2.5流派解説

バトルマスタリー編

・イーヴァル狂闘術


 強さ5  独自性2

面白さ2  拡張性1

対GM2  親和性3

   総合15


咆哮を上げて切りかかるヤベー奴。


近づいて殴るだけの、いたってシンプルな流派。

習得技能も一種類でそれを順次アップデートするのみ……だが、これがかなり強い。


使用は2H武器限定、なおかつ挑発攻撃が必要。

一見使いづらそうに見えるが、それに目をつむってなお余りある相手への命中デバフが光る。さらに、全力攻撃による発生するダメージがそもそも通常の全力攻撃より大きい。リスクも普通の全力攻撃と据え置きとなっており、悪いことが何1つ無い。


近づいて殴るしかできないが、前衛にそれ以外の仕事は特にない。


最初の紹介にして、『近づいて殴る』の完成形と言っていい。







・ミハウ式流円闘術


 強さ3  独自性4

面白さ3  拡張性4

対GM3  親和性4

   総合21


武双柔術(?)とでもいうのだろか。


被ダメ軽減、回避カウンター、乱戦エリアからの脱出。

……2番目、ディスラプトが価値の大部分。一応1番目もかばうなどの壁役なら価値があるだろうか。


ディスラプトは挑発系のスキルながらⅠのみで効果を完全発動することができる。さらに、その敵から攻撃された場合回避成功時にカウンターが入る……が攻撃をしなければ、なんなら魔法やブレスなどをされると不発。近接しかできない相手には強力だが。

なお、武器を何か装備していれば使用可能とその条件は非常に緩い。デーモンルーラーやアルケミスト武器使い等、色々なキャラクターを試してみるのも良いかもしれない。






・カスロット豪砂拳


 強さ4  独自性5

面白さ4  拡張性0

対GM3  親和性0

   総合16


圧倒的ワンパンマン、一発ぶん殴って倒す。


グラップラー専用、すごいパンチができる。

なんか拳が強靭になり、『たたかう』コマンドが『殴る』になり、『殴る』が強化される。


特性として飛び蹴り無効、もっといえば『殴る』以外の行動は全て無効化される。

ただし、そんな重大なペナルティを負って打つ攻撃はチート。


防護点を 永続的に 減らす。


グラップラー専用、なおかつ他の技能を上げてもあまり意味がないので基本的にグラップラーのレベルは上がりバトルマスターは手に入るはず。牽制攻撃・インファイトで絶対当てるのもよし、牙折りで攻防ボロボロにするのも良し、捨て身攻撃で大ダメージを狙うのも良し。


なお、強力だが制約もすさまじい。

『殴る』以外のコマンドができず、高レベル帯などで残った1回分の宣言を埋める何かを選ぶ程度。


なお、近づいて殴るだけの流派であるが性能がロマンの塊であること、『拳で相手に重い一撃を与える』のはこれもまたロマンということで面白さや対GMは高めに評価している(完全に個人の意見)。






・マカジャハット・プロ・グラップリング


 強さ5  独自性4

面白さ3  拡張性2

対GM2  親和性2

   総合18


ルチャ+プロレスか、これは。


グラップラー専用、テクニカル……と思いきや、脳筋ごり押し流派。

特殊な投げ亜種で防護点を下げ、そこへパンチの追い打ち。また、飛び蹴りを2体へのパンチ(おそらくラリアットか?)に変換。


投げ亜種は相手の部位関係なく使用可能で腐らない。また、パンチ×2はファストアクションと両手効きで8連続攻撃が可能になる。強すぎるキャラは基本楽しくないが、ただ8連続パンチをするというそのノリだけでアガるパターンはある。また、飛び込んでのラリアットもRPとしては変わっていて面白い。

ただ、8連撃ということは全て入ればGMに100近いダメージが確定する、GMは単純に大変……最終的な強さのバランスは気を付けよう。






・ナルザラント柔盾活用術


 強さ0  独自性7

面白さ1  拡張性5

対GM3  親和性7

   総合23


んー……アレだ。1作品に1人くらいはいる、いぶし銀的な冒険者。


盾を装備していれば、その盾を安く改造して使える……お手軽さに相当する程度の強さ。


回避時、攻撃してきた相手に回避デバフ。

被ダメ時、判定をして成功すれば相手に回避デバフ。

そして、常時そのデバフを与えた相手にダメージ+4


……?

