7.インペリアル サガ エクリプス~奥義が全体攻撃で2回攻撃で無敵貫通攻撃の会計係が大好きです~


 2019年末に配信終了となったインサガ、その続編。通称「インサガEC」。

 2023年5月時点でプレイできる、サガシリーズ唯一のブラウザゲーです。


 インサガを引き継ぎ、新たに展開される物語。

 舞台もディスノミアから「ディミルヘイム」へ、主人公も皇帝アデルから「観測者」リベルへと引き継がれます。ちなみにリベルの性別は男女選べる。


 前作の過酷なループ世界、そしてそこへ集った多くのサガキャラたちの顛末を観測し続けていた存在、リベル。彼(彼女)は世界の観測者として、上位神バラルに創られた人間だった。

 しかしインサガでエンディングを迎え、それぞれの世界に還っていくキャラたちはディスノミアでの記憶を失う。つまり、ディスノミアでは救済されたはずのキャラであっても、元の世界に還れば当然救いのないエンドを迎えてしまう。

 そんな状況をそのままにしておいて良いのか?という疑問が芽生えたリベルは、バラルに願い出る。戦士たちの為の新たなる世界を創り出すことを――

 そして神の試練を乗り越えたリベルは、惑星「ディミルヘイム」を与えられ、そこへ戦士たちの故郷となりうる新世界を創り出すのだった。しかし――?



 というのがインサガECのだいたいのあらまし。

 要は「せっかくスパロボで救済されたのに、元の世界に帰還したらまた非業の死を遂げるキャラが大勢いるけどそれってどうなの?」というお話。

 現在絶賛配信中なので、この物語の結末がどうなるかはまだ分かりません。


 シナリオ担当は前作インサガから引き続きベニ松様。

 前作インサガ闇ルートなどではサガフロ1キャラが中心になることが多かったですが、今回はジニーを始めとする、サガフロ2キャラたちを軸に繰り広げられる物語。

 しかし当然サガフロ2だけでなく、他シリーズキャラも満遍なく登場しております。魅力的なオリキャラも多いですがあくまで原作第一というのは伝わってくる。

 中でもビックリしたのはR3Xネタ。最初はよく分からなかったけどサガフロ1リマスター触ってみて改めて仰天した。アレをあんな形で回収してくるとは……!!



 ゲームシステム自体は前作インサガから大幅に変更されました。

 基本5人編成パーティでのサイドビューバトルという点以外は、何もかもが変わったと言っても過言ではないです。


 それぞれのキャラが2つずつ通常技を持ち、補助スキルを2つ、奥義と呼ばれる必殺技を1つ持っています。他にも連携スキルとか特性スキルとかコマンダースキルとか色々あるけど原則全て固定で、変更は出来ません。つまり旧インサガのような技や術のつけかえは、一部の例外を除き不可能。

 戦士や王や帝といったレアリティは廃止され、そのかわり他のガチャゲーと同じく星3~5といったレアリティがキャラにつきました。若干分かりやすくなったと言える。



 キャラごとに火や水や光など8つの属性が1つずつ与えられ、それぞれに耐性や弱点となる属性が存在。水キャラは火の敵に強いが土の敵に弱いとか、光キャラは気・幻・魔に強いが火・水・土に弱いとか。

 バトルでは非常に重要な要素ですが結構ややこしいので、相性図見ないとどれがどれだかこんがらがりやすい。特に光と闇は左(火水土)と右(気幻魔)どっちに強いんだっけ?は未だになるw

 多分属性はデスティニィストーンに対応してるんだと思うけど、だったら風と邪どこいったと……



 成長システムも大幅に変わり、一定量の経験値(と成長用アイテム)で確実に最強のステータスに出来る。つまり、そのキャラ本来の能力を100%十分に引き出せるようになる。当たり前といえば当たり前だけど旧インサガでは奇跡に近かったw

