6.サガ スカーレット グレイス 緋色の野望~一歩間違えば相手を×す婚活~
現時点でコンシューマー機では最新となるサガシリーズ。通称「サガスカ」。
アンリミテッドサガ以来、14年ぶりとなるコンシューマー機の完全新作サガです。
2016年12月に「サガスカーレットグレイス」の名称でPSVita用ゲームとして発売されましたが、当時自分はVitaを持っていなかったのでプレイできず。
この「緋色の野望」はそのバージョンアップ版として、2018年8月に発売されました。こちらはプレステ4でもスイッチでもSteamでも、あらゆる機種でプレイが可能。
やりたいのにプレイできずやきもきしていたので、緋色が出てくれて本当に良かった!!
基本的には他の多くのサガシリーズと同じく、主人公を最初に選んでゲームを進めていきます。
舞台は、邪神「ファイアブリンガー」との長き戦いが終わった後の世界。
邪神との戦いで疲弊し、力を失った帝国。混乱する人々は星神と呼ばれる神々に救いを求めるが、魔物たちも活発化し始める――
というのがおおまかなあらすじ。
とはいえ、自分も主人公4人をひと通り1周ずつ(ウルピナは3周ぐらい)やっただけなので、世界観の全貌が未だに見えていません。あらすじも「これで良かったっけ?」と思いながらwikipedia見ながら書きましたw
全体を説明しようとすると、かなーり複雑なことになってしまうゲームというのは確かです。
主人公一人一人にも様々なルートがあり、特にウルピナはEDが多数ある上に分岐条件も煩雑。
そして、サガスカの大きな特徴の一つが
「街やダンジョンのマップが存在しない」というもの。
基本的に、簡易化されたワールドマップ上だけで主人公キャラを動かしてゲームが進むという形式です。
いや勿論街はあるんですが、街に入るとメニュー画面が出てきてお店やイベントを選択するというシステム。街を歩き回ったり風景を楽しんだりとかいったことは出来ません。
ミンサガでもカメラワークが大きく制限され、街やダンジョンを必要以上のところまでは見せてくれなかった。アレが極端になるとこうなるのか……といった感じです。
当然、映画のようにぐりぐり動くイベントシーンはほぼ皆無。
しかしその分、バトルに非常に力が入っている!
閃き・LP・陣形など、ありとあらゆるサガシリーズの要素を詰め込んだバトルと言っても良いでしょう。
モンスターとのエンカウント方式も当然これまでとは違い、バトルに入る直前にバトルを行うか否かを決められる方式(ただ、イベントから強制的にバトル突入も勿論ある)
しかも事前に敵の情報もある程度分かる。最初から敵の強さが「easy」「normal」「hard」「very hard」の4段階で表示されており、強い敵は避けて、敢えて弱い敵と連続で戦うことも可能だったりする。
これは便利! と思いきや……
その分、どの敵もかなり強い。
「easy」と表示されているはずの敵であっても、味方が一撃でボコボコぶっ倒れるのは日常茶飯事です。
なので、敵の情報を元に事前にしっかり戦闘準備をしていくことが非常に重要になる。
(この戦闘準備時のBGM「臨戦態勢!」がまた最高)
さらにバトルになると、そのターンの敵の行動も、行動順まで含めて全てタイムラインに表示される!
これまた便利と思いきや、それを良く見て仲間の行動を考えないと、実は命取りになることがある。
というのも――
ターン開始時、敵の行動は赤丸、味方の行動は青丸でそれぞれタイムライン上に表示されますが。
例えば
青(味方1) 青(味方2) 赤(敵1) 青(味方3) 赤(敵2) 青(味方4)
……という感じでタイムライン上に行動表示されていたとして。
もし味方3が敵1の攻撃によって倒れてしまった場合、どえらいことになります。
何が起こるかというと、タイムライン上で味方3の青丸が消滅することで、赤(敵1)と赤(敵2)が組み合わさり、「連撃」が発生してしまうのです!
