メイジ
▼概要
メインクラスのひとつ。
地、水、火、風の四属性魔術を使った攻撃や補助を行う。
適正は魔法攻撃アタッカー……だが注意が必要である。
メイジとシーフはアタッカーとして作ると同程度の火力になる。すると、シーフは≪インタラプト≫によるパーティ貢献もできるため、攻撃だけするメイジを入れるならシーフ2人のほうが良い、という状況が生まれかねない。
セージに行ってエネミー識別役を担う等、サポートクラスによる付加価値が必要となるあまり初心者向けではないクラス。
探索パートでは魔術判定や知力判定を担うことになる。
上級職は高火力の魔術が使えるウィザードとBSや属性変更などでトリッキーに戦うソーサラーに分かれる。
四属性魔術を取得できるが、サポートクラスから強力な魔術を持ってくることを常に候補にしておきたい。
▼スキル評価
≪マジシャンズマイト≫
評価:★★★
魔法攻撃のダメージを+(SL)Dするパッシブスキル。
1Dの期待値は3.5なので悪くない性能。
≪アースバレット≫
評価:★★
地属性の魔法攻撃。
おまけでBSスリップを与えられる。
≪アースブレイカー≫
評価:★★★★
係数4で地属性の魔法攻撃のダメージを上昇させるパッシブスキル。
≪アースバレット≫を使うなら最大LVまで取得する。
≪ウィンドバリア≫
評価:★★★
ラウンド1回だが回避判定を+5できるのは基本クラス帯であれば強力。
超上級帯ではラウンド1回はほとんどシーン1回と変わらないので取らなくなる。
≪ウォーターシールド≫
評価:★★★
こちらもラウンド1回だけできるダメージ軽減。
10点固定なので将来性はないが、パーティメンバーのアコライトが使った≪プロテクション≫に重ねるとかなりの軽減量になる。
≪ウォータースピア≫
評価:★★★
水属性の魔法攻撃。
おまけでBS放心を与えられる。放心が強い。
≪ウォーターマスター≫
評価:★★★★
係数4で水属性の魔法攻撃のダメージを上昇させるパッシブスキル。
≪ウォータースピア≫を使うなら最大LVまで取得する。
≪エアリアルスラッシュ≫
評価:★★★★★
風属性の魔法攻撃。
魔術判定+1Dが付いており、ハチャメチャに強い。
≪エアリアルセイバー≫
評価:★★★★
係数4で風属性の魔法攻撃のダメージを上昇させるパッシブスキル。
≪エアリアルスラッシュ≫を使うなら最大LVまで取得する。
≪エキスパート≫
評価:★★★
メジャーアクションで使う魔術判定を+1Dする。
攻撃以外にも、ダンジョン探索で魔術的なトラップを解除するときにも有効。
≪エラプション≫
評価:★
火属性魔法ダメージを与える魔法攻撃の火力を(SL)D上げてくれるセットアップ。
アリアン七不思議のひとつ「ダイスで効果を求めてるしダメージを増加する魔術なのに≪エフィシエント≫対象外」の代表例。
このシステムは「ダメージ増加を行う」と明記されていなければダメージ増加ではなく、ダメージダイスを増やす効果はダイスで効果を求めているものとして扱われない。注意しよう。
≪エンチャントウェポン≫
評価:★★
対象の武器攻撃に属性を付与する魔術。
基本的にエネミーは物理防御力よりも魔法防御力のほうが低いので地味な火力バフとして扱える。
また、敵の武器にパーティの壁役と同じ属性を付与して魔法防御力を2倍扱いにするなど、トリッキーな戦法もとれる。
≪コンセントレイション≫
評価:★★★★
魔術判定をパッシブで+1Dするので強い。
≪ストーンスキン≫
評価:★★
単体の物理防御力をラウンド間+5するセットアップ。
セットアップを使ってまでやることかは疑問だが、1枠としての性能は悪くない。
≪デトックス≫
評価:★
HPロスを軽減する世にも珍しいスキル。
珍しいだけで強いわけではない。
≪ファイアボルト≫
評価:★★★
火属性の魔法攻撃。
他の魔法攻撃より火力が少し高いことが特徴。
≪ファイアロード≫
評価:★★★★
係数4で火属性の魔法攻撃のダメージを上昇させるパッシブスキル。
≪ファイアボルト≫を使うなら最大LVまで取得する。
≪フィジカルエンチャント≫
評価:★★
回避や命中判定のバフ。基本クラス帯であれば悪くはない。
≪マジックブラスト≫で範囲化したい。
≪ブーストマジック≫
評価:★★★★
魔法ダメージに能力値を乗せるマイナーアクションだが、肝心の能力値がメイジで一番上げやすい知力ではなく感知なので少し使いにくい。
≪フライト≫
評価:★★
単体を飛行状態にして移動力を係数5で上げるメジャーアクション魔術。
上級に入ってパーティのナイトが≪ラッシュ≫を覚えた状態なら考慮に入ることがある。
≪マジックコート≫
評価:★★
単体の魔法防御力をラウンド間+5するセットアップ。
魔法防御力なので≪ストーンスキン≫よりは価値が高い。
≪マジックフォージ≫
評価:★★(★★★★★)
シーン1回、魔法攻撃の打点をSL×2D増強する。魔法版≪スラッシュブロウ≫。
≪スラッシュブロウ≫と同じ理由で低評価……でしたがソーサラーに進んだ場合、スキル1枠につき40点という鬼のような係数を持つ≪ブーストフォージ≫があるため高評価。
MPは他スキルの類を見ないほど食うので別途解決策は用意する必要がある。
≪マジックブラスト≫
評価:★★★★
メジャーアクション魔術の対象を範囲[SL×2]に変更するムーブアクション。
攻撃対象を増やしたり、バフをパーティ全体に撒けるようになるので大変便利。
アコライトがサポートクラスで取るのもあり。
≪マジックロック≫
評価:★★
トラップ解除はシーフかウォーリアにやってもらってください。
鍵の設置はシナリオによっては劇的な効果を発揮するかもしれない。
≪マテリアルコンポーネント≫
評価:★★★(★★★★★)
宝石を消耗品にするのでゴールドはかかるがスキル枠的には1枠で2Dの破格のダメージ増強。
ゴールドが有り余る上級以降は気兼ねなく使えるので★5
一般スキルで≪マイニング≫取得していると、弾を自力で調達できる。
≪リゼントメント≫
評価:★★★★
メイジ版≪ボルテクスアタック≫
評価・注意も同じだが、メイジはシーン全体攻撃も行いたいので単体※化されてしまうのは痛手。
≪イフリート・シマー≫
評価:★★★★
≪ファイアロード≫5が前提。
ダメージを与えた対象の命中判定-1Dはなかなか強力。前提を満たしているならそのまま取ってしまおう。
これを使う場合、行動値を高くしたい。
≪ダオ・グラスプ≫
評価:★
≪アースブレイカー≫5が前提。
移動力を-5したところで何になるというのだ……。
≪ディジニ・ブリーズ≫
評価:★★★
≪エアリアルセイバー≫5が前提。
物理防御力を-10できれば前衛の打点をそれだけ上げられる。
しかし、メイジの行動順が最後だと意味がないので取得はパーティで話し合って決めたほうが良い。
≪マリッド・ストリーム≫
評価:★★★★
≪ウォーターマスター≫5が前提。
対象の回避を-1Dできる=クリティカル回避の可能性を減らせるので強い。
≪ディジニ・ブリーズ≫と同じで行動順が重要なので要話し合い。
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