これは……どう活用するべきなのか……。


相手にデバフは強いように見えるが、完全に相手依存。

SW2,5は相手へ攻撃させる挑発攻撃が使いづらいとされている中、挑発なしに相手が攻撃してくれるとは思いづらい。

また、火力が欲しいならそもそも全力攻撃や必殺攻撃、捨て身攻撃がある。これらのⅢⅠやⅡⅡの組み合わせを毎ターン打つ方が格段に火力が出る。


そして、そもそもこの流派は先手を取った時に力を発揮しない。


しいて言えば、この流派は3つ目の効果に関しては盾を持っていなくても使用可能。誰か1つ目と2つ目のスキルを持ってきてくれることを期待してワンチャン持っておくのはアリ……なのか?仮に魔法職やグラップラーが持っていれば発動できればゲームセットは一気に近づくとは思われるが……。


RPも面白い云々というより、そもそもイメージがしづらいというか。







・アースト強射術


 強さ1  独自性5

面白さ3  拡張性4

対GM5  親和性2

   総合20


無理やり投げる、弓を無理やり引く。飛んであたれば良いの精神、嫌いじゃない。


通常では持てない必要筋力の武器で投擲、同じく射撃、そして牽制と別個で使用可能な命中バフ。


投擲ないし射撃は、クリティカルに+がついてしまうのが気になる。

また、そもそも投擲武器や弓は筋力が高ければ高いほどダメージが出る。そのため、火力を出そうとすれば筋力は上がり、同時に必然的に重いものは持てるようになっていく……なので、必筋が半分になるフェンサー、ダメージに筋力が関係しないクロスボウ・ガンなどを使用する場合。そこで低筋力で高威力武器を使うためにひと肌脱いでもらう形になるか。

これらはクリティカルを-する手段がそれぞれあり、上がってしまったクリティカルを下げることもできるので多少のシナジーもある。


命中バフは……牽制攻撃にスキル枠を割くのは勿体ないという時用か。


戦闘はただ遠距離攻撃をするだけだが、RPや行動の見た目をうまく表現することができればGM含め盛り上がるはず。様々な面で使い手しだいな流派。


拡張性・親和性は低めに設定……そもそも、シューターには宣言特技を増やす方法がなく、それによりそのあたりの数値は低めに設定している。

こちらは、ファイターやフェンサーの投擲での面を考えなんなら高めの評価。






・ヒアデム魔力流転操撃


 強さ1  独自性4

面白さ2  拡張性4

対GM3  親和性5

   総合18


マルチアクションの流派……特に思いつかなかったので少し設定に頼る。ざっくり言えば、マルチアクション扱う流派の中では緩いというか、お堅くない感じ。


威力が上がらない代わりに命中が上がる魔力撃

攻撃を当てると行使判定+1、そして攻撃を外すと行使判定+2のマルチアクション


流派装備となっている服はそれなりに優秀……なのだが。


このマルチアクション共、それぞれ当てれなかった場合と外せなかった場合にマイナスの補正がついてしまう。

また、そもそも魔力撃はリスクが据え置き。抵抗を削って、命中達成値を上げるだけとはなんとも見合っていない。


+2のマルチアクションを魔法職がとり、わざと外して達成値を2上げるというのも一瞬考えたが、6ゾロであたりでもしてしまうとご破算。そのままロクに回避ができないキャラクターが無防備に前線に残りかねない。逆に前衛職が達成値を1上げても前衛職はしょせん前衛職であり、雀の涙。そもそも必中魔法打つなりクリティカルキャストⅡなり、しょせんオマケ程度とあきらめて半減でも当てるなりするのが1番いい。

命中を上げたい場合も、牽制Ⅲで足りない場面もそうそう無い……一応魔力分上昇なので、魔法職がレベル1前衛取るだけで攻撃が当たるようにはなる。が、前衛レベルが1ではダメージがそもそも低く、超高威力なり低いクリティカル武器を装備するなりしなければ到底割に合わない。


唯一デーモンルーラーなら相性は悪くない、というか3つの特技全てを活用することだけならばできる。


そして、どう改造するかの話になるが……これはどうなのだろうか。

とりあえず、マルチアクションが邪魔にならないので高めの評価。魔法系やマルチアクション系の流派は、シューター系の技能とは逆に親和性を高く見積もっている。


それでも、この流派を活用できる方法は……なんなのだろう……?