サガスカに「連携」システムはありませんが、「連携」を発展させたのがサガスカの「連撃」と言えるでしょう。
これがとんでもないダメージで、まともに食らったら即死がありえます。
ですが勿論、この「連撃」は味方側でも発生させることが可能。
上の例では、赤(敵1)を倒すことによって、味方の連撃を発生させることが出来ます。
さらに言うと、連撃に参加する味方が多ければ多いほど、その威力も増す。だからどうやって味方を行動させるか、行動順の早い技を使わせるか、敢えて遅い技を使わせるかも考えどころ。勿論、敵の行動順を強制的に遅らせるバンプ技もあったりします。
要は、バトルにパズルゲーの要素も入っている。連続で連撃発生したりすると実に爽快!
そしてサガスカバトルでもう一つ特徴的なのは、「インタラプト」。
相手の技の物理属性(斬・打・突)に反応して繰り出される、強烈な必殺技です。
例えば相手が打属性の技を繰り出してきたとして、あらかじめこちらが打属性に反応するインタラプト技を仕掛けていた場合、相手の行動直前に割り込んで超強烈な反撃を喰らわせることが出来る!というもの。
カウンター技と似ていますが、カウンターの方は技を仕掛けたキャラが攻撃されないと発動しないのに対し、インタラプトは敵が特定の属性の技を放ってくれば確実に発動します。
しかしこれは当然、敵もやってくる。
すると
敵が打属性の技をやってくる→味方が打属性に対応するインタラプト技(技そのものは斬属性)で反応→敵が斬属性に対応するインタラプト技で反撃
などというカオスも起こりうる。
プロテクトやらカウンターやら他の要素も組み合わせると、さらなるカオスやまさかのロマンシングが楽しめるw
なお、インタラプト技を敵が仕掛けている場合は敵の行動内容は読めません。だから敵の種類から技を推測するしかない。
インタラプト技を解除する技もありますが、解除技が弓などの突属性で相手が突に対応するインタラプトを仕掛けていた場合、やっぱりインタラプト技を喰らってしまいます(このパターンが結構多いのは正直カンベンしてほしかった)
技のモーションもミンサガ以上に美しい。いやミンサガから10年以上経ってるから当然なんですが。
ミンサガはキャラの等身が低めだったのでだいぶ動きが簡略化されていましたが(そのせいか逆に迫力が凄かった)、サガスカはほぼ7等身なのでかなりリアル。その分、奇天烈な技はより一層奇天烈ぶりが映える。
特に失礼剣のモーションは必見w まさに名は体を表す!
サガスカと言えば失礼剣と言われるレベルです。
主人公は前述の通り4人から選べます。それぞれ旅の目的を持ちながら世界を放浪しますが、これまでのサガシリーズ以上に見た目も性格もクセの強い主人公ばかり。
レオナルド→元ヤンキーの農民
タリア→年齢不詳の謎めいた陶芸家
バルマンテ→寡黙な処刑人のオッサン
この設定だけでも大分人を選ぶ主人公陣かなと思いますが、極めつけが
メインヒロインとされるウルピナ→頭腐ったお姫様
……いや、断じて私が言ったんじゃないんだ! ゲーム中で言われてるんだ! ホントだ!!
