シェイプ

[能力]

 邪悪Lv1

  移動速度:4.2m/s

  脅威範囲:探知不可

  突進攻撃:0.2sec


 邪悪Lv2

  移動速度:4.6m/s

  脅威範囲:16m

  突進攻撃:0.5sec(キラーの標準値)


 邪悪Lv3

  移動速度:4.6m/s

  脅威範囲:32m

  突進攻撃:0.6sec

  邪悪Lv3の持続時間:60sec

  サバイバーに無防備付与


 Lvを上げるのに必要な邪悪ポイント:5

 サバイバーから得られる邪悪ポイントの最大値:10.1

 凝視時の邪悪ポイントの蓄積量:0.8333pt/s(2.5m)~0.0833pt/s(39.85m)


[基本情報]

 映画『ハロウィン』のマイケル・マイヤーズ。妹が好きすぎて殺しちゃいたくなる変態。作中ではブギーマンと呼ばれることが多いが、エンディングテロップではシェイプとなっている。

 日本ではたぶん関係ないと思うが、マイケルの登場は"Dead by Daylight"の名を一躍上げることになった。本作が、映画に登場する本物のキラーを操作できるゲームになった瞬間である。マイケルで人をぶっ刺させるゲームなんてそうそうない。

 私がこのゲームの存在を知ったのも「マイケルが操作できるゲーム」ということからだった。



 サバイバーを凝視することで邪悪Lvが上がり、Lv3になると60秒間サバイバー全員に無防備付与、その後Lv2に戻る。凝視によって得られる邪悪値には制限があるので、何度もLv3にしていると、そのうち邪悪が足りなくなる。

 邪悪Lvを上げるのに必要なポイントは5で、サバイバーは1人あたり10.1ポイント持っている。つまり、同じ人を凝視した場合、一度Lv3にした時点でポイントはほぼ枯渇してしまい、その後いくら凝視してもポイントは貯まらなくなる。


[アドオン]

 シェイプはノーアドオンだとかなり厳しく、アドオンを付けてようやく一人前、というバランスになっている。

 高レアのアドオンはシェイプの能力そのものを大きく変える。サバイバーもシェイプと対峙した時、すぐにはどのタイプのシェイプかはわからない。


 一部のアドオンの性能は暴力的で、永続無防備アドオンや立ちメメアドオンを使えばめちゃくちゃ強い。ただし、強ければ強いほど査定やBPの旨味は減る。



 特に強力なのは「墓石の欠片」。邪悪IIからIIIになるのに必要な凝視量が初回のみ+150%になるが、立ちメメ可能になる。立ちメメすると邪悪IIに戻る。立ちメメはトンネルキャンプで1人落とすのと同じ効果で、かつ、トンキャンするより手っ取り早いからかなり強力。


「いい香りがする髪の毛の束」は邪悪IIIが永続になる代わりに必要凝視量が+200%になる。邪悪IIIになってしまえば強力だが、かなり必要な凝視量が増えるので、なんとか素早く複数のサバイバーを見つけて凝視し続けなければならない。


「ジュディスの墓石」は、立ちメメしても邪悪IIIが継続する代わりに、必要凝視量が+200%になって、邪悪III時の移動速度が9%下がる。

 これは基本的には「いい香りがする髪の毛の束」とセットで使うことになる。単体で運用するなら「墓石の欠片」のほうが使い勝手がいい。

 ただ、ウルレア2種セットにすると、必要な凝視量が+400%と膨大になる。4人全員を相当凝視しないと邪悪IIIにならない。

 邪悪IIIになっても移動速度が9%下がって4.186m/sになるわけだから、なかなか追いつかない。追いつきさえすれば立ちメメできるとはいえ、その道程は決して楽なものではない。


「傷ついた鏡」は、邪悪Iから上がらなくなるが、凝視中に32m内のサバイバーのオーラが見えるようになる。室内マップのオファリングを併用するのが基本。

 探知不可で一方的にサバイバーの位置を知ることができるが、現実にはかなり厳しい。邪悪Iのシェイプは移動速度も遅いが、突進攻撃も短い。奇襲攻撃が成功すれば1発は容易に入れられるが、その後、とどめを刺すのにものすごく時間がかかる。


「化粧鏡」は邪悪IIから上がらなくなる代わりに、凝視中に16m内のサバイバーのオーラが見えるようになる。

 邪悪IIだと移動速度は4.6m/sだし、突進攻撃も普通。基本性能は高くなるが、16mのオーラ可視というのは、便利そうで意外と活躍の機会はなかったりする。それだったら素直に邪悪IIIになれる方がいい気がしなくもない。


「ウサギの死体」は、邪悪II時の脅威範囲を25%狭め(12m)、邪悪III時の脅威範囲を25%広げる(40m)。観察&虐待と併用すると、邪悪II時の脅威範囲は4mになる。邪悪IIを主体に立ち回る場合に便利。


