ドクター(7.6.0)

[能力]

 移動速度:4.6m/s

 脅威範囲:32m


■ショック療法

  距離:12m(放射状)

  チャージ:1sec

  チャージ中移動速度:3.08m

  デトネーション:0.8sec(当たってから効果が発揮されるまでの時間)

  行動不可時間:2.5sec

  狂気度:+0.5

  無感覚除去


■放電爆破

  効果範囲:脅威範囲内

  チャージ:2sec

  クールダウン:60sec

  狂気度:+1

  無感覚除去


■狂気度I

  スキルチェックの難度上昇確率:33%


■狂気度II

  スキルチェックの難度上昇確率:66%

  時々幻覚のドクターが見える


■狂気度III

  スキルチェックの難度上昇確率:100%

  断続的に悲鳴を上げる

  時々幻覚のドクターが見え、そのオーラがドクターにも見える

  アイテム使用、治療、修理不可

  正気に戻るアクションを完了すると狂気度Iになる


[アップデート情報]

 ショック療法の距離:10.7m→12m

 ショック療法のデトネーション:1sec→0.8sec

 一部アドオンの調整



「懲罰」を2枚重ねしたとき、従来よりデトネーションがわずかに伸びる(「カーターのメモ」と「クラスIII」の場合、0.5sec→0.52sec)が、誤差の範囲。


「懲罰」2枚積みドクターはこの強化の恩恵をほとんど受けられないが、「懲罰」と他何かを付ける余地が広がった。


「懲罰」を積まない場合、デトネーションの短縮はあまり影響ないが、ショック療法の距離延長は間違いなく強化。延長距離はたかだか1.3mだが、結構当てやすくなる。



[基本情報]

 エンティティに逆らおうとしたために、自分で作った「治療装置」を自分で堪能することになったキラー。

 顔に付けられている装置は『時計じかけのオレンジ』に出てくるルドヴィコ療法が元ネタ。


 前方に電撃を放つショック療法と、脅威範囲全体に電撃を放つ放電爆破が使えるキラー。電撃を受けると数秒行動不能になるが、電撃を受けてから行動不能になるまでには若干の遅れがある。


 ショック療法だと2回、放電爆破だと1回電撃を受けるとサバイバーの狂気度が1段階上がり、3段階目になると修理や治療などが行えなくなる。しばらくその場でしゃがんで正気を取り戻す行動を取ると狂気度1に戻る。


 放電爆破による探知と妨害、ショック療法による板窓封鎖、狂気度による遅延と、いろいろ便利な能力を持っているが、使いこなすには工夫が必要。

 ショック療法をうまく使えるようになれば、ドクターのチェイス能力は格段に高くなる。


[アドオン]

 ドクターはノーアドオンでも一応やれる。

 アドオンは低レアから優秀。2枚重ねすればさらに強化できる。

 ただ、2枚重ねして極端な強化をしても、そこまでめちゃくちゃ強くなるわけではないのがドクターの面白いところ。このゲームでは珍しく、アドオンのバランスはよく取れていると思う。


「電極」はショック療法の距離を伸ばす。あるのとないのとでは使い勝手がぜんぜん違う。コモンでも充分強力。


「懲罰」は、ショック療法が当たってから効果が発動するまでの時間を短縮する他、偽心音を聞かせ、偽ステインが見えるようにする。ドクターにも偽ステインが見え、サバイバーの位置がわかりやすくなる。


「抑制」は、狂気度IIのサバイバーが見ているドクターの幻影も見ることができるようになる。探知能力アップ。


「秩序」は、放電爆破のクールダウン短縮と、サバイバーに偽板を見せる。


「鎮静」は、放電爆破が撃てる時に脅威範囲が広がり、クールダウン中には狭まる。狂気度に応じて偽の心音を聞かせる効果もあるが、これはおまけ。


「玉虫色のクイーン」は、電撃を受けたサバイバーが帯電し、近づいた他のサバイバーに電撃効果を与える。叫びによる探知と、狂気度を上げるのに便利。


「インタビューテープ」はショック療法が射程24m、幅2mのビーム状になる。射程の長いエクセキューショナーの地獄の罰みたいな感じ。幅が狭くなって当てにくくなるが、ピンポイントで狙えるなら長射程が何かと便利。少し離れた発電機が修理中か確認したりもできる。


