ドーデン編

・アルショニ軽身跳闘法

 強さ6  独自性7

面白さ2  拡張性7

対GM1  親和性7

   総合30


初手30点満点(?)、漢字部分が熟語の部分がなく地味に面倒くさい。

事前の紹介文では転倒前提云々言われており、やや癖のある流派かと思っていた……が、その中身は汎用的どころかぶっ壊れ流派。


名前やら立ち絵、その他諸々全部含め特殊なフェンサー的立ち位置を想定しているのだろうが、正直そこに価値は薄め。フェンサー、なんならファイターあたりに搭載しても特段強くはなく(まぁ弱くもないのだが)上記の通りの初手30点の価値は無い。


しかし、そこ以外。バトルダンサー……でもなく、シューターやら魔法職に搭載することもでき、その場合本当に頭のおかしいことしか書いていない。


そんなアルショニで習得できるのは3つ。


・デメリットの可能性がある代わりに命中バフのついた必殺攻撃

・足場ペナルティ軽減ないし無視




・1ターンに1度、回避判定を軽業で行うことができるようになる(相手によっては転倒も付与)




……?


ちなみに、流派入門で軽業判定にボーナスがつく装飾品が手に入れるようになる。


ん-?


1ターンに1度とはいえ、名誉点だけでスカウトやレンジャーで回避できるようになるのは強すぎやしないか。ちなみに、相手によっては転倒と書いてあるが当然かのごとく相手に付与される。

また、スカウトレンジャーと言ったがラクシアライフ記載のお仕事技能には軽業判定ができるものがあり、これを利用すれば経験点を全く使わずに回避の権利が手に入る。


1ターンに1度という回避の制約も、ブレードスカートなどで回避されることにリスクを持たせる、もしくは2回目からはタンクとしてその身で受ける、カウンターを得るなどして運用することで気にならない。



数値上は大したことはないが、どの流派よりも最強のコストパフォーマンスであるとして点数は6・7連打のゴールドラッシュ。

面白さと対GMはやっぱり汎用的すぎるんじゃないかと思い控えめに設定。







・ノーザンファング鋼士削岩闘法

 強さ4  独自性4

面白さ4  拡張性2

対GM3  親和性2

   総合19



危険な炭鉱を掘り進めるために開発された流派……その炭鉱、危険すぎやしないだろうか。

効果としては、限定的な強力バフがメイン。


・一部敵への強力全力攻撃

・当たりにくいが威力表最低保証の必殺攻撃

・1部敵への回避・命中ボーナス


全力攻撃は追加される数値は界隈でトップ、回避命中ボーナスも数値は大きい……が、腐る場合はとことん腐るのがネックか。

必殺攻撃に関しては悪くないのだが、全力攻撃共々武器がウォーハンマー及び流派武器に限定され特に必殺攻撃はウォーハンマーとの相性が良くない。

流派武器との相性……も、こちらもそこそこか。


全体的に強力なバフがかかるが、限定的なものになってしまうため5の強さには届かず。


炭鉱夫RPができるのは良ポイント。







・キングスレイ式近接銃撃術

 強さ3  独自性5

面白さ5  拡張性2

対GM5  親和性2

   総合21



所謂CQC、かっこいい……のだけども。

蛮族から列車の要所を守るために生み出されたガン技能、かっこい……のだけども。


・銃でカウンターが可能になる

・銃で投げが行えるようになる

・↑の後に銃で撃てる


教われる技術は上記3つ。

書いてあることだけ見ると、すごく強そうに見える……見える。というか、まぁ強い。



ただ1つ、銃を撃つには制限移動でなければならないという点を考えなければ。



カウンターは本当にカウンター、捨て身とかでもなく本当のカウンターで敵の攻撃を無効化し弾丸をぶち込める……が、非制限移動の場合銃を撃てるようになるのは次男自分の手番からであり、先制時に接近し相手ターンに身構えるということができない。

投げは、銃のみを持つ場合貴重な先制状態での前衛での使用可能技術。ただし、RP的にはひっかけて転ばせる感じ……それ故に、複数部位などには無力かつ投げ強化が適用されない。

そして最後の銃版踏み付けになるが、当然接近するために通常移動をしたターンには使用できない。




効果上は本当に強力なのだが、効果を十全に使用していくためにはライダー技能や足さばきは必須。さらに、このCQCに入門するためには射手の体術が必要になる。そこに武器ASなどを習得していくと枠がどんどん減っていく……そして、こちら銃撃術。マギテックをいくらか取らなければ威力が出ない。


ということで数値での評価。

CQCはかっこいいので面白さなどは軒並み5。しかしながら、単体で見た場合どうしても使い勝手は気になってしまい強さなどはあと一歩。


常設スキルが多いため、銃を扱うなら無条件で適合するのは◎。


……それはそれとして、『入門に』射手の体術が必須のこの流派装備がグラップラー装備可なのはなんなのだ。







・ネルネニアン騎獣調香術

 強さ6  独自性5

面白さ3  拡張性5

対GM1  親和性5

   総合25



特殊な香りで騎獣に特殊な動きをさせる特殊な流派。

なお自身も強化できる、ヤバイッテ…


技術は3つ。珍しく完全完全後衛の騎獣流派で、遠隔指示必須かつ遠隔指示中の騎獣にのみが効果の対象になる。



・騎獣に命中バフもできる挑発攻撃

・自分が外すとその対象に騎獣が攻撃をあてやすくなる囮攻撃


・バフ付き魔力制御



ヤバイッテ……特に最後。


挑発攻撃はまぁふつう、知能の高い敵に通じない普通の挑発攻撃。

が、囮攻撃……2段階あるのだが。2段階目では自分の攻撃が外れた場合、騎獣の攻撃が必中する。


……?


