ザルツ編

・クラウゼ流一刀覇王剣


 強さ4  独自性1

面白さ3  拡張性0

対GM2  親和性4

   総合14


皇帝ないしその近衛騎士用剣技、珍しくちゃんとソード限定。


デメリットが命中のみになった全力攻撃と必殺攻撃を覚えることができ、流派装備も強力。


ファイターでガンガン攻めよう。


……。


強い、そして強くシンプルが故にもう話すこともない。

しいて言えば、流派装備はどれも強い。







・ファイラステン古流ヴィンド派(双剣の型)


 強さ5  独自性5

面白さ3  拡張性3

対GM3  親和性3

   総合21


太古から続く有名な二刀流技術、なんかすごい。


攻撃時1回分の宣言で両手に○○攻撃、武器版インファイト、武器式カウンター……と、中々強力かつ個性的なものがそろっている。


1つ目の特技は主にフェンサーにおける変幻自在で消費されるスキル枠の節約か。

また、変幻自在+ファストアクションで4回分の攻撃に宣言が載せられる。魔力撃(もしくは全力攻撃)&必殺攻撃でダメージを与えるもよし、囮&挑発でデバフまみれにするもよし。

2つ目は回避不可になる代わりに命中が上がる……1個目と併用して当てやすくしたり、回避不可のデメリット三つ目のカウンターと併用しよう。

特にインファイト&カウンターは命中Bによっては本場グラップラーのカウンターをしのぐ性能。ただ、こちらは1ターン攻撃せずに相手にターンを渡してしまうので基本的にどう攻撃してもトドメを差し切れない場合に使用しよう。


全体的にみてやや強めだがくせが強め、しかしながらだからこそ使いこなす&使われて気持ちいい。

2本の武器で華麗に相手の攻撃を捌き致命傷を与える姿は壮観、1人パーティにいれば戦闘に映えることだろう。


いつものことながら、双剣と名乗りつつも剣以外も使用可能。ただ、両手が武器でふさがることは確定ためやや手狭か。






・ベネディクト流紳士杖道


 強さ3  独自性3

面白さ4  拡張性4

対GM5  親和性4

   総合23


やんごとなき方々用のお稽古戦技、優雅にキメよう。


相手に命中デバフ、スタッフでの投げ、そしていつもの薙ぎ払い投げがある。


まず命中デバフ、こちら数値は低いながらも強力。他のデバフ特技が重なっていけばもう相手の近接攻撃は機能停止する。

そして単体投げ、複数部位や二足歩行以外の相手に対応しているわけでもなく只の単体。一見後述の薙ぎ払いの劣化だが前提特技が不要。デバフついでに持っておいて損はない。

薙ぎ払い投げはもう何度目だっていうプレーンな物ので割愛する。


Sの流派武器は1Hも可能かつC11という個性的な武器なので一見の価値アリ。


こちらの流派、使用PCはきっとキャラが濃い。やんごとなきシリーズも定番だが。おじちゃんが杖で無双し始めるのも面白い。他PC・GMから注目されること間違いなし。


スタッフ限定ということで2Hに限定されそうが、この流派で1Hスタッフが手に入る。というわけで改造面でも高評価






・ハーデン鷹爪流投擲術


 強さ4  独自性5

面白さ4  拡張性4

対GM3  親和性3

   総合23


アサシン系投擲術。


下がりながらの投擲、投擲不可な武器を投擲、命中保障&強化必殺攻撃が習得可能。


下がりながらの投擲は上級戦闘専用。挟み撃ち的な状況ならば前に進みながら投擲も。

そして、2つ目。武器には相手に命中することで効果を発揮する武器が複数存在する、そちらを投擲するのはアリか。


そして、3つ目は2回目となるが『2回命中判定を行い、両方当たればC―』。

こちら、投擲なためバトルマスターや変幻自在の対象内。牽制と一緒に使ったり、変幻自在2回分&フリーの宣言特技等可能性は無限大。






・クウェラン闇弓術改式


 強さ4  独自性5

面白さ4  拡張性2

対GM3  親和性1

   総合19


夜に隠れて生きる弓使い達。


射程1/2に必殺攻撃、命中バフ……そして、弓待望の範囲攻撃が特徴。


必殺攻撃は普通に強い、そしてありがたい。

命中強化は、乱戦エリアの敵限定という条件があるかわりにC-がつく。


そして最後に範囲攻撃。

こちらは同じ乱戦エリアにいる敵と実質距離1/2どころか近接になってしまうが待望にして唯一の弓範囲攻撃となる。

私の持論になるが、このゲームは範囲攻撃を吹っ飛ばしている時が1番楽しい。


強く楽しい流派、なお弓用なので例のごとく親和性は1とする。






・エイントゥク十字弓道場


 強さ4  独自性4

面白さ2  拡張性1

対GM2  親和性1

   総合14


とある国の軍式射撃術、クロスボウ限定。


相手の移動力低下、必殺射撃、命中上昇射撃がある。


1つ目は命中した相手の移動力を下げる……こちらも上級専用。

2つ目は回避が下がるが、そもそも射手の体術を取らないのであれば全く問題ない。


そして3つ目だが、効果は『相手の回避成功回数に応じて命中上昇』。役に立たない……かと思いきや、クロスボウにはボルツスウォームがある。これを持ったスウォーム使いがいるだけで攻撃をよけることにリスクが発生する。