 アイテムが少ない初期段階では最大レベルまで上げるのは若干難しいが、イベントやクエストこなしていけば結構すぐに成長用のアイテムが大量に入手できる。

 武器や防具も同じく、適正な量のアイテムで強化可能になった。

 この成長システム、簡単になりすぎて逆に文句が出るレベルw



 ただし、ガチャゲーでは特有の「覚醒システム」が存在します。

 同じキャラを2回3回と引き当てることで能力が覚醒していくシステム。5段階の覚醒が可能です。

 つまり旧インサガの天帝と似たようなシステムですが、今度は同じキャラを2回ではなく5回引き当てないとそのキャラは最強にはなれません。

 星3や星4といった低レアキャラなら普通に無料のガチャを引いたりイベントをこなしたりでも自然に最強段階に到達しますが、星5キャラとなるとそう簡単にはいかず……

 中でも限定衣装キャラやアートキャラ、コラボキャラなどの期間限定キャラとなると非常に厳しく、原則


 ・期間限定キャラが登場した期間内に

 ・ガチャで5回その限定キャラを引かないといけない


 という仕組み。ガチャゲーではよく見る光景かもしれませんが結構キツイ( ノД`) 自分は期間限定キャラを最大まで覚醒させたことは滅多にありません。狙って最大覚醒させた星5の期間限定キャラといえば、アートキャラで登場したミンサガエルマンくらいか(幸いにも結構簡単に来てくれた)


 ちなみに、この期間限定キャラ。

 登場期間を過ぎてしまうと後は、有償の選択券を購入する以外に入手手段はないと考えた方がいいです( ノД`) 旧インサガと違って、無償の復刻ガチャとかめったにないんだよなぁ……キャラを覚醒させるアイテムはそこそこ配布されてはいるけども。

 基本的にECのガチャは旧インサガと違い、有償モノが多いです。いや分かるけど、分かるけどさぁ( ノД`)( ノД`)



 キャラがそれぞれ持つ通常スキルと奥義に関しては、少しずつイベントなどでコツコツ鍛えていく必要があります。それでも常時開催されている「のびしろ道場」で1日一定量を伸ばしていくことが出来るので、強めのキャラをイベントで育て、まだイベントに出せそうにない弱いキャラは道場で成長させることも可能。


 キャラごとに役割も異なる。大きく分けてアタッカー・サポーター・ジャマー・ディフェンダーといった4種のキャラがいる。

 アタッカーはその名の通り攻撃に特化したキャラ、サポーターは主にアタッカーの火力を引き上げ、ジャマーは敵の防御力などを引き下げ、ディフェンダーはいわば肉壁。


 さらに言うと、サポーターがかけたバフは大半が3ターンの間継続する上、重ね掛け可能という性質を持つ(強力なものは1ターンのみというパターンもあるが、通常のバフはだいたい3ターン)


 その為、バトルでは

「サポーターを2~3人配置してアタッカー1人を総出でバフる」

 が最適解となる。


 さらにさらに、バフの種類もかなり多彩で

 ・攻撃力アップ

 ・クリティカル率アップ

 ・クリティカル倍率アップ(クリティカル発生時のダメージアップ)

 ・相性発生時のダメージアップ

 ・連携率アップ

 ・特効発生時のダメージアップ

 ・連携発生時のダメージアップ

 ・相性増幅


 ……今ちょっとバトって途中の状態を確認しただけでもこれだけあったw

 違う種類のバフを多くかければかけるほど火力が上がるシステムです。


 個人的に一番ヤバイと思うのがクリティカル率アップ。

 特に初期段階からあった「精神法」が最もヤバイ。これがインサガECのその後のゲーム性を決めたと言っても過言ではありません。

 クリティカル率が66%アップする上にクリティカル発生時のダメージが50%アップというバフなのですが、3ターン継続かつ重ね掛け可能なので2回かければ確実にクリティカルが出る上に大幅にダメージアップというw

 しかも通常技なので毎ターン連発が可能。それゆえ、初期は精神法かそれに類するスキルを持つキャラを最優先に確保しろ!!!と言われていました。というか今から新規で始める場合も言われると思います。

 今じゃ初手から奥義でクリティカル率100%に出来るサポーターが結構いたりしますがw


 そこに攻撃力アップバフやら他のバフが組み合わさるととんでもないダメージに。

 当然、出てくる敵のHPも旧インサガと比べると桁違いになりましたw

 さらについ最近、ここに「地相」(特定の属性キャラが大幅に有利になる)要素も追加されカオスですww


 しかも期間限定イベントではダメージランキングも開催されるため、敵の防御ダウンができるジャマーも1人ぐらいは欲しくなる。そしてディフェンダーの出番がなくなるというw


 ですが、エンドコンテンツ的なチャレンジクエスト(試練や強敵など)もあるので、そこではディフェンダーが大活躍したりします。パリイやかばうを使えるディフェンダーがいないとクリア不可能と思えるクエストもあったり……


 周回数ではなく最大ダメージでランキングが決まる(報酬の差もそこまで極端ではない)のは個人的には結構な高評価点。周回数を競うタイプのランキングは二度とやりたくないし( ノД`)



 そして何といっても、人気的に若干不遇なキャラが多めに実装されているのがイイ!!