……まぁ、正直騎獣の1撃は物理はそんな重くないし……。セーフ


最後に魔力制御。

まず普通に魔力制御が行え、その中で自分の騎獣を魔法の対象から外すと達成値にボーナスがつく。


……?


コストがコストになっていない……?


この条件下で、この条件を満たさない場合ははたしてあるのか……?


……。


……ところがどっこい、無茶苦茶ある。


なんと、巻き込んだ場合達成値ではなく魔力そのものにボーナスが発生する。


……?


……ちょっと何言ってるのかわからないですね。


なお、フレーバー的にこの流派は騎獣を友として扱うことを重点に置いている。ボールは友達的な感覚なのだろうか。


しいて言えば、○○属性無効的なものを持っている騎獣等にはその属性は気持ち良いシャワー的な部類かもしれない。騎獣を死亡させペナルティを得る等の対策もかね、巻き込みはぜひそう言った方面で活躍させてあげたい。



魔法+騎獣かつ強力ということで、強さは堂々の6。

そして強力なライダーマジシャンということで対GMは1……PL面では使いようということで1は回避。

なお、他との合わせやすさについてはギリギリ5、装備が半分固定されるのと後列限定になるのがやや辛め(それでも5)。










・オルフィード式徐発妖精術

 強さ3  独自性4

面白さ3  拡張性3

対GM3  親和性4

   総合20



蒸発を活用した魔法……ではなく、水を問答無用で蒸発させるための魔法。流派装備必須で、装備時水魔法に-補正。


妖精魔法を覚えられる流派で、個人的な感想は……まぁ普通。しいていえば、『低レベルであるほど強力』と思ったくらいか。


・ダメ付き盾

・汎用必中

・対水中攻撃

・対水属性空間

・環境破壊


レベルが上がるごとに上から下へと覚えれるものが増える。


ただ、3つ目5つ目が使いづらい。

両方とも水場が前提で、3つ目はダメージ転倒付与とまだまぁまぁの性能。しかし5こ目は水場での有利性封印+その場を動きにくいフィールドに変える……スリップダメージもつくが、全ての効果に味方も巻き込まれたりと必中ではあるものの使いどころに困る。


4つ目も水氷以外のダメージには特に防げず、レベルの割に見合った効果と言われると微妙……どれも、弱くはないが得るまでの過程に見合っているといい難い。


ただ、それに反し1つ目と2つ目は寧ろ優秀。



物理ダメージ軽減かつ、接触していれば火属性ダメージ 中威力の必中魔法



この2つが低レベルで習得可能。


強力ではないが、ダブルキャストやマルチアクションで使用する場合は候補にして損はない。


最終的な評価は……可もなく不可もなく。

マルチアクションを積むなら何とでも合わせられると考え親和性は4。










・フィノア派森羅導術

 強さ5  独自性7

面白さ2  拡張性5

対GM1  親和性5

  総合25


自然を愛し、自ら自然そのものになろうという思想を持つ頭のおかしい変態集団。

有する技術も変態的な最強集団。


こちらも魔法、中でも森羅魔法を習得できる流派でその多くがシンボリックロアでないどころか補助で発動でき、効果も無茶苦茶に強い。


・種族:植物を効果に含む魔法のコスト削減

・必中で回避デバフ

・攻撃してきた相手にスリップダメージ

・カウンター付与



回避デバフ以外全て補助で使える。MP消費も効果に対しては十分軽い。

回避デバフも範囲で、味方を巻き込みこそするが元々森羅魔法にあるウィングフライヤーを使って飛翔すればなんの問題もない。


植物を中心とした立ち回りをするもよし、雑にデバフを撒くもよし、スリップダメージでタンクをかって出るもよし、カウンターを利用し前衛要らず……1つだけとっても無限の可能性が存在する。



唯一、というかこれはTRPG上最も面倒なことだが……デメリットとして、流派の成り立ち上RPが滅茶苦茶面倒くさい。


この流派は最終的に習得できる


・木になることができる


という意味不明な魔法を習得するための流派であり、またその魔法を習得した後はその術を解いて外界に出る理由がない……実質キャラロスに近いということ(自動成功でもしない限り解けなくもなる場合も出てくるし)。街や世界の危機に一時的に身を表す……とかこじつけはまぁいくらでも利くが。

また他にも流派的にNGなものもいくつかあり、そのあたりの立ち回りや理由付けなども通常のゲームではなくTRPGで遊び使用する関係上思慮すべきだろう。


……まぁ最終手段として、どう考えてもおかしい思想の奴らだし、かつ強力な術だけは持ってるってことでここの流派くらいは欲しいもの貰ったら不名誉点で破門されてもいい気はする(というかこいつら本当に表の流派なのか、なんか世界緑地化計画とか言って植物の魔物連れて暴れてそうだが)。


強さはカウンター付与は強力……と思ったが、よく考えればこのレベルになってくると敵も魔法ブレスが増えてくるし『あったら便利だなぁ』くらいに自分で落ち着き5にした。他は独特の立場やRP性で上がったり下がったりでまぁ多分このくらい?

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