ダグニア編
・聖騎士ローガン鉄壁の型
強さ3 独自性3
面白さ3 拡張性3
対GM3 親和性3
総合18
ライフォスを信仰する伝統的聖騎士流派……伝統って?
防護+のディフェンススタンス、かばう、精神生命ボーナスのマルチアクション
ディフェンススタンスはそのまま、防護点が上昇する。かばうは、最終的にダメージ0なら回数を消費しない。2つだけだとまだ頼りないが、防護点上昇効果いくつかを重ねれば壁になるか。
マルチアクションは命中か行使判定にデバフがかかる代わりに精神生命判定に一度だけ補正をかけることができる。命中は微妙だが、剣士のマルチアクションは魔法技能が低レベルであることが多い。また、必中系の魔法ならデメリットが0。ガンガン使おう。
弱くも強くもなく、バランスがいい。
騎士RP・ライフォス信者RPなどRPもそろえてあり、持っていて悪くない。
地m……。
意外と持たなきゃいけないアイテムが多いのがちょっと面倒くさい。
・不死者討伐武技バニシングデス
強さ4 独自性4
面白さ4 拡張性4
対GM4 親和性4
総合24
アンデット絶対〇すマン。なお、そのためには自らアンデットを作り訓練も怠らない。
回復神聖魔法を抵抗/半減、魔力撃回復属性化、アンデットに弱点追加……アンデットをどうしても滅したい模様。
1つ目、アンデッドは神聖魔法でダメージを与えられるが、抵抗された場合消滅してしまう……のを、無理やり押し通す。キュアハートが捗る捗る。
2つ目はアンデット特攻を得た魔力撃。
そして3つ目、アンデット絶対逃がさない布陣。アンデットに弱点を増やす……なお、弱点看破を持っていると効果は2倍。お得!
全体的にプリースト専用だが、3つ目はセージで効果が2倍なだけで剣士やシューターも利用できる。RPもアンデッド絶許マンということでヨシ……全体的に高めな優等生。
・ダルポン流下克戦闘術
強さ4 独自性4
面白さ4 拡張性2
対GM4 親和性3
総合21
転倒(四つ足)前提のトンデモ流派、手に持った武器を爪に見立てて獣がとびかかるように戦う。
剣士インファイト、←に防護点減少し必殺攻撃、同じく全力攻撃と独特なかほり。
それぞれ転倒するが、命中にはバフになるようになる。
そして、この流派なんとどれも1ラウンド継続。変幻自在やバトルマスター不要、ファストアクション込みで4連撃したら気持ちいいはず。
また、1つ目の特技に両手変幻自在で挑発攻撃×2、もしくは3つ目の特技に必殺攻撃×2追加という敵ボロボロor超火力コンボもこちら可能。
パーティに一人いれば確実に目立つ、獣の如く敵を葬っていく様は圧巻。
ただ、盾不可1H武器限定と構成の枠は手狭……というわけで、拡張性と親和性については低めに設定。
なお、こちらの流派はオオカミの動きを取り入れているという設定があるが前述の通り1H武器限定。ということで、格闘攻撃であるでかみつきやひっかきは対象外となっている……どんなに真似をしても、オオカミそのものとして戦うには人間は向いていない模様。
・ヴェルクンスト砦建築一党
強さ3 独自性5
面白さ4 拡張性1
対GM3 親和性3
総合19
男の子の夢。薬莢でハンマーや盾を爆発させ殴ったりカウンターする。
カートリッジ使用の全力攻撃、同じくかばう、同じく薙ぎ払い……カシャン、と薬莢排出のシーンがもう目に浮かぶ。
まずは全力攻撃、こちらはカートリッジ消費の代わりにデメリットが何もない。カートリッジ補充は主動作になるが、そこまで戦闘が長引いたらもうデメリットアリの普通の全力攻撃を使えばいい。
なぎはらいは相手に回避デバフ、そして土属性がつく……爆風でまきあげているのだろうか。
かばうは、かばったら攻撃してきた相手に魔法ダメージ……なんとなくバジリスクの気配。
他の対象を攻撃してもらわなければ意味がないためそこが課題か。
全体的に、武骨でパワフル。
メカメカハンマーをぶん回す姿はまさにOTOKO。
唯一、フルスペックで使用する場合専用ハンマーと盾で固定になる点があり、そこから拡張性と親和性は2とする。
・神速確勝ボルンの精髄
強さ3 独自性5
面白さ3 拡張性5
対GM2 親和性5
総合23
闘技場戦技、回避中心の柔の型。
回避を1d+3に変更、疑似的なクリティカルレイ、カウンター失敗時回避……なにがなんでも回避してやるという、強い意志を感じる。
1つ目の特技は一長一短、大きい出目はなくなるが同時にファンブルなどもなくなる……ファンブルという笑いどころが消えるのがデメリットか。
2つめのスキルは、回避が上回った数値だけ1回目の出目が増える。そしてかいくぐり前提のスキルなのだが、かいくぐりが重複する……合計2ターンかかるからこれくらいはセーフか。また、盾をつかわずこちらのみ発動することもできる。
最後3つ目は、ほぼグラップラー用。そのままなので説明は割愛。
闘技場用、ということで1対1においては確かに強力。
ただ、基本このゲーム普通多対多でありまた速攻性がかなり重要視されており防御主体のこちらは少し心もとない。
近接職であれば何かしら発動することができるため拡張性や親和性は4。ただ、面白さや対GMは少し低めに評価……正直ただの回避近接職になりやすく、回避型は敵味方どちらにいても両者少し面倒になりがちなので。
なお、1つ目と3つ目の特技は闘技場では熱血ゲージなるものがたまる。
・バルナッド英雄庭流派・封神舞踏剣
強さ4 独自性2
面白さ3 拡張性1
対GM3 親和性3
総合17
闘技場、剛の型……と思ったか、どちらかといえば芸術の型。
挑発攻撃、全力攻撃、そしてなんかかっこいい技が使える。
1個目と3個目は、闘技場ルール専用……なので割愛。
そして全力攻撃だが、こちらなぜか普通に優秀。効果的にはイーヴァルの下位互換になっているが、その分全力攻撃以外に必要なスキルがなくスキルの枠という面でとてもお手軽。
この強い全力攻撃だけで強さ4、そして2Hのみの縛りということで親和性は3。
拡張性……?ないよ。
基本近づいて殴るしかできないが、闘技場に限ってはそうではないのでそこを多少期待してその他の部分もオマケしてある(これがなきゃ拡張性は0や)
・森の吹き矢使いたち
強さ3 独自性7
面白さ5 拡張性1
対GM5 親和性1
総合22
もうちょっと名前なんとかならんかったのか。
ランクA、Sの武器が装備できるようになる代替特技と、射手の体術前提だが1ラウンド回避にボーナスがかかる宣言特技が覚えられる。
……まぁ、1人くらいこんなザ・一般人がいてもいいかもしれない。
シューター・レンジャーで回避しながらチビチビ吹き矢を打つ、ハンター的な立ち位置になるだろうか。
流派はともかく、以外にも吹き矢が弱くない。
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