第203話 嵐を追う者の世界ー世界設定
昨日の『嵐を追う者』の記事から色々設定を考えてしまったので、今日はそれを書き出しておく形です。
魔力を得るための装置の方は充電池的な感じで考えていたのですが、元ネタ的にはやはり魔力の塊を生成する方が合うかなと方針変更。
固体の魔力結晶は既存作品でそこそこあるように思うのと、元ネタも気体を液化させて運ぶのでそっちに寄せて。
つまり、周囲の精霊力を吸収し、液化した魔力を作る装置ですね。
魔力への転換が不完全な場合には精霊力が残るのもありかも。水の精霊力が残った魔力液体だと火を発する装置には使いにくい、とかそういう相性が発生しそうです。
装置そのものもある程度貴重品にしたいので、作るのを難しくするか、使っていた文明が滅びた後の話にするか……
精霊力が得やすい地形についても思考。
この世界では装置によるエネルギーがメインなので、精霊力が得やすい地形の近くに人が集まるはずなのです。
まぁ、自然が強すぎるとそれはそれで人間が暮らしにくいので、精霊力が得やすい地形の側にはエネルギー産業で生計を立てる集落があり、都市はもう少し離れたところかも。
風は、嵐を追う者のいる竜巻が発生しやすい砂漠地帯のイメージ。
地は単純に地面に置くだけだと簡単すぎるので、それでは効率が良くないということにしておきたいですね。山の中腹の洞窟とかだと周りがでかい岩だらけになって効率が良さそう。山の中と洞窟の中を歩かせる時に色々トラブルを起こしやすい=話が作りやすそうですし。
水は地を応用すると水中がいいことに。船が航海する時にいくつも水中に吊るしておき、適宜回収して船の動力にあてる事もできそうですね。
そうなると、この世界では船舶輸送がかなり発達しそうです。
火なら巨大な焚火とか、溶岩の中だろうとなるのですが、溶岩だと装置自体が溶けちゃいそうですね。
しかし、ただの焚き火で魔力を回収されると簡単すぎるので、もっと大きな火にしたい。
普通の森林火災などが地下の石炭層に燃え移った結果年単位で燃え続ける、なんて話が現実にもあるので、そういう場所が面白そうですね。
燃え終わった石炭クズをかき分けて行くと、超古代の都市に行き当たって……なんてストーリーもありかなと。
とりあえずこんなところで。
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