「壊れたテープ」は、ショック療法の範囲がドーナツ状になる。自分の近くにいるサバイバーには当たらなくなるので、かなり使いにくい。インタビューテープと組み合わると効果が重複し、ショック療法の形状はドーナツ+ビームになる。


[パークの相性]

 ドクターは、放電爆破で無感覚が解除されてしまうので、無感覚付与のパークとは相性が悪い。

 例外は「玩具」で、玩具の効果がある内は、いくら電撃を食らっても無感覚は消えない。つまり、玩具との相性はめちゃくちゃいい。


 探知不可は、放電爆破の使用に制限が加わるが、全く相性が悪いわけでもない。


 ドクターは狂気度が上がるとスキルチェックの位置が変わったり回転方向が逆転したりすることから、「オーバーチャージ」「迫害」「怒涛の嵐」「ピエロ恐怖症」「不安の元凶」「女狩人の子守唄」などのスキルチェックを難しくするパークと相性がいい。


[私の基本構成]


■鎮静ドクター

 アドオン:「鎮静」「鎮静」

 パーク:「玩具」「観察&虐待」「まやかし」「囁き」


「鎮静」は、余計なときは心音範囲を狭め、放電爆破を撃つときだけ広げてくれるから、かなり使えると私は思う。特に私はステルスキラーを多用しているから、心音範囲が狭いのは何かとありがたい。

 鎮静2枚重ねは最大14m心音範囲を狭めるが、さらに観察&虐待で8m縮めると心音範囲は10mになる。シェイプのLv2より狭い。

 囁きドクターは初心者の構成と言われるが、放電爆破を確実に当てることでコンスタントに狂気度を高めるのは遅延にもなるので、わりと重要。もちろん、探知パークとしても優秀。

 最近のバランスだと、徒歩キラーにはまやかしが欲しい。ドクターはショック療法で窓の使用を封じることができるが、ショック療法を撃つとサバイバーとの距離が離れる問題もある。そのため、まやかしを使ったほうがやりやすい場面も多い。



■闇ドクター

 アドオン:「鎮静」「鎮静」

 パーク:「玩具」「狩りの興奮」「闇との対面」「死人のスイッチ」


 玩具で無感覚になると、闇との対面で叫ぶわ、放電爆破は当たるわでめちゃくちゃなことになる。そしてトーテムを壊したくても、狩興と放電爆破が邪魔をする。

 実際はそこまでうまくいくことはあまりないが、うまくハマると地獄を見せることができる構成。



■チェイス重視

 アドオン:「電極」「懲罰」

 パーク:「玩具」「ペンティメント」「素早い残虐行為」「最後のお楽しみ」


 7.6.0でのドクターの微強化により、この構成は以前の「懲罰」2枚積みドクターに近い性能を持てるようになった。かつ、電極によりショック療法の射程も延長。


 以前はこの構成では「まやかし」を付けていたが、こうなるとなくても立ち回れるので外し、「素早い残虐行為」を搭載。

 ひたすらチェイスマンだが、玩具ペンティで多少は頭脳プレイもできる。



■治療阻止(マップ指定)

 オファリング:ミッドウィッチ小学校指定

 アドオン:「秩序」「クイーン」

 パーク:「ピエロ恐怖症」「ずさんな肉屋」「苦悶の根源」「不安の元凶」

 

