5-1.インペリアル・サガ(ゲームシステム編)~初期はク×ゲー、最後は神ゲー~

 

 ※今回と次回は前後編となります。

 そしてかなり批判的表現を含みます。苦手なかたはご注意ください!!




 サガシリーズのソシャゲとして初めて2012年に世に出たのが、エンサガことエンペラーズ・サガ。いわゆるオールスター大集合のお祭りゲーです。

 そしてこの「インサガ」ことインペリアル・サガはその流れを継ぐ形で2015年6月に配信開始。エンサガと同様のソシャゲですが、サガシリーズでは初めてのブラウザゲーだそうです。

 当方も2014年からミンサガをプレイしており、その後数年ミンサガに夢中だったので、必然的にインサガにも興味をひかれました。


 しかしただ一点――


 最愛の推したるミンサガエルマンが実装されていない!!!


 ……という非常に致命的なその一点で、プレイをためらっておりました。

 ですが、辛抱強くプレイすることでいずれミンサガエルマンも実装されるかも知れない!?

 そんなかすかな希望を抱きながらプレイを開始したのが2017年2月。

 当時を思い返してみると



 いやぁ、「最初は」ヒッデェゲームでしたね♪♪



 というのが偽らざる感想です。



 舞台となるのは「アルタメノス帝国」。

 オリジナル主人公・皇帝アデルのもと、サガシリーズのキャラクターたちが大集合し、彼らを家臣として束ねて敵を撃破していく。ロマサガ2と同様、育てたキャラの一人を「皇帝」にしてストーリーを進めることも可能。

 多くのサガシリーズと同じく、ストーリーにも選択肢があり様々なエンディングがある。

 4章構成で、1章はアデルが皇帝だが、2章3章はプレイヤー自身が選んだ皇帝を中心にストーリーが進む。4章はそれまでのプレイヤーの選択によってルートが様々に変わり、最後まで進むとストーリーは一旦エンディングを迎える。するとストーリーは1章に戻り、違う選択肢を選んで違うエンディングを楽しめる……というゲーム。


 基本的にはロマサガ2や3と同じ、古き良きサイドビュー方式のバトル。

 技や術を磨いてキャラをカスタマイズし、バトルをこなしてクエストを進めていくゲームです。


 サガシリーズの各世界から集められたキャラにはそれぞれレアリティがつく(昇順に並べると兵士、上兵、戦士、将軍、王者、皇帝、天帝)

 皇帝や天帝キャラは「奥義」と呼ばれる必殺技まで持っている。

 将軍までならイベントこなしていても集められるけど、王者や皇帝となるとガチャを引かないとなかなか集まらず、天帝に至っては同じ帝キャラを2回ガチャで当てないといけないという結構な仕様(キャラが少ないうちはまだ良かったけど後半になると闇鍋地獄と化した。当然ですが、同じ名前のキャラであっても衣装が違ったら天帝にはなれません。衣装違いのキャラが多くなってくるとさらなる地獄)



 しかし、ここまでであればそこそこよくあるソシャゲと思えますが……

 私が始めた頃のインサガはなかなかの煉獄でございまして。

 とりあえず箇条書きにしてみると


 ・どの敵を攻撃するかの選択が原則、できない。

 遠距離攻撃なら自動的に一番HPの低い敵を攻撃するという仕組みだが、近接攻撃だとランダムになってしまう


 ・技を閃いても、命中率を上げないとその技は頻繁にスカる。

 ここで奥義叩きこめばクエストクリア!という大事な局面でスカって全滅した時の絶望感は筆舌に尽くしがたい……


 ・だからといって技の命中率を上げる訓練をするとその技の威力が下がる。逆も同じ。

 つまり訓練所では地獄のシーソーゲームが開始される


 ・さらに、威力か命中率を上げる訓練をすると、必要SP(技を使う際に消費するポイント)が上がる。その為、威力を最大にして命中をそこそこ使える数値にどうにかして仕上げた後は、さらにSPを下げる訓練が必要になる。

