないが、パーティ構成としては戦士2人、僧侶2人、盗賊、魔法使いというのが好み。戦士はそのまま、魔法使いはレベル13になったらロードにする。僧侶はレベル13になったら1人を司教にするというパターンが多い。もう1人の僧侶を侍にしたほうが強くなるが、続編への転生を考慮すると微妙なところである。
忍者は余裕があったら作って、活躍の場は転生後にする(晩成型だと思われがちだが、攻撃回数ボーナスはむしろ序盤で活きるので)。罠解除は専門の盗賊のほうが信頼できる。クリア後は「全呪文を覚えた盗賊」を作ると非常に役に立つ。そうでなくとも魔法使いレベル1を盗賊に即転職というのはよくやる。
リセット技については知っていたのだが、それを解禁するとあまりにも単調なゲームになってしまうと感じたので封印した。リスクとリターンを天秤にかけながら、進むのか引くのかを考えることも含めたゲーム性なのである。少なくともアスキーによる移植版については、それでも十分クリアできるバランスになっていると思う。
さて、同時期には攻略本だけでなく、後にベントスタッフを築くベニー松山や手塚一郎、ログアウト冒険文庫のグループSNEや多摩豊による小説版も手に入れて読み込んだ。当時はまだプレミア価格などがなく、古本屋で容易に手に入った時代である。作家ごとに独自の色付けをされた世界に魅入られた。
私が初めて完結させた長編ファンタジーである『トムとライラの道中記』は、主に成長システムにおいて本作の影響を強く受けている。そもそも「全回復呪文を覚えそこねた高レベル聖職者」という主人公のパーソナリティは、ベニー松山の小説の登場人物に直接由来する(性格や来歴は大きく異なるが)。
ゲーム自体はそれほどやり込んだわけではない。レベルもせいぜい2桁止まりだった。しかし本作及びその周辺の創作が私に与えた影響は大きい。本編はアスキー移植による5まで、外伝は2までしかやっておらず、『五つの試練』も興味は持ちつつもゲームバランス面での評価が引っかかってスルーしてしまったので純粋なファンとは言い難いのだが、間違いなく私を作ったゲームの一つである。
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