2.0流派解説

フェイダン編

・アゴウ重鎚破闘術


 強さ3  独自性3

面白さ3  拡張性3

対GM3  親和性3

   総合18


蛮族による、パワーイズパワー。


減算式全力攻撃、穢れの数値分ダメージが増える魔力撃が使用可能。


全力攻撃は減算式で天井がある(防護点20点近くもあるPCはそうそういない)が、その範囲でなら最終的なダメージは大きい。フェンサーやバトルダンサーでの使用が主になるか。また、オマケの効果としてダメージが衝撃属性になる。

魔力撃は基本的に穢れを増やす方法はない、ウィークリングでの採用になりそうだ。


使用条件は2H、大きな縛りではなく2Hを使用する流派なら無理なく混ぜることができる。







・岩流斧闘術アズグラック派


 強さ4  独自性3

面白さ2  拡張性2

対GM2  親和性4

   総合19


ドワーフ式鉱物割断術。


全力攻撃、またⅠの必殺攻撃にクリティカル防護無効化がつく……何を言ってるんだ?


フェンサーなら必殺Ⅲとで出目+1か威力Bで選択、ファイターなら唯一の必殺防護無視。

高レベルの敵や魔導機にはクリティカル防護がついていることが多々あり、それらにクリティカルを当てた時の気持ちよさは段違い。


なお、使用にはアックスのみの制限がつく。そのため拡張性は2。






・リシバル集団運槍術


 強さ2  独自性3

面白さ3  拡張性2

対GM3  親和性4

   総合17


名前の通り槍専用、集団行動前提の流派。


転倒相手にC-の全力攻撃、これから何度も登場する転倒薙ぎ払い、2回当てれば転倒させれる単発攻撃。


全力攻撃は説明不要、特に流派採用するならば相手が転倒する状況が増える。持っておいて損はない。

転倒薙ぎ払いは投げ強化がのらないが、1部位の相手には無類の強さ。

最後に、2回当てれば転倒……上記の薙ぎ払い転倒があれば不要。一応、この技を全部位に2回当てれば2部位以上でも転倒させられる……投げ強化でよくないか。差別化のためには4部位以上。そもそも2部位でも4回攻撃が必要と1人ではとうてい足りない……PLよりも、敵PCに持たせて映える技か。


最後の特技はほぼ使わないであろうもので、結局やることは全力+薙ぎ払いであり完全シンプルなため拡張性は2。






・アードリアン流古武道・メルキアノ道場


 強さ3  独自性5

面白さ5  拡張性2

対GM5  親和性2

   総合24


リルドラケン用、飛びつつ尻尾で戦う流派。


二足歩行以外への投げと、連続登場の転倒薙ぎ払い。


最初の投げについては投げ強化を持っていれば必要ない、ただ後述の転倒薙ぎ払いの前提技術なため覚えるだけ覚えよう。

そして薙ぎ払いだが、こちらは個性として2部位までなら転倒させることが可能。3部位の敵は無理だが、そもそも3部位の敵が複数出ることはそうそうない。他の投げップラ―に任せるか、そもそも投げの威力も上がるし3部位用に自分で投げ強化を持とう。


なお、転倒薙ぎ払いについては結局テイルスイングなためグラップラー以外も使用可能。特にフェンサーの薙ぎ払いとしては持っていても悪くない性能なのだが、前提条件として尻尾と他に羽が必要。