 ちなみに威力UP、命中率UP、SPダウンの訓練はいずれも数時間という時間を喰らい、しかも訓練中のキャラはバトルで使えない。

 さらにさらに、1キャラ1技ずつしか訓練できないので、全キャラの全技を理想的な数値にするには気の遠くなるような時間が……


 ・基本的に、武器は1キャラ1種類しか持てない。剣と決められたキャラは剣しか持てません。大剣や弓使ったりは出来ません。

 使える術系統も、せいぜい3種類が限度。術士なのに1系統しか使えないというキャラもいたような。

 どの武器でもどの術でもそこそこ自由に使えるのがサガシリーズの醍醐味だったんじゃないのかね!?

 術も武器も滅茶苦茶自由に使いまくれたミンサガの後でコレは、実にキツかったです。

 あと、キャラ絵では刀をカッコよく構えているはずなのに使用武器「槍」というキャラもいたり。

 これはインサガ初期ク×ゲーぶりの象徴とも言われておりました……


 ・キャラを成長させられる戦闘回数に限りがある上、どのステータスがアップするかはランダム。つまり滅茶苦茶酷いステータスのキャラが出来上がってしまうことも


 ・術が弱い上、術の開発に時間がかかりすぎる


 ・兵士や上兵、戦士といった低レアリティのキャラたちの扱いが非常に雑。術研究所での術開発などで犠牲にせざるをえない仕組みまである。しかも一度に10人以上とか大量に。

 一言で言って人柱。特にロマサガ2のキャラたちが犠牲になりがちだった……日常的に当然のように術研究所の壁のシミと消えていく宮廷魔術師や重装歩兵やサイゴ族たち( ノД`)


 低レアリティキャラが最も輝くのはひたすら技や術を鍛えている時である。

 低レアキャラが必死で何十日も道場にこもって鍛えた技を高レアキャラに継承することで、高レアキャラは戦線から離脱せずに強い技を入手できるからというのが理由。

 しかし継承時に低レアキャラは消滅するという( ノД`)( ノД`) さらに継承成功の為にはサポート要員が10人ほど必要になりそのキャラ達も(ry


 ・ノーラの鍛冶屋がノーラを嫌いになりそうなレベルでク×。

 吹雪の指輪が欲しいのに何故か猛火の指輪が出来るのは笑ってすまされん!! 素材集めだって時間が(ry


 ・鍛冶屋で武器強化も出来るが、素材集めにかなり時間がかかる上に曜日ごとに集められる素材も違う。さらに、求められる素材の偏りも激しい上に量も膨大な為、非常にしんどい。

 あのイベント終わるまでにこの装備を強化したいけど石を1000個集める必要があり、それには日付変わるまでにクエスト50周しないと!なんてこともザラ。


 ・求められる素材の中には原石(大)と原石(特大)があり、原石(特大)は原石(大)の1000個分の価値がある。しかし何故か原石(特大)を割って原石(大)に替えることは出来ない。

 つまり原石(大)を2500個求められた場合、原石(特大)を3個持っていても新たに原石(大)を2500個集めなければならない……



 箇条書きにして改めて思う。よく自分は脱落しなかったなとw

 当方が始めた時期でもこれだけの駄目仕様がありましたが、超初期はさらに酷かったそうで、プレイヤーの間では地獄を超えた「死食」とさえ呼ばれております。

 それが何かというと――


 ロマサガ2と同様にインサガにもLPの概念がありましたが、超初期のインサガではLPが0になるとなんと



 キャラがロストしました。



 これは課金して入手したキャラでも容赦なかったらしいです。

 さらに言うと、ストーリーを進めていくとどうやっても1周回ごとに2キャラ(しかもレアリティが「戦士」以上のキャラ)をロストしてしまう仕様だったらしい。

 ガチャを回させる為の仕様だったと思われますが、話に聞いただけでもあまりにも悪辣すぎる……!!



