ハグ(7.6.0)
[能力]
移動速度:4.4m/s
脅威範囲:24m
罠の数:10
罠の設置:0.5(しゃがみ)+0.9(設置)+(立ち)0.5sec(アドオン効果は設置時間にのみ適用)
罠の発動範囲:2.7m
罠の発動時間:6sec
罠へのワープ可能距離:48m
サバイバーが罠を消すのにかかる時間:4sec
[アップデート情報]
罠へのワープ可能距離:40m→48m
罠の発動範囲:3m→2.7m
罠の設置時間:1sec→0.9sec
罠の発動時間:5sec→6sec
サバイバーが罠を消すのにかかる時間:3.5sec→4sec
アドオン「沼の水」「血染めの水」「血が混じった泥」が、罠の発動範囲を縮める効果に変更。
その他一部アドオンの調整。
「乾燥したセミ」と「トンボの羽」を併用したときのみ、従来よりワープ可能距離が少しだけ縮まる(62m→61m)。
罠の使い勝手が向上している。特に発動範囲が狭まったのは大きく、罠発動直後ワープからの攻撃が当たりやすくなった。
[基本情報]
地面に罠を設置できるキラー。サバイバーがそれを発動させると幻影のハグが現れて、サバイバーの視点が強制的に幻影の方に向けられる。
罠が発動中にアビリティボタンを押すことで、ハグはその位置にワープすることができる。
罠は簡単に設置できるが、簡単に踏み荒らされる。また、しゃがんで近付くことで、音を立てずに除去することもできる。罠はしゃがんでいると発動しない。
ハグは素のチェイス能力は4.4m/s無能力のためにかなり低く、なんとしても罠を使ってサバイバーを仕留めたい。しかし、そのためには事前に罠を仕掛けておき、そこにサバイバーを誘導しなければならない。これが難しい。せっかく仕掛けてもすぐに踏み荒らされるので、肝心な時に罠が生きているとは限らないからである。
回線の影響も大きい。回線が早いと罠の発動直後にワープすれば攻撃が当たるが、遅いと当たらない。何かと強さが不安定なキラーである。
一方で、地下に吊った時のハグは最強。1人地下に吊れば勝ちと言っても過言ではない。ハグにとって発電機も脱出ゲートも関係ない。重要なのは地下の位置のみである。
地下に吊られたサバイバーは見捨てるのが正解だが、なかなかそう割り切れずに大惨事を引き起こしがち。
[アドオン]
ハグは、ノーアドオンだと若干厳しいバランスになっている。低レアでもいいから基本能力を強化するアドオンを付けたい。
一方、高レアのアドオンの中には、ハグの能力を大きく変えるものが多い。普通のハグに飽きたら使ってみると面白いかもしれない。
「ミント柄のぼろきれ」は、どの罠にもテレポートできるようになる。サバイバーが罠を発動させなくてもテレポート可能になり、かなり使い勝手が良くなる。
「ずぶ濡れの靴」と「切り取られた手」は、どちらもハグのテレポート能力を失うので、基本的にはセットで使う。
「ずぶの濡れの靴」はハグの移動速度が4.73m/sになり、罠の効果範囲内にいるサバイバーに妨害デバフを付与する。妨害は効果範囲が狭いために効果は実感しづらいが、移動速度が4.73m/sになるのは強力。異次元の速さである。
「切り取られた手」は、幻影のハグに当たり判定が生じるようになる。狭い通路や板窓に設置して妨害するなどして使う。
「錆びた枷」は、罠を発動してもサバイバーに気づかれにくくなる。このアドオンはハグにとっての最強アドオンと評する人も多い。ただ、サバイバーの視点が強制的に幻影のハグの方を向く効果も失うので、絶対的に強いというわけでもない、と私は思う。
「血が混じった泥」、「血染めの水」、「沼の水」は罠の効果範囲を縮める。縮めることで罠発動即テレポート攻撃が当たりやすくなるが、縮めすぎるとサバイバーに容易に回避されてしまうデメリットも出てくる。
[私の基本構成]
アドオン:「トンボの羽」「ハエの死骸が入った泥」
パーク:「興奮」「最後のお楽しみ」「苦痛という名の賜り物」「共鳴する苦痛」
興奮で、地下や悶絶のフックに吊りやすくする構成。ハグは担ぎ中にサバイバーに邪魔されやすいので、最後のお楽しみを付けておく。テレポート攻撃でトークンも溜めやすい。