 一度負傷すると治療がかなり困難になる。「不安」「苦悶」「ピエロ」もウザいが、狂気度3による治療阻止もかなりキツい。

 この構成は、広いマップを引くと一気に効果が薄れるので、オファリングで小学校指定にすると確実。


 私はこの構成を実際には使わない。私の理想は玩具ドクターで、この構成はそれに反する。

 仮にやるなら「玩具」「ペンティ」「ずさん」「闇」の闇構成にするだろう。そして、これも主義としてマップ指定オファリングは焚かない。


 サバイバープレイ時に似たような構成のドクターとよく出会うので、対策を考える用の構成。

 ただ、サバイバーとして出会うドクターは、ここまで徹底した構成にしていることは滅多にないが。



[私の使用感]

 ドクターは非常に使い勝手のいいキラーだと思う。決定的に強い能力は持たないが、電撃は汎用性が高く、どんな状況でも腐らない。

 放電爆破とショック療法を的確に扱えるようになると、さらに使い勝手が良くなる。そうなるとドクターは単なる徒歩キラーではなくなる。

 また、BP稼ぎがしやすく、パーク構成の自由度も高いので、初心者の頃にはよくお世話になった。たぶん一番使っているキラーだと思う。



[固有パーク]

 ドクターのパークは、ドクター本人には有効だが、それ以外のキラーには微妙。パーク目当てではそこまで重要度の高いキラーではない。

 ただ、脅威範囲を狭めることができる「観察&虐待」は、構成によっては役に立つこともある。



●「圧倒的存在感」

 脅威範囲内のサバイバーのアイテム消耗率が100%増加する。


 ゴミパークの筆頭として名高い。

 決して弱いわけではなく、医療キットをぎりぎり治療完了できなくさせたりすることはできる。

 ただ、これを使うくらいなら「フランクリンの悲劇」の方が効果的な場合の方が多い。



●「観察&虐待」

 チェイス中に脅威範囲を8m拡大し、チェイス中でない時は8m縮小する。


 脅威範囲を狭めることで奇襲しやすくなるパーク。

 このパークと最も相性がいいのは鎮静ドクターだが、シェイプのLv2に「ウザキの死体」と合わせることで脅威範囲を4mにすることもできる。



●「オーバーチャージ」

 発電機を蹴ると、その発電機に対してこのパークが発動する。

 発動中は後退速度が、30秒間で85%から130%に上昇する。

 発動中の発電機をサバイバーが修理すると、難しいスキルチェックが発動し、ミスると通常のミス後退に加えて4%のペナルティが付く。


 オーバーチャージのスキルチェックは、たいがいのサバイバーは成功させるので、ほとんど無意味。

 ドクターなら狂気度によるスキルチェック難化によって、このパークの効果をより高めることができる。

 というわけで、ほぼドクター専用のパーク。


 蹴った発電機の後退速度が上昇する効果もあるが、そこまで強力とは言えないし、最初の12秒くらいはむしろ後退速度が遅くなっている。



[サバイバー側の対策]

 サバイバーとして対峙する場合、ショック療法の使い方がうまいドクターではチェイスが難しくなるが、基本的にはベーシックな立ち回りをすることになる。

 隠密がし辛い点だけ注意。ドクター相手に隠れてやり過ごそうとするのは基本的に悪手である。

 治療する時は未修理の発電機が近くにない、できるだけ主戦場から離れた場所で行いたい。放電爆破に巻き込まれてバレると最悪である。



 オファリングを指定してくるドクターは、ほぼ間違いなくピエロずさん持ち。

 今のずさんは90秒で効果が切れるので、どうしても治療が難しい場合は、出血が切れるのを待ってからの方がいいかもしれない。


 オファ指定ドクターと対峙する時は早めにパーク構成を割り出して、探知不可や無感覚などを付与してくるか、オーラ可視パークを持っているかを確認したい。

 探知不可や無感覚とピエロは相性が悪いが、あえて併用して、安全だと勘違いして治療しているサバイバーをぶん殴りに来る戦術を採ってくるピエロドクターがいる。


 探知不可・無感覚・オーラ可視を持たないピエロドクターなら、近づいてきたら早めに逃げることを徹底すれば、そこまで脅威ではない。今の発電機は8回蹴るとロックされるので、発電機はロック狙いで、修理完了を強行しすぎないことが大事。修理より命。

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