リルドラケン以外ではワイドウィングとかいう普通なら使用しない練技を習得する必要がある。


ただ、リルドラケンがありのままを生かして戦うその姿はRPとしてはかなり盛り上がるはず。






・イーリー流幻闘道化術


 強さ3  独自性5

面白さ4  拡張性3

対GM2  親和性4

   総合21


ちっちゃいピエロ、なんか翻弄できるらしい。


自分に攻撃が来ないようにする『逆挑発』と、回避も可能なかばうが覚えられる。


両者ともに滅茶苦茶強いわけでもないが、普通に使いやすい。

また、逆挑発+かばうという一見意味のない行動だがそんなことはなく、相手に『かばわれる攻撃』か『-補正』の二択を迫れる。

また、逆挑発は耐久のないPCが使う分には単体でも普通に優秀。


ただ、少し使用制限が特殊。

流派の専用防具(こちらはかばうを使用すると考えれば普通に優秀)を装備、そして小さいとされている種族限定となっている。

そのため、一見使いやすい効果ながら拡張性・親和性は若干下げて3と4。






・エルエレナ惑乱操布術


 強さ6  独自性5

面白さ4  拡張性4

対GM2  親和性5

   総合26


1H使用の、ケープを防御に目くらましに自在にヒラヒラさせて戦う。


覚えることができる特技は回避バフのつく挑発攻撃、同じく必殺攻撃……そして、なんかヤバいおかしい回避術。


最後の回避術がメインであり、挑発と必殺は性能が悲しい。

ダメージ0、クリティカル無効無視を失ったバフは回避+1……もうちょっとあっても良かったんじゃなかろうか。後述する最強技とシナジーがないのも悲しい。


そして、問題の最後の独自宣言型特技。

回避の自動成功の値を下げる……ちょっといみわからないですね。それだけでもおかしい性能なのに、必中魔法も物理ダメージなら回避判定を振れるようになる。

牽制→回避→ディフェンススタンスと必要な特技は大量にあるが、最大強化したグラスランナーなどは不落の城塞と化す。

後衛職がⅡまでとってもそれなりに有用、頑健+超頑健+タフネスと併用した日には死ぬ未来が見えない。


どう転んでも弱くなりようがないたった1つのスキルだけで強さを6、対GM2とさせてもらった。また、必要な特技が多いがそれに見合う強さ、ルーンマスターを使用すれば魔法技能と併用できること、前述のケープ以外に装備条件がないことから拡張性、親和性両者ともに5とする。

また、強力だがその強力さの根本がダイス勝負であり、『GMと運ゲーができる』という観点から面白さも高めの4。


色々な面からみて規格外な流派。






・ギルヴァン流愚人剣


 強さ2  独自性2

面白さ3  拡張性1

対GM4  親和性5

   総合17


隙をさらして敵を誘い、敵の隙を討つ……カウンターっぽいことを言っているが、カウンター技能は無い。


物理被ダメージが大きくなるが、その分ダメージが追加される牽制攻撃が使える。


……弱くはないのだが、ちょっと扱いに困る。

ダメージを上げる効果なので、全力攻撃あたりと合わせることになると思うのだが……1回ではなく次のターンまで受ける物理ダメージが増えてしまうので、回避が下がる全力攻撃とは合わせにくい。

また、同じ理由でHPを削れることが決まっている捨て身攻撃とも合わせづらい。


実際弱くはないのだが……。


なお、2.5に移行するのに伴い流派武器は『ただ強いだけの面白くない武器になってしまわないように』ということで回ったら壊れる剣になった……面白くなくてもええやんか、もともと強い流派やないんやし。


個人的にマイナーになりそうで、そういう流派はGMとしては応援したくなるので対GMは高めの4(完全な独断と偏見)。また、そういったPCを使いこなせているだけで多少の満足感もある、ということで近づいて殴るだけの流派ながら面白さは3。


技が1つかつシンプルであり拡張性は皆無……唯一『壊れる剣』である流派武器に最後の希望を残し1をつけておく。対して、剣を名乗りながら実際は近接武器ならなでもいいため親和性は5とする。






・ネレホーサ舞剣術


 強さ4  独自性3

面白さ2  拡張性2

対GM2  親和性5

   総合18


踊るように剣をふるう……アゴウ&アズラックのようにギルヴァンとはワンセット、どちらか選べなデザインっぽいが、エラッタの結果とんでもない差がついた。


命中+1の挑発……そして、C―の牽制攻撃がつく。


よほど武器の威力が低いかダイス運がない場合でなければ、発生するダメージは圧倒的にこちらの方が上。というか、そもそもこちらは被ダメージが増えない。

挑発攻撃にしても、当たらなければ効果が発動しない以上当たりやすくなって悪いことはない。


そして、こちらも剣を名乗りつつ近接武器なら何でもいい……差別化のために、1H限定とかできなかったのか。


なお、評価数値や判断基準は強くなったことで多少変わったくらいでギルヴァンとほぼ変わらない。そのため割愛。






・ドーザコット潜弓術


 強さ4  独自性4

面白さ3  拡張性1

対GM3  親和性1 

   総合16


森の中で、弓をこっそりじっくり……スナイパーというか、スイーパー集団。


射程1/2で牽制攻撃、射撃必殺、そしてトンデモ射撃特技を1つ覚えられる。


牽制はⅠとなら互換(ただ牽制は戦闘系技能1でも探索レベルが上がるだけで次の段階に移行できるので……察し。2,5にコボルドが来ることを期待しよう)、必殺はそのまま射撃で可能な必殺……1/2射程とはいえ、必殺攻撃を弓で打てるのは嬉しい。