■早足構成
アドオン:「ずぶ濡れの靴」「切り取られた手」
パーク:「玩具」「ペンティメント」「まやかし」「最後のお楽しみ」
玩具は壊されればペンティメントを発動できるし、壊されなければステルスキラー的に立ち回れる。
4.73m/sで動き回るキラー相手に無感覚は結構キツい。そして、4.73m/sで最後のお楽しみもキツい。
[私の使用感]
ハグは、テレポート即攻撃が当たるなら負傷ばら撒きできて楽になるが、うまく行かないことも多く、そうなると厳しい。ただ、地下に吊りさえすれば常に一発逆転可能ということで、気楽さもある。
トラッパーに似ていそうだが、実際は結構異なる。トラッパーの移動速度は4.6m/sで、罠がなくてもチェイスできるが、ハグは4.4m/sなのでかなり厳しい。罠の補助は是非欲しいが、その肝心の罠が簡単に踏み荒らされる。トラッパーなら3.5秒の遅延になるし、血まみれのコイルがあれば負傷させられるが、そういうのもなし。
ダメなときは本当にどうしようもなくダメなのがハグである。しかし、どんなにダメそうでも、たった1回の救助事故から全滅が起き得るのがハグでもある。さっきまで屈伸しまくって活きが良かったサバイバーを全員這いずらせた時の快感はハグでしか味わえない極上のものである。
[固有パーク]
ハグのパークはどれもそこまで魅力的とは言えない。パーク目当てで育てる必要は現状はない。
ただ、「貪られる希望」はロマンパークとしてあってもいいかもしれない。
●「第三の封印」
呪術パーク。
呪いのトーテムがある間、攻撃が命中したサバイバーを目眩ましにする。
サバイバーのオーラ可視能力を妨げるパーク。この効果は地味に強力。
ただし、呪術パークという点が問題。トーテムを破壊されたらこのパークは無効になる。
●「破滅」
呪術パーク。
呪いのトーテムがある間、修理されていない発電機の修理が自動的に後退する。
かつては後退速度が200%だったために強力だったパーク。現在は100%に下がってしまい、いまいちになった。
蹴らなくても後退するのは便利だが、蹴ることで発動するパークとの相性が良くない。
ただ、トーテムを破壊された後のことを考えて、蹴る後退パークも付けておく手はある。
●「貪られる希望」
呪術パーク。
呪いのトーテムがある間、サバイバーがフックから救助されたとき、24m離れていれば1トークン獲得できる。
2トークンで、サバイバーを吊って10秒後に10秒間、5%の迅速効果。
3トークンで、サバイバー全員に無防備付与。
5トークンで、ダウンしたサバイバーにメメント可能になる。
ロマンパーク。3トークン溜まればどんなキラーもワンパンマンになれる。
実際には、溜まる前にトーテムが破壊されることのほうが多い。
[サバイバー側の対策]
サバイバーとして対峙する場合は、早めに地下の位置を特定し、その周辺ではダウンしないようにすることが最重要。
これはハグに限らずだが、発電機を固めないようにするのはセオリーではあるものの、ハグが執拗に特定の3台のみを守備し、その範囲から出てこない場合は、いっそ固めてしまってもいい。そういう展開になると、安全圏の発電機を先に直すのも後に直すのも同じだからである。
ただ、それをわかっていないサバイバーが諦めて自殺する場合があるのが問題だが。
ハグは絶対に舐めてはいけない。発電機は簡単に修理できるが、救助するのは困難を極め、ちょっとした事故で一気に形勢が逆転する。ゲート周辺に適当に設置された罠を踏んでダウンするというお馬鹿なこともわりとありがち。最後まで気を抜いてはいけない。
6.7.0以降、ハグの罠はライトで消せなくなった。代わりに、しゃがんで近づくことで、ハグに通知されずに罠を消すことができるように。
こっそり罠を消せる手段ができたのはいいが、時間がかかるし、ハグ側は罠のオーラで消されたかどうかを確認できる。
ライトで消せなくなったのと引き換えと考えると、あまり有利になったとは言い難い。
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