 ロマサガ1のラファエルにテオドール、ロマサガ3のポールといったサブキャラたちが最初から実装されていたのも良かった。

 さらに私はここでロマサガ2のスパロー君のイケメンぶりを目にし、一瞬で推しとなりましたw 原作ではシティシーフはほぼ女性しか使ってなかったのに。

 華奢に見えてもしっかり鍛えられた二の腕の筋肉ってイイですね……背中に回った手つきの妙なエロさとか最早芸術(ry

 

 スパロー君は星3キャラではありますが、ゲームを始めた段階ではかなり有能です。ジャマーですがアタッカーとしても使える。

 さすがに最新の強敵クエストとなると今では厳しいものがありますが、初期に実装されたクエストであればスパロー君をアタッカーにしても十分クリアは可能です。

 低レアキャラであっても、使い方を工夫すれば何とかなるという点はやはりサガらしいというか。

 つーかスパロー君、ツイッターでたまに検索するとロマサガRSでやたら強い弓キャラらしいけどマジですか。



 さらにさらに!!

 サガシリーズ最推し、いや、生涯でも5本の指に入るであろう推したるミンサガエルマンが、インサガECにて遂に初実装!!

 しかも限定衣装キャラも同然のアートキャラで、超強力な星5のアタッカー。

 通常スキルその1が全体攻撃で無敵貫通攻撃、その2が4回連続攻撃という超性能で降臨。

 その上奥義は


『全体攻撃で2回攻撃で無敵貫通攻撃の会計係さんは好きですか?』


 という完全になろうタイトルだったりする。

 ミンサガでの彼の性能(+バーバラ編の馬車の無敵ぶり)を熟知していれば何となく納得できる強さではあるのですが、知らずに「戦闘苦手」というキャラ設定だけを見た人はどう思ったのだろうw


 ロマサガ1のエルマンもそれよりかなり早い段階で実装されています。正直ミンサガ版が先に出ると思ってた……インサガでもエンサガでも、エルマンといえばそれまでずっとロマサガ1版ばかりだったから( ノД`) この件で一度(なろうでも)キレたのは記憶に新しいw




 そんなこんなで、現在も楽しくイベントを周回しております♪

 周回といえば、ECではオート周回が可能になったのも嬉しいところ。家事やったり小説書いたりしてても、回復薬が切れない限りオートで周回できる。

 旧インサガでは一日で限られた数しか持てなかった回復薬も、今や溢れんばかりw 6000個近くあってまだ増え続けるという……




 ただ、旧インサガに比べるとゲームシステム面ではちょっと、う~ん?となってしまう点も多かったりします。

 一番大きいのは前述のとおり、バフバフゲーになってしまった為攻略方法が限られてしまった点でしょう。バフってバフって一撃で決める!が一番!!となってしまっている。

 かかったターン数が最小でなければダメージランキング上位が望めないという点も、それに拍車をかけています。ターン数を考慮に入れなければもっと色々なやり方試せるのに……と思うことが多い。


 旧インサガにも属性相性はありましたが、そこまで極端ではなかった。LPやSPの概念もあっていかにして長期戦でもたせるかは相当頭を使ったし、バフもデバフもそれほど極端ではなかったので、特にアビスバトルや試練、コンバットといったエンドコンテンツではかなり戦略で頭を悩ませた記憶があります。ダメージ計算サイトに必死で通った思い出も今や懐かしい。

 技や術も、ECに比べたらかなり自由にカスタマイズ可能でした。ECでは各々のキャラで武器種固定は当然として、通常スキルさえ2個で固定とは……技と術の違いさえほぼないっていう。

 キャラごとに補助スキルや奥義の名前がキャラに合わせて相当考えられてるなぁと思えるのは良いんですけども(スパロー君の補助スキル名「巧妙なる欺瞞」もカッコイイけどミンサガエルマンの補助スキル名「危急の底力」がかなり好き)



 ターゲッティングが普通に出来たり成長が普通に出来たりなど、旧インサガでの欠点をほぼ解消しているのはいいのですが、そのかわり新たな問題点が多く出ているというのが現状。



 ただ、「伝説キャラ」実装により、キャラのカスタマイズという点は多少改善されたのかなという気はしています。

 伝説キャラとは、同名のキャラクターの能力を好きなように組み合わせられるというシステム。

 例えば、アタッカーのロマサガ1アイシャとディフェンダーの水着アイシャとサポーターのミンサガアイシャがいれば、全部組み合わせて彼女たちの持つ技や術をとっかえひっかえしてオールラウンダーのアイシャを作り出すことも可能。勿論見た目の変更も出来ます!