・ジアンブリック攻盾法


 強さ2  独自性5

面白さ4  拡張性1

対GM4  親和性4

   総合20


大盾で突撃、身を守りつつ敵を吹き飛ばすいつもの軍隊式戦法。


攻撃可能盾をデメリット無視、全シールド攻撃可能化、乱戦エリア押し……と、シールドが全て。


盾での攻撃が可能になれば、もう片方の手に1H系のアイテムを持ったりと戦略の幅が広がる。また、それがアステリアの守りなどの特殊効果がある盾であれば生存力も上昇。炎嵐の盾とかは普通にカッコイイ。

乱戦エリア押しは、1M……とんでもないデカさのモンスターでも押し出せると考えるとすごい技だが、ゲーム的には微妙。今まであった上級戦闘用スキルと組み合わせれば面白いことができそうだが……。


というか、どれにも言えることだが宣言特技なため火力が低くなりがち。

またシールドバッシュとは一長一短。向こうは転倒+追撃可なため攻めのバッシュ、防御のこちらといったところか。


盾で殴るしかないため拡張性は1、親和性は4とする。






・ルキスラ銀鱗隊護警術


 強さ3  独自性4

面白さ3  拡張性1

対GM2  親和性4

   総合17


とある帝国のエリート護衛騎士軍団。


流派としてもそのまんまで、魔法をかばえるようになる。


流派盾を持っていないと技が使用できないが、そもそもその盾が優秀なため全く気にならない。逆に拡張性については……盾を持つというだけの行為に変化もへったくれも当然ない。


……シンプルイズベストで強力なのだが、それ故に話すことがもうない。






・ティンダンカル古代光魔党


 強さ7  独自性6

面白さ1  拡張性7

対GM1  親和性7

   総合30


1人の天才が興した新興魔法結社。今までのものとインパクトは薄いが、その分いぶし銀……どころか下手すると最強格の隠れたエース。


ダイス目固定、魔法の対象増加、2体に限定する魔力収束。


……やべぇ。


ダイス目固定は、3固定……つまるところファンブル回避用となる。単純かつ強力なものになるが、ファンブルという成長の機会や笑いを捨ててしまうことは覚悟しよう。

魔法の対象増加は前述のルシェロイネの互換効果、MP消費の代償に天井がない(まぁ、向こうの天井以上になることはそうそうないが)。

最後に魔力収束だが、2体を対象にできる……のに加えてなぜか魔力+の補正が発生する、頭おかし杉謙信。

完全リアリストマジックに涙が止まらない、その強さ7!


使用条件は専用の発動体と、ソーサラーと技能とコンジャラー技能。

ただし、こちらは技能を持っていればそれでよく、ルシェロイネと違い全ての魔法で使用が可能。経験点2000点でMPを6増やすついでと考えれば多少重いくらいで済む。また両方2づつとってターゲッティングを切り深淵魔法のロックオン、3づつとってインスタント系など低レベルでの習得はハードルが低いかつ価値がある。

というわけでこちら、拡張性と親和性が7。


最終的に30点……満点(?)となった。







・カサドリス戦奏術


 強さ7  独自性7

面白さ5  拡張性5

対GM1  親和性5

   総合30


この流派があるからバードは強化されないんだなって。


演奏中自身にバフが2個、魔法&歌のマルチアクション、剣&歌のマルチアクション……と、バードを最大限生かすだめに作られたであろうチート級の技能がバードを最強格に伸し上げる。


まずバフだが、回避または精神耐性……そもそも演奏のために高くなっているであろう精神耐性がさらに上がる、おかしい。

そして、魔法と歌のマルチアクション。ファストアクション+ダブルキャストで最大4回バフデバフがばら撒ける……おかしい。

近接歌マルチはまぁ強いかなぁの性能だが、パラスマラカやシンバルシールドとの相性は良好。


この流派の存在1つでなろうの如く、バードが最弱から最強に一気に変貌を遂げる。

バードを活躍させるプレイングは面白く、武器盾楽器を持って近接魔法のマルチアクションしてみたりと拡張性や親和性も最高。


唯一、強すぎてGMの負担は段違いになるのでそこだけは注意。ぶっちゃけ、魔法カサドリスは追放不可避。


点数はバランスブレイクの30点……満点が続く。






・ファルネアス重装馬闘技


 強さ3  独自性5

面白さ3  拡張性3

対GM1  親和性5

   総合20


無敵の将軍による騎乗戦闘術。


チャージのダメージ増加、騎獣がかばう可能、騎獣が挑発攻撃……中々いぶし銀な効果。


チャージダメージ増加についてはバトルマスタリーでの通り。せめて常時発動型ならよかったのだが。

騎獣かばうについては、かばい時の防護点+。複数部位でのかばうは超絶HPによりまさに要塞。ノーマルかばうの評価が低い2.5でもここまでされれば流石に脅威。

最後に挑発攻撃……うん。上記のチャージで回避が下がるので、それを補填するためにタゲされてもらうかデバフを作ってもらおう。


ライダー系流派ではなかなか強め……だけに個人的GMヘイトは高ぇ!







・タマフ=ダツエ放浪戦瞳

使用不可な為省略。

しいて言えばカサドリスに似たヤバさを感じる。

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