「髪の毛の房」、「リボンの髪留め」、「ヘアブラシ」、「金色の髪の毛」は、それぞれ邪悪IIの継続時間を伸ばす代わりに邪悪IIIになるための初回必要凝視量が増える。

 この中だと「リボンの髪留め」が一番バランスがいい。「髪の毛の房」はデメリットに対してメリットが見合っていない。これを使うなら「墓石の欠片」で良くないか? と思える。「ヘアブラシ」、「金色の髪の毛」は、デメリットが「リボンの髪留め」と同じなのにメリットが減っているという、どうしようもない性能。デメリットが軽減されれば使う意味も出てくるだろうが。

 ただ、「リボンの髪留め」+「ヘアブラシ」は、「髪の毛の房」と同じデメリットで持続時間が10秒長くなるので、検討の余地がある。



「J・マイヤーズの思い出」、「思い出の花」は、凝視時の凝視ゲージ増加量を増やす。シェイプのアドオンの中では最も汎用性が高い。鏡構成以外でなら使える。


[シェイプの使い方について]

 シェイプを真面目に使うなら、「墓石の欠片」+「J・マイヤーズの思い出」でほぼ決まり。シェイプの強力なアドオンは移動速度が落ちたり、凝視に必要なポイントがめちゃくちゃ増えたりして扱いづらいが、「墓石の欠片」はペナルティが少なめのくせに吊っていないサバイバーをいきなり立ちメメできる。要するにどトンキャンして落とすのと同じことができる、ということ。ただし評価はマズくなる。



 永続や立ちメメを使わない場合、邪悪Lv3に固執しないことが重要になる。Lv3にするのに必要な時間と、チェイスにかかる時間を計算して、どっちが得かを考える。基本的にはLv2で立ち回り、ここぞという時にLv3を使う。


 一番単純なのはキャンプ時に発動すること。ワンパン状態でキャンプすれば、救助は困難になる。私はやらないが。マイケルでキャンプするくらいなら素直に墓石の欠片を持っていってワンパンしたほうが手っ取り早い気がする。


 それ以外だと、複数のサバイバーを発見し、ワンパンで素早く1人ダウンさせれば次のターゲットも素早く仕留められそうな場合や、負傷ブーストで逃げられると時間がかかりそうなとき、今ここで素早くダウンを取ればサバイバーのペースを乱すことができると判断したときなど。


[私の構成]

■ノーマル構成

 アドオン:「リボンの髪留め」「Jマイヤーズの思い出」

 パーク:「玩具」「ペンティメント」「まやかし」「野蛮な力」


 シェイプは基本的に徒歩キラーなので、ニ窓や小屋で時間を稼がれやすい。その防止にまやかしを持っておく。野蛮は板割りでも発電機蹴りでも使える。

 シェイプに玩具は変な組み合わせに見えるかもしれないが、邪悪IIIの時に心音が聞こえないのは意外と強力。そして壊されるとペンティメントが発動できるようになる。

 序盤は弱っちいように見せかけて、後半からじわじわと押していくタイプ。ただし、ある程度の吊りペースは必要。早めに玩具が発動しないと話にならない。



■静音オーラ可視構成

 アドオン:「ウザギの死体」「リボンの髪留め」

 パーク:「まやかし」「看護婦の使命」「隠れ場なし」「観察&虐待」


 ウサギの死体と観察&虐待で心音範囲を極限まで狭めつつ、オーラパークで邪悪II鏡マイケルのようにサバイバーの位置を特定する構成。それでいて邪悪IIIにも行けてしまう。



■化粧鏡マイケル

 アドオン:「化粧鏡」「ウサギの死体」

 パーク:「野蛮な力」「まやかし」「観察&虐待」「不屈」


 ウサギの死体と観察&虐待で心音を狭め、化粧鏡でサバイバーの位置を特定。そして、野蛮、まやかし、不屈で、サバイバーの抵抗をことごとく跳ね除け、執拗にサバイバーを追い詰める。

 原作のマイケルらしい立ち回りができる、マイケルなりきり構成。発電機なんか知らん。とにかくサバイバーを追いかけ、包丁でぶっ刺すのだ!



■セルフ邪悪III化粧鏡マイケル

 アドオン:「化粧鏡」「ウサギの死体」

 パーク:「観察&虐待」「貪られた希望」「選択は君次第だ」「ヒュブリス」


 邪悪IIIにはなれないが、なにかと無防備を付与できる構成。

 もちろん本命はデボアで、こいつが万一発動すれば、心音範囲4m、オーラ可視16mのメメントマイケルが爆誕する。これは怖い。



[私の使用感]

 シェイプを使う楽しみの大半は立ちメメや永続で蹂躙することなのだろうが、私はそれはつまらないと思う。大味すぎる。しかし、使わないと扱いがかなり難しい。Lv3までの邪悪をどこで溜めていつ使うかはよく考えないといけない。

 基本的にはゴーストフェイスと似た発想の立ち回りになるが、それならゴーストフェイスを使ったほうがいいんじゃない? と思えてくる。あっちは探知不可なのに対し、こっちのLv2は脅威範囲16mなわけだし。

 やはり普通に考えると、墓石の欠片は使わないと厳しいし、そうでなくてはシェイプを使う意味がない気がする。それでもあえて使わないのはマゾい。

 しかし、苦労するだけに、立ちメメや永続無しで全滅を取ったときの喜びは大きい。



[固有パーク]

