2024.03.27 脱出ゲームを極めたい②

最近は本業が忙しくなかなか日記を更新できなかったが、前回分(1月)の創作日記になんて書いたっけ? と読み返してたら『開発進捗3割』って書いてて驚いた!


今は3月末──いやもう2作目、Google様の承認待ちやわ・・・いい意味で。開発スピードが明らかに早くなっている。元々GWに間に合うかどうか心配するレベルだったけど杞憂に終わった。1作目のスキルレベルだと確実に間に合わなかったが、同じ脱出ゲームというジャンルなので謎解き、アイテム回収、その他プログラムは流用できるし、1度経験したことだからあまり迷うことなくaabファイル(最終的にアップロードするファイル)の書き出しまでいけた。めっちゃ成長したやん!!と自分でも実感できるくらい成長していた。


さて、2作目の全工程を振り返ってみる。一番大変だったのは、とあるギミックの調整だった。ギミックというのはX(旧ツイッター)でも更新したように、和室ならではの『あるモノ』を使い、プレイヤーの行動やエンディング分岐(ヒントを見逃すと罠にハマります笑)を操る役割を担っています。元々1エンド制のつもりだったが、


「よし、この仕様にしよう。完璧やん!(構想段階&夜のテンション)」

朝の通勤電車にて「待って、、、こう動いたらクリア不可能ちゃう?(脳内シミュレーション)。やばい、やばいぞ」

「待てよ、どうにもクリアできないこのシーンはBad Endにしちゃえ!」


みたいな超絶行き当たりばったりな理由で生まれました。物は考えようということで。大変なことは他にもいろいろあって、3Dモデリング工程の『マシンスペック不足』によるレンダリング(ゲームシーン撮影)がGPUのスペック不足でできなかったことだ。どうやって部屋の画像とか作ったん? てなると思うが、それは、伝家の宝刀『画像切抜』名付けてスクリーンショットを発動させた。グラフィックボードが使えないので、CPUのファンをがんがん回しながら(すごい音)画面をスクショ、指定サイズにトリミング、ソフトで容量圧縮を100枚くらいやった。もう二度とやりたくない作業だ。


動作が重すぎる原因は3Dモデルの頂点数が多すぎるせいだと分かった頃には、もうモデリング工程の終盤。後には引けなかった。レンダリング中にアニメを消化する楽しみを味わえなかったのは苦い思い出。グラフィックは1作目で多くのプレイヤーに褒められた部分なので手抜きはしたくなかったのもある。


音の収録も今回は頑張った。フリー素材は全く使わず、家電量販店で買ったSnowballでクリアな音源をゲット。加工していい感じにした。前作は移動音がコツコツ音で耳障りが良かったが、和室はどうしても擦るような感じになるので、音量は控えめにした。


そんなこんなでリリース目前かと思います。承認されたらタイトル名を次の日記に書こうかなと。なんだかんだ、ゲーム制作は楽しい!

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