ブルライト編
・キルガリー双刃戦戦闘技
強さ0 独自性4
面白さ4 拡張性1
対GM4 親和性5
総合18
1H×2・合体して2Hという独自の剣を使用する。
2Hで攻撃、外すと1Hに切り替えて命中強化もされる切り返し
1Hで初めて、二発目を2Hに切り替えて攻撃する双撃
1H2H切り替えでバフ
強そう……なんてことはない(断言)。
切り返しは命中があがっているが、1Hにすることでダメージが下がっている。
双撃は逆に唯一メリットがある……が、流派特技を使わず2H1H切り替えは主動作消費のため連打が不可という致命的欠点がある。
流派特技で切り替えるにしても、相手に切り返しを回避してもらわなければ永遠に切り替わらない……また攻撃が回避されるということはそもそもその分相手に当てづらいということであり、切り返しでの次弾も回避されやすいということ。
そして、3つ目の形態変化時のバフだが……これについては明記しないと説明しようがないため表記させてもらうが、回避または防護点+1。
ソードには防護と回避が上がる武器がそれぞれ1Hで存在するし、なんならスタッフは2Hの需要を満たすことができる。
そのため、これ独自のメリットが1H2H切り替え可くらいしかなく、どうにかしてそこに需要をみつけるしかない。
1H流派と2H流派の併用、マルチアクションで魔法流派と両立……は可能ではあるが、正直そうするのであれば使用したい流派のPCを複数作った方が良い(強すぎる流派の デ バ フ として併用するのはアリかもしれないが)。
くるくる回って戦うのはかっこいい、そういったRP面の点数は高め。
・エステル式ポール舞闘術
強さ4 独自性5
面白さ3 拡張性2
対GM3 親和性1
総合18
ポールダンス+棒高跳び+ライダーキック、こんな感じか。
覚えれる物は、制約追加の代わりに使いやすくなった全力攻撃&切り返し。ついでに制約の緩和。
全力攻撃はその独特な戦法の結果なんと大きさによる攻撃障害を無視する……そして、命中した場合全力特有のぺナがなくなる。
また、切り返しはなんとチャンスが1回増え3回分。さらに早く当てればダメージ+と、切り返しの完全強化
制約はスタッフの武器種限定のものをなくせる……ソードとか危ねぇな。
キック×武器というコンセプトから、この流派を使う場合はほぼこのままの中身で勝負することになる。データでのキャラクターの差は、棒の代わりの武器を何選ぶか考える程度になるか。
・銛王ナイネルガの伝承
強さ3 独自性5
面白さ3 拡張性1
対GM3 親和性3
総合18
漁が戦闘技術になった、投擲+槍。
C―がつく投擲、悪い足場を無視、水中敵への補正
ダイオウイカも怖くない、投擲はバトルマスターやファイターが使えば高威力C8二連撃も夢ではない。悪い足場無視は、ラル=ヴェイネの足で魔力を上げる場合に役に立つ。水中敵はあまりいないが、この流派を持つなら持つだけ持っておこう。
なお、メインの投擲は投擲と言っているが縛りがかなり強く他に何か付け加えるのは難しい。
・死骸銃遊戯
強さ2 独自性5
面白さ5 拡張性2
対GM5 親和性2
総合21
所謂メディアのガンマンみたいなことができる。
命中強化、片手で二連射撃、投擲・矢弾を打ち落とす……総じて、やや微妙。
命中強化にはC+が付属、二連射撃はもう片方の手がフリーである必要があり、両手利きが節約できる程度。最後の特技は常時特技でターン制限がないが、そもそも投擲や矢弾を使ってくる敵は少ない。
また、この流派にはマギテックの○○バレットシリーズを使わずに銃を撃てるようになる銃弾がある。が、そもそもガンのダメージはマギテック魔力依存なためこちらも使い道が少ない。
常時発動のスキルがあるが、そもそもガンであることからそこまだそこまで重く見ず親和性や拡張性は厳しめに判定。
なお跳弾に早撃ち、打ち落としとフレーバー的にはめちゃくちゃかっこいい。
・対奈落教会議・奈落反転神術
強さ3 独自性5
面白さ5 拡張性3
対GM5 親和性5
総合26
奈落に対し少なからず善きと考えるヤベー集団、ギリギリ人間サイドの味方らしい。
神聖魔法前提で、セイクリッド○○の対象変更、特殊な魔法習得
単純明快、魔導機や妖精など特攻が少ない敵に攻撃が通りやすくなる。
また、習得できる魔法は各レベルの神聖魔法を1つ封じその数によって威力が変わるという変わり種。威力も高くなくデメリットもついてくるのだが、こちら2(20M)であり信仰対象によっては最後のトドメとして悪くない。
また、流派装備はラーリス神の魔法を行使できるようになる……有用なのは『サモン・インセクト』か。こちらもいくつかの縛りがあるが、プリーストでは貴重なスリップダメージ。うまく活用できれば面白い戦闘ができるはず。
ほぼほぼ普通のプリーストなので相性などは良いも何もないが、マルチアクションや他の魔法系技能と一緒に使えば邪魔にはならない。
・『七色のマナ』式召異魔法術・魔使影光学理論
強さ4 独自性5
面白さ2 拡張性1
対GM1 親和性7
総合21
魔法学校の魔神使役術。
デーモンルーラー技能で発生する送還判定-を緩和
魔人の行動安定
アンサモンゲート下での送還の数値安定
デーモンルーラー専用。
デーモンルーラーをとっていればなんなく採用でき、そして指示を出すだけであり拡張性も何もない。
また地味にデメリットが特になくメリットしかない技能で構成されており、魔神召喚をメインに戦ってみたい場合はおすすめ。
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