ナイトメア(『エルム街の悪夢』)(8.5.1)
[能力]
移動速度:4.6m/s
脅威範囲:32m(サバイバー睡眠時:探知不可)
サバイバー睡眠時の歌可聴範囲:32m
覚醒時可視範囲:32m(32~16m内は断続的に見える)
■ドリームスネア
速度:12m/s
射程:18m
睡眠メーター付与:30sec
妨害効果:12% 4.5sec
クールダウン:7sec
■ドリームパレット
設置上限:8
設置・起動範囲:24m
起爆ディレイ:1.5sec
破裂範囲:3.5m
睡眠メーター付与:60sec
■ドリームプロジェクション
クールダウン:30sec
睡眠中サバイバー1人あたりのクールダウン短縮:15%
チャージ時間:0.5+2.5sec
チャージ中移動速度:3.86m/s
殺人鬼の本能発動・睡眠メーター付与範囲:8m
睡眠メーター付与:15sec
■サバイバーの覚醒
サバイバーの睡眠メーター:60sec
目覚まし時計使用時の睡眠無効時間:30sec
目覚まし時計のクールダウン:45sec
サバイバー同士による覚醒アクション所要時間:5sec
[基本情報]
ナイトメアは、『エルム街の悪夢』よりフレディ・クルーガー。ゲーム中のフレディの姿はリメイク版が元になっているようである。
腐れペド野郎だったため地域住民に焼き殺されたが、夢の中で復活し、人々を悪夢の中に引きずり込んで殺していく悪魔と化した。『13日の金曜日』のジェイソンと戦ったりしたこともある。
DbD登場当初は原作通り、覚醒しているサバイバーにはナイトメアの姿は見えない代わりに攻撃もできず、夢の中に引きずり込んで初めてサバイバーを攻撃できる仕様だった。原作準拠で大興奮だったが、「わかりにくい」とかいう謎の理由で現在の仕様に。残念至極。
8.5.0で大幅なリワークを受け、ほぼ別物のキラーとなった。昔の面影はあるものの、新キラーとみなしたほうがいいくらい変わったので、本稿では混乱を避けるため、旧ナイトメアの仕様やそれとの比較については触れないことにする。
ナイトメアは、発電機へテレポートすることができるドリームプロジェクション、前方に発射体を飛ばすドリームスネア、偽板を配置するドリームパレットと、3つの能力を持っている。
また、ナイトメア戦では各サバイバーには睡眠メーターが表示され、メーターが溜まったサバイバーはドリームワールドへと引きずり込まれる。
ドリームワールドにいるサバイバーはナイトメアの特殊能力に対して脆弱になり、ナイトメアが探知不可扱いになって位置を把握しにくくなる。
サバイバーが目を醒ますには、覚醒している他のサバイバーに起こしてもらう、目覚まし時計を使用する、スキルチェックをミスする必要がある。
ナイトメア戦では、サバイバーはできるだけ覚醒状態でいることが望ましいが、目を醒ます行動には時間がかかり、その分、発電機修理が遅れてしまう。
テレポート能力、障害物貫通飛び道具、修理遅延能力を持つ隙のないキラーで、理想通りに儀式が進んでいるうちはかなり強い。
ただし、どの能力もサバイバーをドリームワールドに引きずり込んでから本領を発揮するため、覚醒しているサバイバー相手だと、まず眠らせるという作業を挟むことになりがちなのが欠点。
また、ドリームパレットとドリームスネアの切り替えミスがあると結構致命的なことになりがちなので、自分が今、どちらのモードなのかを常に把握しておく必要がある。
[各能力の仕様について]
■ドリームワールド
対ナイトメア戦では、各サバイバーには睡眠メーターが表示される。睡眠メーターが満タンになると、そのサバイバーはドリームワールドに引きずり込まれる。
睡眠メーターは時間経過で徐々に増えていき、60秒で満タンになる。
ナイトメアの通常攻撃を受けると、睡眠メーターは満タンになる。
また、ドリームスネアやドリームパレットの破片を受けたり、ドリームロジェクションでテレポートしてきたナイトメアの周囲8m以内にいると、睡眠メーターが一定量追加される。