 全てオブセッション絡みのパーク。なかなか面白い効果のパークばかりで、あると構成の幅が広がる。パーク目当てで購入するのも悪くないキラーである。

 シェイプを購入しない場合、通常攻撃メインのキラーを使っているなら、シュラインで「最後のお楽しみ」だけは取っておきたい。

 あと、プレイグ使いは「弄ばれる蜘蛛」が扱いやすい。


●「最後のお楽しみ」

 オブセッションがいる状態で、オブセッション以外のサバイバーに攻撃を当てる度に1トークン得て、オブセッションに攻撃を当てると2トーン失う。

 最大8トークンまで獲得可能。

 1トークンあたり、通常攻撃成功時の硬直が4%短縮される。


 以前はオブセッションを特殊攻撃で殴った時はトークンは減らなかったが、現在では減るようになったので注意。


 5トークンほど溜まると、通常攻撃ヒットからの追撃が容易になり、実質無防備付与と同等の威力を誇るようになる。


 ナースやスピリットなど、特殊攻撃が主体のキラーには向かないが、レイスやクラウン、ハグなどの通常攻撃主体のキラーとは非常に相性がいい。

 デススリンガーの銛ヒットからの引き付け攻撃は通常攻撃扱いなので、このパークが適用される。


 また、このパークはデッドハード対策や吊り妨害、吊り交換、肉壁対策パークとしても機能する。

 とにかくオブセッションでないサバイバーを殴ればトークンが溜まるので、このパークを付けている場合、自分から殴られに来るサバイバーは大歓迎である。

 また、このパークのトークンがたくさん溜まっている状態だと、ちょい残ししているゲートを開放したサバイバーを殴ったとき、ゲートから脱出するまでに間に合ったりする。


 実感できるほどの効果を発揮するまでには4トークンほどかかるのでスロースターターだが、使っていて非常に楽しいパークである。

 逆に、サバイバーとしてこのパークを使っているキラーに出くわするのは嬉しくない。しばしばアテが外れて、助かったはずの状況で助からなくなったりする。


●「弄ばれる蜘蛛」

 オブセッションを取り逃がす度に1トークン得て、攻撃行動を取る度に1トークン減る。最大3トークンまで溜まる。

 1トークンあたり、5%の迅速が付く。


 オブセッションを見つけて逃さないと効果を発動しないのが難だが、効果そのものは非常に強力。「天誅」や「執拗な狩り」を使うことで、目の前のサバイバーをオブセッションにしてトークンを得やすくできる。


 攻撃する度にトークンが減るため、無防備や一撃ダウン攻撃を持つキラーと相性がいい。シェイプ自身やカニバルなど。

 プレイグも黒死の吐瀉が攻撃行動にカウントされないので相性がいい。


●「消えゆく灯」

 オブセッションのフック救助速度と治療速度が33%上昇する。

 オブセッション以外のサバイバーを吊る度に1トークン得る。

 1トークンごとに、オブセッション以外のサバイバーの修理・治療・破壊速度が3%低下する。

 オブセッションがいなくなった場合、このパークの効果は消滅する。


 このパークの効果が活きてくるのは3回ほど吊ったあたりからで、わりとスロースターターなパークと言える。

 しかし、効果が出てくるとじわじわと効いてきて、7トークンあたりになると何をするのも遅くなる。


 私はナイトでよくこのパークを使う。「消えゆく灯」「玩具」「ペンティメント」「狩りの興奮」で、玩具に構っているとペンティメントと消えゆく灯のダブルパンチを喰らい、放っておくと奇襲を受けるという地獄の二択を迫る。

 この構成自体は、他のキラーでも使えるだろう。ただし、吊らないとどのパークも効果を発揮しない点は注意。



[サバイバー側の対策]

 サバイバーとしてシェイプと対峙する場合、ほぼ間違いなく永続か立ちメメ、室内指定なら手鏡で居場所はバレバレと見ていい。とにかく周囲を警戒しつつ、とっとと発電機を修理する。


 永続や立ちメメは弄ばれる獲物(蜘蛛)で加速している場合が多いので注意。オブセッションをわざと逃しているかどうか、移動速度が妙に速くないかなどは注意して見ておいた方がいい。わかったところでやれることは少ないが。

 自分がオブセッションなら、なるべく見つからないようにしたいところだが、オブセだと自分が追いかけられないために蜘蛛の有無がわかりにくかったりする。


 室内指定の手鏡マイケルの場合、奇襲は怖いがチェイスでは無能力だし、ワンパンにもならないので、できるだけチェイスで引っ張って、その間に他の人達に発電機を修理してもらうのが得策。

 こっちの居所はバレバレなので隠密は無意味。どうせ見つかるんだから走りまくっていい。治療するなら思いっきり離れたところで行う。


 立ちメメは通常攻撃を当てないと発動しないので、どうしても逃げ切れない場合はロッカーに入るとか発電機を修理するなどして、キャッチされるようにするといい。 

 最初の犠牲者になった時は運が悪かったと諦めて、次のマッチに行こう。

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