 今ではかなりの数の伝説キャラが実装され、各シリーズの主人公陣は8割がた伝説キャラが出揃っていると言っていいでしょう。

 ロマサガ3の推したるトム君も伝説実装が成されています。わりと初期に実装された為、若干使いにくい伝説キャラと言われていますが、それでも通常スキルがかなりお役立ちなので自分は今でもバリバリレギュラーとして使っています!

 サガフロ1キャラともイベントで結構関わったせいか、ECのトム君はなんと銃が使えます。銃使いの限定衣装や捜査官衣装まであったりするw

 あとはもう少しトム君のバリエーションが増えてくれれば……!! 次に来る時は水火幻以外、かつ武器は体術か剣のトム君をお願いしたく(ry



 さらに色々議論されている問題が、強敵クエストの理不尽さ。

 確かにサガシリーズは元々理不尽な敵の宝庫ですが、ECの強敵クエストはその理不尽さが度を越している!!と感じることが多いです。


 例えば、絶対に攻撃を通さない無敵バリアを最初から3枚張ってるヤツとか。

 特定の攻撃なら通るとか、一定確率で通るかも?とかじゃありません。どんな攻撃も(無敵貫通攻撃以外は)決して通さないバリアです。

 酷い奴だとこれを最初から 1 0 枚 も 張ってたりします。

 さらにこういう強敵は、マヒとかスタンとか混乱とかの状態異常もほぼ受け付けない。しかも、無敵バリアと同時にあらゆる状態異常やデバフを防ぐバリアも同時に張っていることもあります。

 その上、一定ターンでバリアを改めて張り直してきやがることさえある。だから最悪、無敵バリアが何十枚も重ね着されてしまいどうしようもなくなる……という地獄パターンもかなり多い。


 それゆえこちらも、無敵貫通攻撃が可能だったり、一度に4回とか7回とか攻撃出来るキャラがどんどん出てきました。

 そうなると加速度的に強敵も理不尽さを増し、無敵貫通が出来てもその下に与ダメージが1になるバリアが張られているという……せっかくの無敵貫通キャラがあぁあ!!( ノД`)

 酷い奴だと与ダメ1バリアが10枚以上とかががががががガガ(# ゚Д゚)

 おかげで、1回攻撃しか出来ない初期キャラたちは(特に初期実装アタッカーは)ほぼ使いどころがなくなってしまいました( ノД`)( ノД`)


 あと、お供を無限に出してきて自分をかばわせたりする卑劣なボスもかなり多い。

 ちなみにお供がボスを庇う時、自動的にお供にも1枚無敵バリアが張られる。卑劣すぎる……

 こちらもディフェンダー使って同じようにキャラを庇うことは出来るけど、他キャラを「かばう」スキルを持つキャラ自体少ない上、通常スキルで毎ターン出来るキャラとなるとさらに限られる。自分の手持ちでそれが出来るのはバレンタイン限定衣装のアセルスしかいません!!( ノД`)

 かばいながらパリイで攻撃跳ね返せるディフェンダーがいれば一番いいんですが、それが出来るのも自分の手持ちではやっぱりシフとシャールぐらいしかいないし、しかも毎ターンかばえるわけじゃないという。

 このゲームに限らずですが、自分がシステム上絶対に出来ないチート技を敵に好き放題やられると普通にムカつきます……



 当然、こういった強敵は攻撃も理不尽。

 属性相性が有利じゃないと一撃で4桁喰らって吹っ飛ぶ全体攻撃を3連発とか(しかも状態異常つき)