しかもこの評価、ウルピナでプレイしているとすごく納得できてしまうというのがw
最初はアルベルトみたいな巻き込まれ主人公かと思ってたのに……味方全員瀕死なのに「まだまだぁ!」とか言って何連戦もするのヤメヨウヨ姫様( ノД`)
「退路はない。それこそ望むところ。
皇帝の剣ユラニウス家が、血路を切り開く!!」
ウルピナの象徴とも言えるこの台詞は好きなんですけどねw
これが出る時の状況自体は滅茶苦茶キツイという……(;´Д`)
あとウルピナならではの選択肢「血が見たいわね」もやはりサガ台詞感ある。
何気ないイベントで突然出るからビックリするw
タリアはタリアで、オバサン呼ばわりされると街中でも一方的に喧嘩を仕掛ける(しかも強制戦闘)という、かなりのおヒト。しかもこっちが弱い序盤から容赦なくいきなり戦闘になるので負けまくる。
「無礼千万な奴をタリアさんが一撃でぶっ飛ばす」というギャグをやりたいのだろうけど、それに巻き込まれて全滅は話にならん(白目) せめて怒り状態になるのは本人だけにしてくれぇ……あの失礼野郎だけじゃなくてお供の術士2人がデブリスフローブッパしてくんだよあいつら先に倒させて頼むからマジ冷静に考えて(ry
バルマンテも堅実そうな大人に見えて、相棒のアーサーがいないとろくに旅が出来ない。しかも処刑人として斧を常用しているはずなのに戦闘中斧技を外しまくる。見た目に反したポンコツ可愛さが密かに人気(?)
※彼はステータス的に斧が合わないだけで、大剣使うと普通に強いので誤解なきようお願いします。
結果、最も常識的で使いやすい主人公が元ヤン農民レオナルドという。
ロマサガ1ではバーバラやグレイ、3ではエレン、サガフロ1ではリュートの立ち位置です。
他のどの主人公にもある程度関わることが出来ますが、あまり深くは関与出来ないという立場……なのか?
相棒のお嬢様・リサ共々強いので、何だかんだで毎周使ってます。
ちなみにゲームを開始すると謎のアンケートが始まり、その結果によって主人公が自動的に選ばれます。その主人公でそのまま始めるか、自分で選ぶかも自由。
自分はレオナルドになってそのまま始めました。アンケート結果はウルピナが多くなるように設定されているようですが、うちは夫婦共々ウルピナにはならなかったなぁ(旦那はバルマンテ)
そしてこのゲーム、仲間キャラが非常に多い。
さらに、サガシリーズの過去作キャラを思わせるキャラも多い。このキャラの雰囲気や台詞、どっかで見たな?聞いたな?と思わせてくれるキャラがかなりいます。
レオナルド編の初期メンバー、ジェロームは特にヘタレっぷりがダウドやエルマンを思い出させてくれました。レオナルドの悪友?子分?でリサのパシリというキャラですが、ヘタレ設定なのに育ててみるとなかなか強いというのも高ポイントで、リサが倒れるとブチ切れるあたりはかなりカッコイイ。
リサを密かに想っているものの、レオリサの絆が強すぎてどう考えても実ると思えないのもなかなか。
ジェロームもですが、特に好きなのはウルピナ編のヤマト。
ウルピナ主人公でしか仲間にならない初期メンバーですが、とにかくウルピナを守ることに魂を捧げた全身鎧の重装兵。分かりやすく言うとロマサガ2のベア。
通常時のキャラコメントがこんなです↓
「私が姫の盾になります。遠慮なく狙われやすい場所に配置してください」
惚れるしかない。
他のバトルボイスも、ひたすら「守る」ことに執心したものばかり。
攻撃技閃いたのに「防御技かっ!?」となるのはいつも笑う。
顔は兜に覆われてほぼ見えないし、寡黙で多くを語らない青年ですが、バトル時の声がこれでもかというレベルのイケボ!! 惚れるしかない!!!
こればかりはもう、実際にプレイするか動画見るかで確かめてくださいとしか言えない。出来ればプレイして堪能していただきたいですが!
大剣と剣が得意で筋力体力があるので、いつもほぼプロテクト役。
有言実行できっちり姫や仲間を守ってくれます。そのかわりよく犠牲にもなるけど( ノД`)
しかもラストバトルで戦闘準備中に出てくるコメントが
「最後まで姫の盾として全うさせてください。それが私の生きがいです」
こんなん 惚れる しか ない!!!