ドリームワールドにいる間、ナイトメアは探知不可扱いとなり、心音の代わりに子供の歌が聞こえるようになる。この歌でナイトメアが近くにいることはわかるが、心音よりも距離感が掴みにくい。
■ドリームスネア
前方に赤い何かを発射する。
ドリームスネアは障害物を貫通し、スロープを上ることができるが、下ることはできず、段差にたどり着くと消えてしまう。
ドリームスネアがサバイバーに当たると、覚醒している場合は睡眠メーター付与、眠っている場合は妨害効果を付与する。
■ドリームバレット
偽板を配置する。配置できる場所は決まっている。偽板はサバイバーからは赤く光って見えているのでバレバレ。
サバイバーは偽板を倒すことができ、それに当たるとナイトメアは怯むが、倒した瞬間に偽板は消滅する。
ナイトメアは偽板を遠隔起爆することができ、その破片にサバイバーが当たると、覚醒している場合は睡眠メーター60秒付与、眠っている場合は一段階負傷する。
PTBでは起爆中の偽板をサバイバーが倒すと破裂しなくなっていたが、本実装では破裂するようになった。つまり被弾確定となる。
■ドリームプロジェクション
発電機(ブロック中、修理完了している発電機含む)と、治療中の眠っているサバイバーに対してテレポート可能。
ドリームプロジェクションを発動すると、対象の発電機から血が吹き出るなどの演出があるので、テレポートしてくることはバレる。
テレポートはチャージ中にキャンセル可能で、その場合、演出だけ見せてフェイントをかけることが可能。キャンセルした場合もドリームプロジェクションはクールダウンに入る。
テレポート完了後、周囲8mにサバイバーがいれば、その位置を殺人鬼の本能で探知した上で睡眠メーターを付与する。
ドリームプロジェクションのクールダウンは、ドリームワールドにいるサバイバーの人数に応じて短縮される。
[能力評価]
テレポート能力、障害物を貫通する飛び道具、修理・遅延能力と、キラープレイヤーが望む能力を多数備えている。しかも操作が簡単で扱いやすい。
特にドリームスネアが反則級に使いやすい。この使い勝手の良さは"DbD"の飛び道具で随一。他のキラーでさんざん苦労して飛び道具を使ってきたキラープレイヤーなら、ドリームスネアは楽々使いこなせるはずである。
ただ、眠っているサバイバーに対してのみしか妨害効果を付与できない点は注意を要する。起きているサバイバー相手だと1~2回余計に当てる必要がある。
一方、ドリームパレットは使い勝手が悪い上に設置場所も限定されていてマップによってはろくに設置すらできず、そのうえサバイバーからはバレバレだが、設置することでチェイスポイントを狭められるのは大きい。実際にこれでダメージを与えるよりは、抑止力としての意味が大きい能力と言える。
テレポート能力も非常に使い勝手がいい。発電機に直接テレポートできるだけでも強いのに、さらに治療中のサバイバーの側にテレポートまでできる。
実戦で実際に治療中のサバイバーにテレポートできることはまずないが、この仕様のおかげで、サバイバーは治療する前にいちいち目を醒ますアクションを挟まなければならないのが大きい。
間違いなく上位に食い込むだけのポテンシャルのあるキラーだが、圧倒的に強力な能力でゴリ押しするタイプではない点は注意を要する。
ナイトメアの能力は全て、キラーの基本的な立ち回りを補助するものとなっている。基本に忠実な立ち回りをすることで真価を発揮する。
チェイス能力で圧倒するタイプではないので、発電機防衛とチェイスの見切りは重要。常に盤面を把握し、的確に立ち回る必要がある。
[パークの相性]
ナイトメアはドリームワールドに落ちたサバイバーに対して探知不可になれるので、探知不可・無感覚付与パークの恩恵は薄め。
また、同じ理由で脅威範囲内に効果を及ぼすパーク(「スターに憧れて」など)とも相性が悪い。