 相性有利であっても、一撃で4桁喰らってぶっ潰される単発攻撃は当たり前。


 あまりに理不尽すぎて、中編一本書いてしまったレベルですw

 攻撃喰らいたくなければ無敵貫通&連続攻撃アタッカーをガチャで当てて、有償のアイテム買って5連携してやられる前にやろうね♪というのが透けて見える。

 サガフロ1リマスターの忍者でも思いましたが、こういう理不尽さが度を越えたボスというのは、使える戦略もキャラも極端に限られてきてしまうのが不自由だなぁと。


 その点他のサガシリーズのボスたちは、


「確かに滅茶苦茶強いけど、ある程度鍛えれば行けるのでは?」


 と思わせてくれる。理不尽ではあるけれど、とても手が届かないかというとそんなことはない!と思える強さのボスが多いように思います。特にミンサガのボスたちはそのへんのバランスが神だった。

 コンシューマー機のシリーズだけでなく、旧インサガの試練の最終段階の敵もそうだった。ここまで行けたんだからもうちょっと頑張ればもう一段階上に行けるんじゃないか?と思わせる引力が凄かった。あと1年続いてくれていれば最後までクリア出来たと思うんですよねアレ(負け惜しみ)


 そのバランスを超えてしまった感あるのが、サガフロ1リマスター忍者とインサガECの強敵クエスト。

「鍛えまくって知恵と勇気とお祈り駆使すれば行けそう」と、「特定のキャラorアイテムを寸分の狂いなく揃え、唯一つしかない攻略法で行かないと絶対無理」は似て非なるものです。少なくとも自分にとっては。


 ただインサガECの場合、数か月待てばより強力なキャラを入手できる可能性は高いので、今は絶対無理と思える強敵クエストでも数か月後は楽かも知れない?という希望はあります。しかしその時に出ているであろう強敵はもっともっとヤバイんだろうと考えると(;´Д`)



 無敵貫通キャラや複数回攻撃キャラがかなり出揃ってきた今じゃ、いつもオート周回するイベントにすら普通に無敵3枚張りのボスが登場するという( ノД`)

 無敵貫通が出来てダメージ1バリア貫通も出来るキャラが次に出るとしても、その次に出てくる敵はダメージ2バリア×10とかかな(;´Д`)




 インサガECで残念な点はそれ以外にも多いですが、あまり挙げられていないけど結構大きい(と自分は思っている)欠点の一つは


 閃きがほぼ無意味


 これだと思っています。

 サガシリーズの目玉と言ってもいい、脳汁ドバドバシステム「閃き」。

 旧インサガでもECでもこのシステムは存在していますが、結構無意味なものと化しています。

 旧インサガでは、大技を繰り出そうとした瞬間に別のしょうもない技を閃いてしまうというパターンがしょっちゅうあり、ヘタするとこのイラナイ閃きのせいで壊滅することさえありました。

 一方ECでは、通常スキルを使い込んでいくことでさらなる上位技を閃き、通常スキルが強化されるという仕組みになっています。だから、大事な局面でウッカリ下位技を閃いて全滅という事態はなくなったのですが……

 だいたいの閃き、道場で鍛えてたらかなり早い段階で終わってしまうんですよね(;´Д`)


 本来の「閃き」は、強敵を前にして自然と身体が動き、新たな大技となって一気に形成が逆転する。そんなロマンシングであるはずですが、旧インサガではそれが逆に仇となり、ECではそもそも強敵を前にすることなく終わってしまう。

 難しい問題ですが、この点はもう少しひと工夫していただきたいところです。




 他にもECは、ガチャが渋いとか有償ガチャが多すぎるとかステップアップがあくどいとか有償アイテムが多すぎるとか色々ありますが、そのへんは他のガチャゲーでもいくらでもあるので自分はOKだったりw

 ゲーム運営継続、さらにはサガシリーズ継続の為にも、ある程度(勿論常識的な範囲で)課金はしておいた方がいいのかも知れないと考えたりもします。

 せっかくミンサガエルマンも実装されたし、動きも滅茶苦茶可愛いし強いし。トム君やスパロー君と一緒に連れていくだけで楽しいです。

 他にもアンサガのノース君とか、思わぬところで可愛いキャラに出会ったりする。インサガとECを続けていなければサガフロ1リマスターはやらなかったと思うし、アンサガやサガフロ2にも興味がわいているし、そういう意味でもこういうお祭りゲーは大切。

 だからこそ、出来る限り長く続けたい!! ロマサガRSにどんだけ話題奪われてるとしても!!(泣)


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