そして、トンデモ特技は『2回命中判定を行い、2回ヒットしたらC―』。


……毎度思うが、ちょくちょくヤバいのが混じるな流派。


C―は強いが、なによりしれっと1回だけヒットした場合でも普通のヒットもあるという命中保障もついている。しかも、なぜかこちらだけ射程1/2がついていない。


弓は攻撃回数を増やしづらく、それだけに火力・命中安定は期待できないが、この流派は別。1人いてくれれば範囲攻撃の取りこぼしやボスへの大きなダメージなどに貢献してくれるはず。


2回命中チャレンジとでもいうのか、そこでの緊張感もありPLGMの楽しさもそこそこあるはず、総合的に見て悪くない流派と言える。


なお、シューター……それも2Hしかないボウ専用なため拡張性や親和性は1。






・マルガ=ハーリ天地銃剣術


 強さ4  独自性5

面白さ5  拡張性2

対GM5  親和性0

   総合21


ガン&エッジの流派……だが、ガン=カタやらソードビームもできる。


(銃撃+武器攻撃)×2を行い、

銃は囮に命中+の武器攻撃×2、逆に武器を囮に回避+の銃撃×2

そして、命中が大幅に下げるが全部無理やりあてる4連撃

がそれぞれ使用可能。


使用時に多少行動に制限がかかるが、FA+バトルマスター下では4連撃を2回行使可能と明記されている。ファイター+シューター+スカウトとかなりの経験点が必要だが、ロマンを求めてみるのもアリ。


拡張性2。他の流派への貢献は0……この流派はどうしてもこの流派メインになりがちで、他のサブに使用するのはどうしても難しい。


なお、ガンアクションはカッコイイので面白さと対GMは問答無用で5。







・ライロック魔刃剣


 強さ4  独自性4

面白さ3  拡張性5

対GM3  親和性5

   総合24


魔法文明時代のマルチアクション&魔力撃の流派。


覚えられる特技は三つ。行動放棄し魔力分防護点上昇、MPにもダメージの入る魔力撃、命中が-されるかわりに相手の抵抗も下がるマルチアクション。

デメリットらしいデメリットは特になく(防護点上昇効果はまぁ使うPCはそもそも攻撃したいとかはないだろうし)、単純に強力。


他の流派との兼ね合いも悪くなく、魔力撃+@で殴る、マルチアクション+魔法で敵をふっとばす、魔力撃シールドで味方をかばう……できないことがない。


そして流派装備である剣がBランクなのに命中ダメージ共々ボーナスが高くさらに魔力撃時魔力+……とアホみたいな性能。

なお、ちなみにこちらエラッタ済みでエラッタ前は使用すればそのターン中ずっと魔力にボーナスがつくバカみたいな性能だった。

魔法文明の系譜ということで強くしようという考えだったのだろうが……南無三。







・ルシェロイネ魔導術


 強さ7  独自性6

面白さ1  拡張性5

対GM1  親和性5

   総合25


そして現れる、魔法文明の魔法術そのもの。


達成値上昇、範囲魔法の対象増加、魔力を+2した魔力収束。


あたおかパート2……こんな技術がありながら魔法文明が滅ぶとは本当に何があったんだ。

なお、ライロックは武器だけがすごかったがこちらは武器『も』凄い。


代償として(?)この流派の特技を使用する場合はその武器を使わなければならない……が、貴重な1Hかつ斬撃属性のスタッフ。そして、オマケの効果として魔法のダメージが2上昇する。


……?


そもそも魔力収束で魔力を2上げていた気がするが、気のせいだったか。


1Hスタッフで軽いため、フェンサーあたりがマルアク用に持ってもよさそうだ……というか、もしかして当時はライロックと合わせて魔力合計+4とかふざけた魔導師がいたんだろうか……なんとも恐ろしい世界である。


左についてはいつもの壊れ魔法流派なので割愛。ただ、ソーサラー・コンジャラー・深淵のみ使用可能な技能ということで右側は少し抑え目で5~6(6……?抑えめ……?)。

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