ちなみにサガスカは個々の能力や得意武器が最初から決められており、基本的に変化しません。要はロマサガ2や3と同じ。
だからヤマトも弓を持つこと自体は可能ですが、威力はかなりショッパイです(試しに弓持たせてeasyの雑魚敵と戦ってみたら全滅したことも……
どんな戦いでも気が抜けないというか、サガスカのバトルは他のサガシリーズと比べてもかなり難易度高い)
持てる武器も1種だけで、複数武器を同時に持つことは原則、出来ません。
このへんはミンサガの自由さをもう少し取り込んでほしかった……
そのかわりロールシステムがあり、一定条件を満たし少しずつロールを獲得していくことで能力を向上させることも出来ます。
このロール、かなり膨大な数があるらしく全く極められていませんw 網羅すると別ゲーになったりするんだろうか。
また、ミンサガと同じくBP(バトルポイント)の概念もありますが、今回はパーティ一人一人がBPを持つのではなく、全員で共有という形に。
だから誰かがBPを多く消費する大技を使う場合、他の仲間は防御以外何も出来ないなんてことも起こります。
陣形を駆使することによってBPの使い方も大きく変わりますが、個人的には若干面倒だった……
あとロマサガ3やミンサガでおなじみ「妖精」も登場。
しかし過去作の妖精を想定していると、確実に絶望するか爆笑するかの二択ですw
他にも、謎のラッパーやらネエちゃんやら町長やらローソンやらチュロス屋やらギャングやら謎の作曲家やらトマトやら……世界を救うとは思えぬ奴らが気軽に続々と仲間になりますw
中にはモブとしか思えないごく普通のキャラが突然仲間になったりも。
やたら尖ったキャラが多い中、その普通っぽさが逆に異様に思えたりw
ですが、過去作をプレイしてきた自分でも、若干気になる点が多いゲームでもあります。
いくつか挙げるとこんな感じ。
・ルート分岐が複雑で分かりにくい
やたら煩雑にしてくれなくていいんですよ……ミンサガぐらいでいいんだよこういうのは( ノД`)
前回とは違うルートをとったはずが、どこで間違えたのか何故か同じルートになってしまうこともしばしば。誰かウルピナ結婚ルートの正しいやり方を教えてくれぇ~( ノД`)
攻略サイトどおりにやりました! やったんですよ必死に! その結果が相手を×して卒業エンドだったんですよ!!
・上記の弊害か、ちょっとしたやらかしで何故か入れなくなる地域がある
ストーリー上で行けなくなる理由がないので多分バグだけど、これが発生すると結構な重要拠点に入れなくなるし最強武器も取れなくなるしで本当にキツイ。
今の時代、こういうのはホントにアプデで何とかしてほしい……サガシリーズは1度出したらよほどでない限りアプデしないイメージ強いけど。
・ラスボスが最強化する条件も分かりにくい
ルートによってはうっかり条件満たして最強化してしまったなんてことも起こったり、場合によっては最強化が免れないルートを進んでいたことも……
自分も2周目あたりでラスボス妙に強いな?と思いつつ何とかかんとか倒したら、いきなり「最強ボス倒しました」的なトロフィー貰ってビックリした。
周りの固定ボスを全部倒したら(or全部放置したら)ルートに関わらず一律最強化、でも良かったと思う。
・マヒ技「凝視」を敵に使われる頻度がヤバすぎる
不死系の雑魚敵が1ターン目から頻繁にやってきて、プロテクト役をマヒさせ術士をマヒさせアタッカーをマヒさせ……の地獄。動画で見るとカッコイイ?やられたこっちはそれどこじゃねーんだよバカぁあああぁ!!( ノД`)
マヒったプロテクト役が全員なぎ倒されて術士(まだ詠唱中)しかいなくなった状態で、タイムラインが「凝視 凝視 アッパースイング」だった時の絶望感よ……
BP消費が少ないので何かというと頻繁にやられる。凝視こそアプデでBP3消費ぐらいにしてほしかった( ノД`)
・バトル直前の連戦表示が実情と違うことがよくある