「まやかし」「野蛮な力」を採用するかどうかの判断は難しい。ドリームスネアは板窓を貫通して当たるが、あくまで妨害を付与するだけなので、板窓に対してそこまで有効とも言えない。あればあるなりに有効だが、できれば別のパークに枠を割きたいところでもある。
発電機に直接テレポートできる能力を持つため、「監視」や「不協和音」、「海の呼び声」などの発電機探知パーク、「イタチが飛び出した」、「ドラゴンの掌握」などとの相性はいい。
[アドオン]
ナイトメアはノーアドオンでも十分な性能を持っているので、アドオンの選択幅は広め。
低レアから有用なアドオンがあるので、低コストでも運用しやすい。
●「赤いペイントブラシ」UR
眠っているサバイバーが32m以上離れると、そのサバイバーのオーラが見える。
サバイバーの睡眠メーターの上限が50%増加する(60秒→90秒になる)。
リワークされたナイトメア相手に眠ったまま放置するサバイバーは少なく、意外とオーラが見える機会は少ない。が、見えたら強力なのも事実。
強いっちゃ強いが、このアドオンはどちらかというと脅しとしての役割のほうが大きいと思う。このアドオンがあるせいで、サバイバーは対ナイトメアで眠りを放置しづらい。それで目覚ましに余計な時間を使ってくれれば御の字、ということ。
●「黒い箱」UR(8.5.1)
眠っているサバイバーに対し、脱出ゲートを開放されてから15秒間ブロックする。
効果発動後にサバイバーが目覚めた場合、目覚めてから3秒間効果が持続する。
従来は「開いた脱出ゲートをそれぞれ15秒ブロック」だったが、この変更で、どちらかが開いてから15秒間、両方のゲートがブロックされる、という効果に変わった。若干弱体化。
通電してから頑張る用。これを活かすなら特殊な構成にする必要がある。
●「クラス写真」VR
脱出ゲート開放中の眠っているサバイバーを殺人鬼の本能で探知でき、そのサバイバーのそばにドリームプロジェクションでテレポートできる。
通電してから頑張る用。実質的に、眠っているサバイバーは脱出ゲートを開放できなくなる。なかなか嫌らしいが、目覚めればいいだけではある。
これも「赤いペイントブラシ」と同じく、抑止力としての効果のほうが高い。このアドオンがあるおかげで、サバイバーはアドオン構成が見えていない場合、目覚めてからでないとゲートを開けられない。
●「錠剤の容器」VR
サバイバーが目覚めるごとに、眠りに落ちるのに必要な睡眠ゲージが10%減る。最大50%まで減少。
1回ごとに6秒短縮され、最終的には30秒になる。
強力なアドオンだが、充分な効果を発揮するまでに時間がかかるのが欠点。
●「スウィングチェーン」VR
ドリームプロジェクション使用後、16m以内の窓枠を全て6秒間ブロックする。
限定的だが強力。ただ、サバイバーは先に窓を乗り越えておけばいいだけではある。
●「Zのブロック」VR
ドリームスネアやドリームパレットの破片が命中したサバイバーのオーラを3秒表示する。
障害物越しのチェイスで合法ウォールハックできるようになる。状況次第ではかなり強力なアドオンになり得る。
●「塗料用シンナー」R
ドリームパレットを倒したサバイバーに対して殺人鬼の本能が6秒間発動する。
そのサバイバーに対して、チャージ速度2倍でドリームプロジェクションできるようになる。
サバイバーからドリームパレットは見分けやすくなったので、倒すどころか近づくサバイバーがそもそも少ない。
うまくいけば、「ヒュブリス」と併用してわざと偽板に当たり、即テレポートして確定ワンパンとかができたりはするが。
●「縄跳び用の縄」R
ドリームスネアの妨害効果を0.5秒延長する。
シンプルに強い。他に付けたいものがないなら、これにしておけば無難である。
●「ナンシーの最高傑作」R
ドリームスネア、パレットを当てるとドリームプロジェクションのクールダウンが10%短縮される。