・古モルガナンシン王国式戦域魔導術


 強さ7  独自性7

面白さ2  拡張性7

対GM0  親和性7

   総合30


軍式強化術、強力かつ低コストのためかなりの数が導入されているらしい……そりゃ人間もあのどうみてもヤバイ魔物が多数生息するSW世界でも居住領域確保できるだろう。


設定どおり、文句なし(?)の30点満点(?)。

序盤ならデモンズアームにファナティシズム、中後半からはブレスにソニックエポン。プロテクションやら妖精バフ魔法その他諸々も使用可能で、それら全てが戦闘準備で補助動作。

エンハンサー1アルケミスト1のバフテンプレに低レベルの魔法が追加するのもありで、『強力でかなりの数が導入されている』という設定から近接冒険者がしれっと持っていてもおかしくなく、その場合は魔力撃も無理なく採用が可能にもなる。

また、プリーストやテイマー等が回復&バフばらまきとして使うこともできるようになる技能もある。


ちなみに、対GMと面白さはそれぞれ『低レベルでの簡易バフ』と『支援職によるバフばら撒き』の特徴的な部分を別個で評価した。

対GM0は、なんと驚異の無関心。キャッツアイを発動しても特に何も思わないないように、GMからのヘイトどころか『あ、いつものね』『ほーん』と忘れないようにメモるくらいしかない。また、こちらは面白さについてもいつもの自分の下準備程度でしかなく、それ以前に作業の一種。

ただ、反して魔力制御をスルーし魔法拡大+ダブルキャストで数多の魔法を大盤振る舞いするのはきっと、めちっゃくっちゃに楽しい。ただしこの場合はGMからのヘイトは段違い(評価は0から1、数値上は上がったよ、やったね!)、即殺されても文句は言えないが。






・ダイケホーン双霊氷法


 強さ4  独自性5

面白さ4  拡張性2

対GM2  親和性4

   総合20


スリップダメージがメインとなる珍しい流派、コンジャラーと一定のフェアリーテイマー技能で使用可能。


中々面白い流派だが、またそれだけとも言える。

フルスペックには最低コンジャラー12、フェアリーテイマー7が必要でここだけでかなりの経験点。スカウト、セージ、レンジャーを上げるともうこれ以上は積み込みづらい。


補助動作で使用可能な魔法があったり、最大まで利用するならルーンマスタリーは持ってるだろうし……魔力撃か魔法系の流派となら相性はいい……のか?ただ、こちらも経験点の問題が発生するのだけれど。


使う分には楽しいが、キャラクターを作る段階でどうしても窮屈になる。






・スホルテン騎乗戦術


 強さ2  独自性4

面白さ4  拡張性3

対GM3  親和性2

   総合18


基本的に騎獣を強化する流派。

主動作で自分と騎獣の回避アップ、騎獣に囮攻撃が、攻撃外したら騎獣に命中補正


……。


確かに、騎獣は基本なにかしらのバフをかけないと使い物にならないが……だからといって主動作や宣言枠を使ってこの効果はどうなのか。


2の強さもないのだが、流派装備が騎獣に使用可能な指輪腕輪。

そもそも流派に入っていなくても購入可能と、流派装備か怪しいが流派装備と記載されているので一応評価し2とする。

拡張性・親和性については4、格闘したいとか以外なら特に制限はない。


対GM2については、そもそも騎獣がGMにとって面倒なので(以降も騎獣等の流派はこちらが1~2段階は低くなっている)。


また、他のライダー流派は他の動きとの相性は悪くない(そのため拡張性などは高めになっている)のだが、これに関してはコンセプトが『騎獣を活躍させる』ことであり本人強化を目的とする他流派との共存がかなり難しい。


騎獣との絆を大事にしたい場合は使ってみよう。

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