ノーマル1戦だけに見せておいて、一度始まると強制イベント挟んで実質ノーマルイージーハードハードの4連戦はマジやめてほしいんだが( ノД`)
中にはイージー1戦だけ、と思いきや6~7連戦とかあった。全部イージーだったから良かったものの、ヤマトを始め仲間のLPがガンガン減りまくろうが「まだまだぁ!」と頑張り続けやめてくれない頭腐り姫様……若干殺意さえ抱いた瞬間です(´;ω;`)
・仲間が人間キャラだけ&色が違うだけのキャラも多い
獣とかメカとか雪だるまといった人外キャラの仲間(人間の姿を持たないキャラ)がほぼいない。モデリングが難しかったという事情もあると思いますがこれは残念。
色が違うだけで見た目は同じという仲間キャラも結構いて、しかも色違いキャラ同士は同時に仲間に出来ない仕組み。つまりジェロームとエアライヒは同時に仲間に出来ない。どっちもカッコイイんだけどなぁ( ノД`)
そして一度仲間にしたキャラは原則「外す」ことが出来ないので、初期メンバー構成によってはどうしても特定キャラを仲間に出来ない主人公が出てくる。
・弱いキャラが真っ先に狙われがち
サガシリーズではありがちですが、サガスカではこの傾向がより酷い気がします。
特に全体攻撃術が出来る術士は頻繁に狙われる。
術士がやられるのも嫌ですが、新規で入ってきたキャラを育てにくいのも困る。イージーでは技を閃かないしノーマル以上では最初にぶっ飛ばされるのは当たり前で( ノД`)
だからこそ弱いキャラを守れるプロテクト役が重要になってくるわけですが、そのプロテクト役も結構簡単にマヒったり混乱したりガード外されたり連撃喰らって倒れたりで(ry
・術士が微妙に使いにくい
術はこれまでのサガと違い、詠唱から発動までターン数がかかる。回復術も一応存在するけどターンを消費するせいで非常に使いづらい。
全体攻撃術はかなり強力なのですが、詠唱中は何も出来ないし無防備になるしプロテクト役も必要になるしで介護が大変。
さらに言うと、術を覚えさせるのも結構な手間だったりします。バトル終了後にもらえる「フラックス」を術に吸わせることで、さらに高位の術を閃く(かもしれない)という仕様。その上装備している杖の属性によってはいくらフラックスを吸わせても全くの無駄という。正直今でもあまり理解できてません。
だから最初から召雷を覚えているエリセド嬢が滅茶苦茶お役立ちだったり……
・攻略本の小説担当が『あの』、インサガ光ルート担当者。
クライサが主役……は百歩譲ってアリとしても、その妹とか殺人カラスとかどっから湧いた?
そんで弟は? 弟いるはずなのに出てこないんだが? しかもやっぱり鬱エンド……
という、相変わらずの「原作キャラのオリキャラ化」ぶり。
――とまぁ、欠点も色々ありますが。
全体的に人を選びはするものの、ハマるとやめられなくなるスルメゲーです。
主人公全員1周ずつはしていますが、まだまだ2割も楽しめてない感ある。ロールの種類も非常に多彩だし、ここからさらにキャラが強くなっていったらどういう展開になるのか、主人公たちを巡る世界の謎は少しでも解けていくのか、色々探っていきたいと思わせてくれる。
今はミンサガリマスターやら何やらで中断してますがw、動画見たらついやりたくなってしまう。これもサガか。
エンディング後は、バトルに参加したキャラ(回数が多い順に15人ぐらい?)のその後を見ることが出来ます。
多くを語るのは控えますが……
「たとえ勝っても時代の流れは変わらないだろう。だが、全力で勝ちに行こう」
これはラスボス戦直前におけるルイース・ダーリング(燈台守の超イケオジ)のコメント。
サガシリーズの中でも、私が滅茶苦茶に好きな台詞の一つですが――
この言葉が心に染みるエンドを迎えるキャラが非常に多いです。良くも悪くも。
インサガの項目でも思ったけど、文句が増えると文字数かさむなw
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