1回あたりクールダウンを3秒短縮する。
頻繁にテレポートしたい、あるいはキャンセルを多用したいなら採用の余地はある。
●「青いドレス」R
ドリームスネアが設置型になる。同時に設置できるのは1個まで。有効時間は8秒。
昔のナイトメアが懐かしい人向け。それにしても使えない。昔の仕様と同じ(4つまで設置可能で有効時間なし)になるなら、まだ使えただろうが。
●「ユニコーンのブロック」R
ドリームパレット破裂範囲を0.5m増加する。
ドリームパレットが少し当てやすくなる。ドリームパレットを主軸に使うなら採用の余地はある。
●「ナンシーのスケッチ」UC
目覚まし時計による睡眠無効時間を20%減少する。
目覚ましの睡眠無効時間を6秒短縮して24秒にする。
目覚ましの使用頻度は高くなっており、それなりに効果的。
●「緑のドレス」UC
サバイバーの目覚ましアクションが2秒増加する。
地味に遅延になる。特にパーティに対して有効。
ただ、このアドオンの効果はナイトメア側からは実感できない。
●「屋外用ロープ」UC
ドリームスネアの速度が15%増加する。
12m/sから13.8m/sになる。結構速くなって当てやすくなる。おすすめ。
●「猫のブロック」UC
ドリームプロジェクションのクールダウンを10%短縮する。
3秒短くなる。頻繁にテレポートしたい、あるいはキャンセルを多用する場合は「ナンシーの最高傑作」と共に選択の余地あり。
●「爪の試作品」UC
ドリームスネアのチャージ時間を10%減少する。
もともとチャージは短くて快適なので、さらに短くしなくてもいい気はする。もちろん、短いに越したことはないが。
●「羊のブロック」C
目覚まし時計のクールダウンを10%増加する。
クールダウンを4.5秒延長して49.5秒にする。
地味に嫌がらせになるが、効果は実感しづらい。
●「子供の絵」C
能力による睡眠メーター付与量を10%増加する。
このアドオンが決定的な仕事をする機会は少ない。あまりおすすめしない。
●「ウールのシャツ」C
ドリームパレットの破裂ディレイを10%減少する。
ドリームパレットの破片が当てやすくなる。ドリームパレットを中心に組み立てるならあり。
●「庭用熊手」C
ドリームスネアのサイズを10%増加する。
特に大きくしなくても当てやすいが、障害物越しに当てたい場合は、当たり判定が広くなる恩恵は大きくなる。これと「Zのブロック」を組み合わせて、壁越しに適当撃ちして当ててオーラ可視状態にしてチェイスを制する、という手はある。
[私の基本構成]
■通常
アドオン:「縄跳び用の縄」「庭用熊手」
パーク:「死人のスイッチ」「不規則なコンパス」「苦痛という名の賜り物」「海の呼び声」
アドオンはドリームスネア強化。パークは遅延+探知。
チェイスはドリームスネアで頑張ることとしてパーク補助なし。発電機テレポート能力を活かすために、探知と遅延を兼ねたパークで固めている。
「不規則なコンパス」のおかげで「賜り物」はどこに吊っても発動する。かつ、悶絶に吊れば防衛すべき発電機がわかり、それはナイトメアにとっては有益な情報となる。
「海の呼び声」は今となっては時代遅れの遅延パークだが、修理後退と探知を兼ねるのがナイトメアにとっては都合がいい。
■「玩具」型
アドオン:「赤いペイントブラシ」「錠剤の容器」
パーク:「玩具」「ペンティメント」「死人のスイッチ」「海の呼び声」
「赤いペイントブラシ」で延びた覚醒時間を「玩具」で利用する構成。
「玩具」が残っていると、覚醒しているときの方がナイトメアの奇襲を受けやすくなる。それを嫌って壊すと時間がかかる上に「ペンティメント」が発動し、目覚めないでいると「赤いペイントブラシ」で居所がバレバレとなる。
この構成の本質は、サバイバーの連携を崩すこと。ナイトメア相手に「玩具」を壊して「ペンティメント」が発動したら萎え落ちするサバイバーが出がち。サバイバーの戦意を喪失させることがこの構成の狙いである。