 それに加え、バトルで傷ついたキャラは宿屋でしか回復出来ない仕組みだったそうで。

 しかもベッド数に限りがある上、完全回復にやたら時間がかかったそうで。

 傷薬での回復も可能ですが、それも持てる上限がわずか5個程度だったという。

 インサガECで傷薬が今6000個近くあるのが信じられないw



 で・す・が!(ここからが超重要)



 しばらくすると、徐々にこれらの問題点は減少していきました。

 キャラロストや宿屋の仕様はさすがにヤバイと運営も気づいたのか、配信開始から2か月ほどで早々に見直され、ストーリー周回によるキャラロストは撤廃。やがて、LP0によるキャラロスト自体が撤廃となりました。

 宿屋も撤廃され、傷薬の上限も増え、キャラのHPの自然回復も早めになり、程よいバランスでプレイが可能に。

 キャラクターの成長限界については基本的には変わらずでしたが、新アイテム実装によりリセットしてからの育て直しが可能になりました。さらに、より良いステータス成長が期待できるアイテム「開花のお守り」も実装。

 当方も一定期間ごとに「開花祭」と称して多くのキャラをステータス成長の為に周回させ、ステの上昇をガン見しながら一喜一憂していました。今や懐かしいw


 訓練所における地獄のシーソーも、デメリットなしで数値を上げられるアイテムの実装によって少しずつ改善。

 さらに、元からある程度育った技・術を持つキャラが配布されたりガチャのオマケで出たりで、そこまで技や術の育成に時間をかける必要もなくなった。


 術が全般的に弱く、術士はハズレキャラとまで言われていましたが。

 ダークソードなどの攻撃補助術、ストーンスキンなどの防御補助術は結構序盤から重宝していた覚えがあります。

 さらにあの「デスティニィストーン」の実装により、術士の火力が大幅にUP! 

 これに伴い、全体攻撃術が非常に重要視されるようになりました。


 実は当方、ゲーム開始時の最初のガチャでロマサガ1のジャミル(レアリティ:帝)を当て、嬉しくてそのままリセマラせず最初のメンバーを確定してしまったのですが。

 このジャミルは術士であり、大変不遇な状況にあったため、初期は非常に苦労したのを覚えています(しかも当時の手持ちで帝は彼だけだった。そのしばらく後に偶然、優秀な帝キャラが連続で来てくれていなければゲーム自体を投げていた可能性さえあります)

 しかし術士の強化により、最終的にジャミルは常に最前線を任せられるほどの強力なキャラに!

 こういう変化があるからソシャゲは面白い。



 他にも


 ・DHシステムの実装により同じ武器属性のキャラ同士なら協力が可能になり、キャラのパワーアップが可能に。つまり体術を使えるエレンなら、同じ体術キャラのアルカイザー奥義・真アルフェニックスを使用可能にもなる

 ・ロールシステム導入によりさらなるキャラカスタマイズが可能に

 ・素材クエストの追加により、素材集めが容易に

 ・合成術の実装により、さらに術士がお役立ちに

 ・最高レアリティ「英傑」実装により、武器を複数使えてDH枠を2枠使える最強キャラが登場


 などなど様々な改善がなされ、初期のク×ゲーから奇跡的な進化を遂げました。

 気づけば狂人様(誉め言葉)が作成した計算ツールを散々駆使してダメージ計算を行いながら、試練やアビスバトルなどのエンドコンテンツを必死でやりこんでおりました。

 コンバットでの対人戦は初期からありましたが、終盤では協力プレイが可能なコンテンツも出来たりしました。どれも一筋縄ではいかず、コンテンツごとに違う創意工夫が必要だった。

 あの悪戦苦闘の日々も今や懐かしい。これもサガ、否、これこそサガ!と毎回言ってましたw



 システムについて書いていたら非常に長くなってしまったので、次回はストーリー面を語っていきたいと思います。

 ※今回以上に批判的表現が続出するためご注意ください

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