「玩具」が壊されなかったらそれでもいい。ステルスキラーとしての立ち回りができる。
[固有パーク]
ナイトメアの固有パークは、終盤にならないと効果を発揮しないものが多い。
ゲート戦特化の構成を組むのでない限りは必要ない。
ただ、個人的に「ファイヤー・アップ」はおすすめではある。
●「ファイヤー・アップ」(8.5.0)
発電機の修理が完了する度に、サバイバーを担ぐ、落とす、窓を乗り越える、板と発電機の破壊速度が6%上昇する。
発電機が修理されるごとに徐々にチェイス能力が上がるパーク。最終的には30%になる。
「野蛮な力」の代わりになるついでに窓乗り越えも早くなる感じのパークで、パーク枠を圧縮したいときに便利。
特筆すべきは担ぐ速度が上がることで、これによりライト救助のタイミングをずらすことができる。
一般的にはあまり強いとされないが、個人的にはよく使うパーク。
●「リメンバー・ミー」(8.5.0)
オブセッションが負傷するごとに1トークン獲得する(上限5トークン)。
1トークンあたり6秒、脱出ゲートの開放にかかる時間が増える。
この効果はオブセッションには適用されない。
ゲート開放を遅らせることができる。
このパークが効果を発揮するのは限定的な状況で、しかも、その状況を意図的に作るのは難しい。
このパークを使うには専用の戦術と構成が必要。ただ付けてもまず役に立たない。
●「血の番人」
脱出ゲートが開放されると発動する。
出口エリアにいるサバイバーのオーラが見えるようになる。
1マッチに1回だけ、発動中にサバイバーを吊ると、全ての出口が60秒間封鎖される。
うまく時間調整して出口封鎖を決めれば、全員タイムアップで処刑できる。
ただし、誰かが吊られている間はコラプスのタイマーの速度が遅くなるので注意。不用意に吊ったり、吊った後に変に吊り妨害すると、時間調整に失敗して逃げられてしまうことも。
[サバイバー側の対策]
8.5.0でリワークされたナイトメアは、ドリームワールドにいる状態で放置するのがかなり危険になった。できるだけこまめに目を醒ましておいた方がいい。
特に負傷中に治療する際は、絶対に目覚めてから行うこと。さもなくばナイトメアに位置探知された上に近くにテレポートされる。
夢落ち中にオーラ可視される「赤いペイントブラシ」の有無は、睡眠メーターの長さで判断できる。通常より夢落ちするまでの時間が妙に長かったら、夢落ちしたら速やかに目覚めるようにしたい。
ドリームスネアやパレットを食らったときにオーラ可視される「Zのブロック」も危険。妙に障害物越しのチェイスで読み負けるようなら、チートを疑う前にこのアドオンがあることを想定した方がいい。
ドリームパレットは見れば赤く光っていてすぐわかるので、置かれている場所ではチェイスしない方がいい。
ドリームパレットは当てにくいとはいえ、夢落ち中に被弾するとダメージが入るのでかなり危険。
ドリームスネアをかわすのはかなり困難だが、板窓を挟めば追い付かれにくくなる。当たらないに越したことはないが、当たっても殴られない逃げ方を考えるほうが重要。ナイトメア相手の時はできるだけ早めに逃げて距離を離すようにして、当たった、当たりそうなときは板窓を駆使して追撃を遅らせる。
ドリームプロジェクションによるテレポート後は、周囲8mにいるサバイバーが殺人気の本能でナイトメアに通知される。そのため、ドリームプロジェクションのモーションを見たら即座に離れた方がいい。ただ、逃げる方向には注意が必要。ナイトメアはテレポートフェイントをかけることで、自分のいる方向にサバイバーを走らせるテクニックをしばしば使う。ナイトメアがどこにいるか、あるいはいそうかを考えて逃げる方向を決めること。
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